综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

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这是一个可以畅所欲言的小组

聊聊玩游戏和做游戏的 2018

indienova 2018-12-13

和大家聊天时总会提起时光飞逝的感慨,年末的惯例活动提醒又到了总结的时刻。

2018 是一个复杂的年份:对于开发者来说,许多不明朗的政策让人似乎感到飘摇;而刚刚过去不久的 TGA 又在告诉我们这是精彩的一年。然而所谓好坏的二元对立不过是人为的划分,重要的依然还是:时间流逝,我们走过。

站内已经有人发出一些总结,我们也不妨继续一起聊聊:玩游戏和做游戏的 2018。

时光倒流:

近期喜欢的会员

 
tnl 2018-12-14

又是我最先么?今年没怎么玩游戏,倒感觉今年的一些事情挺像游戏的。今年从头打到尾的大作只有战神和底特律。大镖客弃了,感觉不合胃口。独立游戏玩了不少,主要是那些卖五美元以下的和 Humble 打包的,希望从中学习低成本的制作经验(也没怎么学到)。

五月份记得重要的两件事是 ZUN 去P大和 Jon Blow 机核演讲。前者毫无悬念的没抢到,想了想其实我日语也不太好去了也白去。Jon 演讲还是蛮靠前的。从此我成为了坚定的机核吹!

还有就是自己的引擎的工具链可以算是完工了。我推荐大家关注一下 handmade.network,他们的一些理念我很喜欢。尽管实际参与者多半是资深程序员,作为一个非专业人员,我仍不觉得自己制作自己游戏的引擎是一件没意义的事(除了学习引擎结构的意义之外,它也很有意义)。但引擎写完了却发现自己基本没有动力向游戏里填充内容了…

一年过去了,去年的一些设想仍没实现(或者说是绝大多数都没实现),又有一些其他的没在预想中的事情实现了。真是随波逐流呢…但是明年会投稿的。绝对会投稿的…希望 indienova 越来越好。

 
疯王子 2018-12-14

略略略:P

 
浑身难受 2018-12-14

2018让我从另一方面认识到独立游戏平易近人的一面。开发者们平时和自己一样普通地生活,有时甚至可以约一顿饭聊聊天,而不像只能在媒体上看到他们的那般遥远(当然这个和自己的工作属性有关系,哈哈)。北京是个神奇的地方,有很多开发组和个人在这里,能够在2018年见到他们并有所交流,就是我的荣幸,对我来说这或许比去玩他们的游戏体会更深,更有意义。

 
Lefland 2018-12-14

从入门到入职,2018经历了很多,成长了很多。被塞尔达改写了的人生还会如何继续,这是个奇妙的事情。

 
ayame9joe 2018-12-14

tnl 请这位善变的朋友早点投稿。

 
ayame9joe 2018-12-14

浑身难受 约饭爱好者

 
樵夫工作室 2018-12-14

年底的时候关注到这个网站并加入进来,独立游戏一直是我的梦想,一直热爱游戏,高中时候就积累了几百个盗版游戏光盘(那时候比较穷,只能买盗版,现在只买正版大家不要喷我),互联网摸爬滚打多年的老程序员了,也算混了个高管,有大量的时间,自己也创过业,年底的时候心底突然有种声音,为什么你不做游戏,为什么,从小就在幻想做游戏,想象力特别丰富的我为什么不做游戏。。。一个人(对就打算一个人做,美术,音乐、策划、开发、对我来说都是很兴奋的事情,也很有挑战,当然也很自信),独立游戏(low poly/pixel/voxel 风),我来了;Image title

 
kennys 2018-12-14

2018年,萌新从玩游戏到开始做游戏的第一年,上了大学终于可以追逐自己的游戏梦,上半年专心学习程序,下半年开始学习美术,做的Demo在学校里拿了奖,数次尝试找人一起做游戏都以失败告终。这一年有刚接触游戏开发的忐忑,有做出人生第一个Demo的兴奋,有不知路在何方该往哪走的迷茫,有与现实世界格格不入的孤独。虽然现在也还在为未来迷茫着,也被自己的弱小和遥远的梦想折磨着,但不管怎样,只有做游戏这一件事永远都不会放弃。2019年,想成长为能独当一面的开发者,想开始做自己的独立游戏,想结识更多热爱游戏开发的人,独立游戏冲鸭!

