综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

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这是一个可以畅所欲言的小组

《铸时匠》开玩啦

方程 2019-02-16

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灰调背景的图像风格,很聪明,玩起来就像在玩《HITMAN™》《古墓丽影》《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》的时候全程开启了灵视模式,方便得很,同时也由于这种图像风格对讲故事有帮助,不会像《古墓丽影》的灵视模式那么碍眼那么鸡肋。

但我感觉……《铸时匠》似乎和《古墓丽影》等大量应用“灵视”作为引导机制的游戏有同一个缺点:找路难,易迷路。

在这张截图的地方,我卡关了好久,死死找不到第四块齿轮碎片,最后,拼着偶然才发觉到那儿有个写着B的箭头UI和主角头顶上有个指向后巷的箭头路牌、才知道这儿是岔路路口。糟心得很的说……

近期喜欢的会员

 
方程 2019-02-16

我才刚着手开玩一个多小时而已,好多方面还不很了解。

 
方程 2019-02-16

为什么游戏会加有 platformer(考验按键操作的跳跃)元素呢?

可以想象,就这种玩法的这类游戏而言,做成 Broken Age 或 Deponia 之类的单纯 point and click 也没什么不对的。但 Clocker 的主角偏偏就拥有了自由跳跃的能力。——是希望让玩家能够有权利自由操纵身体吗?是希望玩家能更自觉地与主角发生共情吗?是希望激发玩家的探索欲吗?是因为游戏里将会出现大量 非platformer不可 的关卡解密机制吗?

 
方程 2019-02-18

攻破第二章了。越来越感觉,不剧透的前提下评论这游戏……有点难。继续提出问题。

为什么游戏的选角配置是父与女?如果是父与子,会有不同吗?

我曾经提起过游戏中的父女情与父子情的关系的话题,当时我的结论是“对这些游戏而言,父子或父女没有区别”。

现在,重提这个话题。

针对一部游戏,假设主角的性别发生转换后,它的故事、演出、玩法、体验等方面没有出现显著变化,它就是 asexualized 的。asexualize 和 non-sexualize 不同,前者指性别的意义被消解了(有性别差异,但差异没有意义),后者指没有针对性别做过限定(不存在性别差异)。举例而言,古墓丽影、阿卡姆与刺客信条显然是 asexualized 的,马里奥系列也是 asexualized 的,塞尔达传说则不是,历代林克必须是少男。Undertale 与 CrossCode 则是 non-sexualized 的,而 The Last of Us 与 生化危机RE:2 则是 asexualized 的。

在我看来,铸时匠则是既有 sexualized 也有 asexualized 的方面:主角“铸时匠”必须是男性,但二号主角爱丽丝的性别则不怎么特别地影响到故事内容与玩家体验——影响了故事的是她的形象与性格的设定。这跟旷野之息的主角必须是少男、千与千寻的主角必须是女孩的情况很不一样。

我目前只玩了两章,还不能下断言。

 
方程 2019-02-18

选词 sexualize 不合适,应该是 genderize 才对。

sexualize 有“身体色情”与“图像色情”方面的意味。

“铸时匠则是既有 genderized 也有 agenderized 的方面……”

这样,读起来稍微舒服一点。

 
方程 2019-02-18

第二章的足球场场景实在令人惊异。六名球员与足球,七个元素在时间轴上交互组合,得出的比赛流程的可能性,按理,应该是多到几近数不清的。但是,制作组是魔鬼啊,似乎是用了一些叙事小诡技就控制住了复杂度的爆炸,使流程中每一步的结果都收敛至只有寥寥数种可能。比如说,蓝队球员射门,结果是“守门员挡下了”或“没有挡下来”。此时球场上其他球员的行为与这次射门的结果是无关的,既减轻了玩家解谜的负担,也没有产生不合理的感觉。

 
方程 2019-02-19

“一周目”突然就通关了,主流程只有三个大章节,不尽兴啊。但是我毕竟也是在21世纪活了将近20年的玩家,已经不会被“片尾credit”欺骗,误以为游戏就这样打完了。二周目开始了,目标直指真结局!

 
ayame 2019-02-20

欢迎评测!

 
小河 2019-02-21

图一那块儿我倒是没卡关,找到路了。就是稍后的解谜有点抓狂。第二章开头我卡了半天。

足球场那块后来看出来不同人物站位不同触发的不同结果。

主角性别问题,之前看到一篇主创访谈,是有说之所以设定女生是因为他们觉得表达父子情有点怪怪的。(我猜也许还是因为主创是男生的缘故吧,在他们的想象中,父女之间的感情表达会更顺畅)


 
方程 2019-02-24

总结一下吧。

关于易迷路、找物难。很高兴看见制作组也正在积极改善这方面的问题。

1.0.7版 体验改善

例如 1.0.7版 改善了商业街小孩与板子的互动提示。

关于选择做成 platformer 而不是 point & click,我发现除了我以外还有不少玩家也注意到了。真结局流程的第三章最后有一次 不许失败one shot 的跳跃,对玩家的即时反应有一定要求。动作性不强的 point & click 不擅长做出紧张感。制作组之选择 platformer 应该是有这方面的原因。

关于爱丽丝的性别选择问题,很高兴发现除我以外还有不少玩家也在介意这个问题。例如B站有播主吐槽“女装少年”,摩点网有玩家吐槽“早期版本的爱丽丝更可爱”,也即,大家都注意到了本作主角在性征化方面有着一些特别之处。我曾经吐槽:“父亲看着儿子时,他能够期待儿子长大后成为自己;而看着女儿时,他……似乎不大能期待女儿在长大后能够成为自己。”看着这句吐槽,对照真结局中出现的成年爱丽丝……嗯,很有趣,父亲不想女儿成为自己,女儿却努力成为父亲了。

关于足球场关卡的球赛,我有点想录个视频汇总所有可能的球赛经过……

关于游戏一周目内容分量过少的问题,我把这写成评测的开篇前言了。

 
方程 2019-02-25

刚刚才读到,设定集其实有提到这儿我在意的一部分好奇八卦嗯。

 
小河 2019-02-26

方程 哈哈,球赛经过,想看

 

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