LTaoist:介绍你的游戏

什么是游戏介绍框架?

游戏介绍框架是介绍游戏的方式。游戏介绍框架离我们并不远,例如:

简单的游戏介绍框架。例如我们一般问的两个问题“什么类型?怎么玩?”就是一个游戏介绍框架。还有很多的简单游戏介绍框架。

复杂的游戏介绍框架。例如steam的商店页面介绍,就包括“基本信息/描述/评分/图像/预告片/特殊介绍”这一系列的内容,这是一种复杂的游戏介绍框架。还有其他的的复杂游戏介绍框架。

并不是复杂的游戏介绍框架就一定优于简单的游戏介绍框架,例如一些游戏在刚刚推出吸引网民的场合,简洁有力的视频可能就比复杂的文字、眼花缭乱的图片更有介绍力。

一般来说,从历史来看,游戏介绍框架是游戏制作者、游戏市场营销、游戏玩家关注等等的综合结果,是反应游戏方方面面的客观存在和社会一般。

游戏介绍框架反应了不同的游戏产业主体及相关角色的利益、并且为不同方面的利益协商、服务。

使用游戏介绍框架的好处

使用游戏介绍框架使介绍游戏从自发自觉

游戏介绍框架是对思维的梳理。游戏介绍框架一出现就惊人地“吸引玩家的注意力”,游戏介绍框架首先就呈现出它内在的某种思维,而且将这种内在的思维呈现出来。

游戏介绍框架是对方向的调控。游戏介绍框架调控着人们对一款游戏的关注力的方向,期待的方方面面,如此等等。例如是复古还是打击感,是什么样的色彩和价值观,如此等等。

游戏介绍框架是对认知的提高。例如,游戏介绍框架要求介绍的条目,对各种条目的要求。

游戏介绍框架是对营销的促进。好的游戏介绍框架促进游戏的营销。

游戏介绍框架是对气氛的转换。游戏介绍框架本身就已经是对气氛的塑造和锻炼。

游戏介绍框架是对品牌的强化。这就体现为不同的游戏厂商品牌的游戏介绍框架既有共同性又有差别性。

游戏介绍框架的两种内部矛盾

游戏介绍框架首先要解决制作方知性与直觉和玩家知性与直觉之间的矛盾。这就体现为,制作方的游戏介绍框架不能自以为是(但是不排除可以对玩家利益的提醒和引导),不能为玩家知性与直觉所把握的游戏介绍,无论其所谓的“游戏介绍框架”如何,终究是无。

游戏介绍框架要在单方利益和多方利益之间平衡。这就体现为,介绍什么不介绍什么,单方利益和多方利益不是零和关系,如何即兼顾某些方面的人的利益,又促进多方的利益。

问题1:简单介绍一下的你的游戏?

作为一个游戏介绍框架,我们提出游戏介绍框架的第一个条目是“简单介绍一下的你的游戏?”,这也是为大多数营销平台所采用的做法。

在问题1中(“简单介绍一下的你的游戏?”),制作方挑选他想说的,及时、简短地输出游戏的基本面貌。

问题2:说一下他可玩性生成模式的想法?

第二个问题是游戏为什么好玩,通常这不是采用语言的手段而是采取更可以为用户体验的手段。

但就内部沟通来说,这是对可玩性的根本的评估及梳理。

问题3:说一下他方向感生成模式的想法?

第三个问题是游戏的方向感生成模式,也即他的胜局败局,游戏过程的推进的界定问题;不是所有的游戏都有显著的胜局败局,也不是所有的游戏都有显著的推进。

但这不意味着这些游戏在方向感方面是失败的,这也是考验游戏制作方的设计的地方。

问题4:说一下他社会主动性生成模式的想法?

如果游戏的制作是为了有人玩,但为什么会有人玩?游戏的制作必然会有人玩,因为游戏的制作者在制作的时候本身就已经是在玩的过程中制作起来的——除非它的游戏始终只是一个不可玩的概念。

游戏的社会主动性生成模式解决了游戏的粉丝来源问题,而且是比社交网络调用更为底层的社交模块。

问题5:说一下他内生性动力生成模式的想法?

游戏的内生性动力使玩家的精神融入到游戏之中,游戏的内生性动力生成模式使玩家成为自我实现的精神。

这就有游戏的类型问题和游戏的超类型、特点特色问题。

问题6:分享一下策划、程序、美术资源是如何获得的?

通常策划、程序、美术资源包括团队内部生成,和外部取得。团队内部生成意味着游戏的策划、程序、美术资源是游戏制造者的直接的劳动,而外部取得是由于付出的货币代价而取得。

灵感的获得也是游戏的一个有趣的话题,但一些人并不太关心游戏的灵感,而策划、程序、美术资源方面的触动更为有感染效果。

问题7:分享一下就策划、程序、美术资源的建议?

游戏制作者在总结经验中使他超出自身的经验的狭隘性,而扩大他的看待问题的视角。分享一种就策划、程序、美术资源的建议,就是在分享他自己的认识世界的方法和过程。

在游戏的策划、程序、美术资源的提高,即游戏产品的策划素质、程序素质、美术的素质的提高中,游戏制作作为一个行业迈向前进。

问题8:有没有什么其他的要补充?

分享了游戏制作方的其他的想法。

 

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