 
董晶晖 2018-12-15

不知为何,今年自从到阿拉斯加观测极光后,我对很多游戏的看法发生了改变。我更加喜欢设计感被隐藏的游戏,玩家不会轻易觉察出设计者的意图。同时,游戏的规则契合游戏世界的逻辑。在符合游戏逻辑下的前提下,玩家能自行做出各种行为,并产生相应结果,这成为一个清晰的目标。我不喜欢仅仅是堆砌素材或者是添加复杂系统的思路。这一点,无论是中国还是海外游戏,都存在相同的问题。从观测极光来说,我们可以选择自发观测或者是抱团观光。自发观测的话,你需要监测天气预报,检测极光强度,决定观测地点和时间,自行前往目的地。每一个抉择都会影响最后的结果。而抱团观光,你只需要在约定时间前往指定地点,其他所有判断都由组织者抉择。后者的感觉,如同当今规模不断扩大的部分大型游戏,本质并没有发生太大改变。反过来,独立游戏带来的改变,类似于前者。在游戏大厂工作的经历,让我经过对比之后,更深刻地体会到这一点。另外,欧美从小培养孩子独立自主的意识,也潜移默化地影响着他们设计产品的思路( 比如欧美喜欢自驾旅行,而不是跟团观光。这一点国内恰恰相反)。这种软文化上的差异,需要我们进一步正视。愿中国游戏能越走越好,如同行进在冰天雪地中的人们,终能看见带来幸福的极光(欧若拉)。

 
小河 2018-12-15

董晶晖 阿拉斯加的极光!羡慕!

 
小河 2018-12-15

2018年,都是因为@ayame9joe 所以刷了很多存在,哈哈哈

 
郭佳谊 2018-12-15

2018是我正式开始进入独立游戏开发的一年。虽然很苦,但是离梦想越来越近。希望2019能有所突破。正好写了年终总结哈哈https://indienova.com/home/blogread/11581

 
DomiCard 2018-12-15

从小就喜欢玩游戏(貌似大家都是),想起第一次被邻居家的哥哥带去网吧玩红警就觉得感慨。后来也是三天两头的往黑网吧里跑,被别人家的家长和父母说不务正业。再后来慢慢长大了,为了争那一口气证明自己一直都在务正业。09年艺考入了上海大学修了游戏制作(期间主要修的是美工设计之类),然后真要做个完整游戏的时候发现编程的重要性,又跑到澳国立修了个Master of Computing。2018年7月终于毕业了(别问我这个学渣为啥中间差了这么多年),也开始了自己真正意义上的第一个独立游戏DomiCard。虽然到现在为止也一直是拿着父母的钱生活,但是也希望自己的兴趣爱好终有一天也会迎来丰收吧。最后,感谢家人的支持,让我有了追逐理想和输得起的资本。

 
浑身难受 2018-12-15

ayame9joe 美食是人最原始的渴望!

 
Fanye 2018-12-16

今年是我人生经历了巨变的一年:从做游戏到上线游戏,从大三升到大四,从学生转变成游戏从业者,从深圳到上海,从独立开发者到成为NEXT Studios的一员……没想到发生的这么多的事情,竟然都是在同一年里发生的。2018年已接近尾声,于是希望在这篇文章中,总结一下自己在今年发生的关于游戏的二三事。

www.indienova.com/u/fanye/blogread/11648

 
Yosmos 2018-12-16

高中毕业,下定决心开始开发游戏。虽然高考考炸了,不过好在高中时期接受的艺术教育让我感觉走在正轨上。编导是主业,已经会了音乐编程,未来一年要好好学美术。2019年请多指教。

 
shuc 2018-12-16

说起来可笑,我把两年时间奉献给了自己的天真,总结:「天真」是没有结出果实的大树,寄养了我丰富的创想,理智和情感,最后一无所获。

第一年,并不是2017或2016,而是“2018之前”,我在慢慢构建自己的游戏观,在这观念蔓延到生活的点滴中去的过程中,是为我的第一年,诚实地说,我连自己也不知道是从什么时候开始想成为创作者,想拥抱游戏的,因此勉强地算作是自己才开始了一年。

第二年,2018年,刚开始了不久,时间就跟着开始下雨,滴滴答答地响在枕头旁,响在饭后和安静的夜晚,我幻想着:要么,离开工作,自己去闭关一下吧,总得挤出一个游戏出来,虽然我不会编程,不会美术,不会做音乐,游戏这些必需成分我都不会得差不多了,但我想,我并不是为了游戏而逼迫自己去学这些东西,我是为了游戏而让自己游戏,并不需要编程,美术音乐,我的游戏不会出现这些东西——闭关目的便是寻找这种所谓“自己的游戏”的东西。

天真的这棵大树,过不久就替我把幻想给实现了,我真的闭关了,窝在家里,自认为闭关地进行“混吃等死”的艺术化行为。

但是,我的笨拙——一颗大树在成长,却丝毫没有果实结出——正压迫着我,像欲望在燃烧。我强烈地支撑自己的“寻找着的游戏”的欲望,认为这就是我付出努力的证实,和故事。但现实并非如此,欲望越大,越要自我强大的掌控力去支付它,但我却在沦陷,我没有强大的掌控力,我被反噬了...

反噬:这很奇妙,又不舒适。就像我好不容易攀上山崖,又害怕去面对更大的风景,自己要是摔死了怎么办,还是躲在安全地带里好了,不要再折磨自己。但是,这个糟糕的比喻,似乎也不太好形容那种反噬的感觉吧...

被欲望反噬,所以我不需要再多的勇气去冒险,而是让自己安乐...

快乐了大半年,自己还是找不到什么,隐约感到从前有个什么重要的东西——是什么呢?我居然忘了...

待续吧...

 
Zorrot Chen 2018-12-18

今年还是保持爱好者的身份吧,没有全职加入独立游戏的开发。

有一个HTML5的游戏计划,想做一个不太商业的作品推广,可能也由于不全职所以很少考虑盈利的方法。

游戏行业的政策一方面收紧了,一方面这几天又冒出了好几个新的销售平台,epic和discord,所以说机会和风险是一直都是存在的,犹豫是最可怕的。

大部分的时间还在感受其他人的作品,不过说实话今年独立游戏应该算是上升趋势的,氛围在逐渐形成,投机者也不算主流。

许多互联网的事情,小程序,公众号,短视频,我觉得可能会对游戏也构成影响。毕竟正如很多人说的,如果是考虑盈利,可能游戏本身是不够的。但是最大的问题应该还在成功上,整个社会都弥漫着成功神话,但事实情况是成功越来越难了。希望社区以友好氛围和交流为主继续发展下去,而不逐渐变成广告流量平台--这样的例子在互联网产品里太多了。

 
gogu 2018-12-18

今年正经做游戏就是参加 LD,做了三个不正经的游戏,两个都是题目公布后才上手引擎现学现做。原创度极高,完成度就显而易见啦 ..

今年最长的游戏时长贡献给了 Splatoon2 和怪猎世界。而最珍贵的记忆则留给了 Celeste。

今年在家长看来我是在自我毁灭。为了下定决心,年终奖都不要了,换来支配时间的自由。然而放空之后,自学美术、音乐、编程、游戏设计,哪方面的进度都并不喜人。学海茫然之外,只剩两个 h5 外包赚来一万五千块,托腮看着过年的日期。

起初还有一个一起茫然的远程伙伴,到年底的时,变成两个了...

 
沙露Melody 2018-12-18

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玩的游戏,日系的。美系的就底特律战神猪猪侠刺客信条大表哥那些热门作品都最低限度过了一遍。

做游戏方面,主页应该能看见,菜鸡的我,需要继续努力,估计春节附近能出demo了。


 
夙夜 2018-12-19

今年……就是正式进USCIMGD学习游戏设计吧,算是开启了自己作为游戏设计师的新主线篇章。前半年受panic disorder影响挣扎了很久(现在也没完全挣扎好),但是一年下来也有惊无险。因为之前申请获得了很多人的帮助,就打算也把自己的经历写了写分享出来帮助后来的人,没想到还收获了一些支持和朋友,很开心。


玩游戏……前半年为了赶在来美之前把PS3上带不过来的游戏打完,所以一口气FF13三部曲通了下来,以及MHW,逆水寒,flowrence,a way out,猎天使魔女1,艾迪芬奇的记忆,FF10(没打完),荒野之息(没打完), FF12, 恋与制作人(对我认真的,难得有手游我能打超过2个月呢),TOIR,重力眩晕2,刺客信条起源,undertale,后半年是Unravel2,底特律,战神,overcooked2,闪轨4,旺达与巨像,魂1重置(没打完),猎天使魔女2,伊苏起源移植版,古剑3,正在打的RDR2,并且又七百二十度螺旋转身跳回FF14和OW坑……

rua这么算下来也打了不少???我刚想说今年没怎么打游戏呢,最喜欢的是a way out和贝姐和undertale和重力2


做游戏……前半年依旧参加了两三个小jam,更加发现了我有喜欢剧情上套形式的坏习惯,希望在之后能有所改善。

后半年开学以后第一次尝试了设计桌游和physic game. 比较有收获价值的一个研究navigable space一个研究narrative style的项目,让我忽然意识到通过各种细枝末节的要素却能引导并操作玩家的体验和情感是多么难,但是神奇,而且有成就感也有意思的事。学到了Player-centric的开发理念,希望有机会写一篇日志总结一下第四个项目的开发感悟。

 
陈康 2018-12-19

我是康叔叔,我告诉菜鸟群群友了,既然没人出头发表,我就代表他们说一句:水平一般,逆势而上,自学而行,痛,并快乐着。

 
virmint 2018-12-19

今年正式来indienova上班了(?)

 
InvsGhost 2018-12-20

下半年开始利用业余时间做一款战棋游戏,每天时间都挤着连玩游戏都有些奢侈(虽然偶尔还是会偷个懒)

预计年底能出个可以联网对战的战斗Demo吧(撇开各种美术不谈),还有10天再拼拼

Ps:个人开发的时候写文档这种东西真的又重要又费时啊(自己想了一遍还要组织语句写一遍)

今天的《音灵》手感还不错~

 
二蕉 2018-12-20

总结一句十分混乱和缓慢成长的一年;


年初GGJ做的KITE后续开发因为各种原因搁置了,现在看着开发日志的留言回复挺难受的,七月份gamejam做的Goneman Demo上传到taptap给朋友玩,受到了很多玩家的鼓励,和程序员大熊打算继续开发,保留了demo的美术风格,Anne新的角色动画已经完成,设计文档完成(远程合作文档推荐用onenote,还支持实时手绘,太好用了),一共七章关卡设计到第三章,美术资源第一章进行中,程序搭建到第二章,可以粗略玩耍,遇到了很多困难,anne的角色属性还没完全确定下来(很糟糕的是anne的属性和关卡设计密切相关),通过关卡设计引导玩家体验剧情真的好难,做出来应该会很有成就感。


工作马马虎虎,有时候很迷茫,不知道自己真正想要的是什么,很奇怪在做goneman的时候目标就很清晰;


今年玩了很多独立游戏,一度沉迷隐藏部件点击解密游戏,这里我一定要给喜欢解密游戏的朋友推荐两款:The tiny bang story 和My brother rabbit,还有超级精美的拼图游戏Glass Masquerade(2代在明年初上市,1前段时间更新了很多DLC),时长较短画风独特的Morphopoli;还有就是:GRIS(通关),Dying light(通关)(信徒DLC95%),艾迪芬奇的记忆(通关),僵尸军队三部曲(通关),空洞骑士(没通),阿兰醒醒(没通),奇异人生(没通),无人深空,黑道圣徒(没通),GTA5(翻车王),猎天使魔女1(没通),奇异人生番外幽灵队长(通关),战锤鼠疫2,植物精灵(没通)Hob(没通)人类完蛋了和火柴人stick flight,ibb&obb等等,剩下大概一些独立小游戏,还有ns上一些游戏:Celeste,马里奥赛车8,明星大乱斗,超级马里奥趴体(全地图解锁),Just dance(我的运动之源),旷野之息(希望19年能通),星之卡比,12switch,arms,炸弹鸡,喷射2,overcooked,超级鸡马(十分欢乐),你裁我剪(解锁到第四章)等等,白嫖了很多demo,太优秀了;最近在玩劳拉崛起,手残导致玩动作游戏体验极差。


桌游今年印象比较深刻的是时间守望,隔一段时间就会出一个扩展,基本一两个月能玩一个新的,战锤40k(泰伦口锤选手,涂装搁置中),疯狂诡宅2,小黑屋,7sin,锻骰物语,富饶之城,旭日,翠屿.....跑过一次toc的团,谋杀之谜大大小小玩了十几个剧本。


做了一些手工,给素模甲虫涂装(超棒),拼豆(很好玩,做了很多任天堂明星送朋友)和羊毛毡(扎手,要有一百分的耐心,不建议玩),mini拼图(拼到眼瞎,不建议玩),一边疯狂偷懒一边做游戏,有1、、快乐。


希望19年我不要这么懒,完成goneman的开发,打游戏技术得到质的提升,以及把游戏库存都玩了(不可能)。


 
KenBoNely 2018-12-21

今年过得头昏脑涨,犹豫了很久才回复了这个帖子。

玩了很多游戏,但没有一个令我印象深刻,也可能是因为活得太稀里糊涂了。

首次接触汉化,翻译了两款游戏。

周刊也断断续续地写着,有时候会很迷茫;不过也因此和读者成为了朋友。

年初的GGJ上和狐狸一起做了款魔法少女主题的游戏,后来也没完善,就放在那里。

帮国美的朋友IOIOI写了毕设,但因为学业繁忙和私人问题也就只担任程序,没在设计上出力。

年末参加了IndieCamp,又和不认识的朋友组了队,很开心地玩了两天。

挖了很多坑等着完善,笑。

希望明年能过得更清晰一点。

 
雅名 2018-12-22

2018是一个神奇的年头,年初参加了游戏美术大赛,春季入职腾讯,五月核聚变,6月indienova沙龙,7月NEXT IDEA,8月chinajoy,10月游戏策划公开课,11月weplay,入了PS4,steam突破250,选专业选了游戏设计工作室。

玩到无数惊艳的大小作精品,慢慢从玩家向游戏制作者转变,参与了几个游戏也有属于自己的正在制作的项目,从美术思维努力向制作人转变,每一天前路都在无限延展开。

英雄联盟LPL拿了一整年的冠军,亚运会禁播,游戏版号停发又重开。大大小小的国产游戏获奖,最喜欢的工作室也生出了002、003、004……

在年末的一天,感慨原来人生真的可以与游戏联系紧密到这个样子。又抑或游戏早已是血肉的一部分。

No game, no life .

 
hont 2018-12-22

今年离开了孵化器,工作步入正轨。业余时间做了2款小游戏,持续回血的一年。回血结束可能继续肝吧。

 
慢好多拍 2018-12-23

真是徘徊迷惘的一年。因为自己大三大四的颓废和迷茫,一个接一个地,送走自己的室友——我没能毕业。暑期前往签约公司实习两个月,在公司盈利要求下的游戏制作氛围里,失望和无奈像一颗高处坠落的岩石,把我内心拍得粉碎。一个人悻悻地回到学校里,物是人非,我不知道我刚踏入大学时写给如今的我的那封信被寄到了哪里,只是觉得小小的自己走入了大大的森林里,又从人头攒动的大街缩回了象牙塔。走了一遭的自己,终于在11月份的一个夜晚里决定捡起梦想的纸飞机,不再以高薪、稳定和听话为最终追求,象牙塔里面开始制造自己的小船,因为我的梦想在海的那边,给自己加油!

 
韩之昱 2018-12-29

从2017年8月开始,到今年的10月8日。历时14个月,独立完成了《混沌宙域》的全部程序策划美术开发内容。

上线两个月,销量过1千,扣完杂七杂八的分成和退款到手3万,但由于前期没什么宣传,收入曲线倒比较特别。12月的销量比首月还高,慢热型?由于成本只有我个人的时间,还算比较满意了。目前还有5000愿望单用户,预计steam渠道满一年时能有3千多销量和小10万净入吧。

借着游戏认识了很多古道热肠的国内外友人。唐冀帮忙换了游戏里的全部队素材。siodog帮忙西班牙版本翻译,James帮忙英文版润色。还有个法国哥们正在翻译法语版本。

另外还看完了100本左右的战锤40K原版规则书,翻译出版了国内引进的第一本战锤官方小说《黑暗帝国》,设定集《荷鲁斯之乱编年史》也在11月完成了,应该明年初会出版上市。

尝试了一下刺客信条官方小说和英雄联盟官方小说,不过都在摸索阶段,还谈不上正式开始着手做了点什么。

明年的话,希望还是能独立游戏和文学创作两开花吧......混沌世界观系列新作<混沌银河>正在设定(挖坑)中~

差点忘了,公司执照下来了。在年底最后几天终于可以扬旗了。(其实是为了申请软著和开公户。。。)

 
无有时代 2018-12-29

回头看看,原来自己前两年都没有总结,还以为自己有的呢(也许是没什么好总结的)……

今年是没有玩游戏也没有做游戏的一年,但感觉今年学到了最多东西,因为对游戏的思考和理解感觉都比以前多了、深了,正如老话所说“功夫在门外”,我想,做游戏的功夫同样不在游戏之中,而在更大的世界。

不过今年已经大三了,压力还是有点大,未来还是朦胧一片,只能希望下一年继续努力,争取立个项,最好下年就把游戏做出来……

嗯嗯,就这样,加油加油~大家共勉~

 
悟空实验室 2018-12-30

2018

野心很大,想法很多,执行力马马虎虎。

相信自己选择的路和自己的能力,不喜欢留后路,希望2019一切顺利,第一作能早点做完。

想做体育游戏界的徐昌隆,不过还是要努力吼吼吼。

 
满天 2019-01-02

2018跟随各位大佬学到了很多知识,相信2019一定能做出属于自己的作品 _(:з」∠)_

 
π 2019-01-06

董晶晖 前不久读了您这条留言,印象十分深刻,近来不时也常琢磨这里提到的【设计感被隐藏的游戏】部分的描述。

当时初读后,印象里产生的直觉理解似乎是指向更接近一部分开放世界的叙事游戏的直观印象,而且自己接触类似游戏还不多,也没能快速对应上具体的作品。

然后,刚刚又想起了这件事,于是摸上来又重新阅读,感觉到表达的似乎还不仅仅于此。

所以很希望请教一下您,留言里提到的是”玩家不会轻易觉察出设计者的意图“,以及“符合游戏逻辑下的前提下,玩家能自行做出各种行为,并产生相应结果”,这部分是否有一些作为举例的作品呢?(当时我想到了比如《林中之夜》,但我暂时还没开始玩,也不很确定)

【设计感】是更多指系统规则的明显性吗?以及【设计者的意图】是更多指的主题表达和叙事层面的吗?


 

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