民主游戏设计公开议题

创建于:2019-03-16

创建人: 民主游戏设计

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民主游戏设计互联网门户已上线 https://gamedesign19.github.io/
[职场化] 碧育公司制

育碧娱乐软件公司(Ubisoft Entertainment)是一家跨国的游戏制作、发行和代销商。作为多媒体工业的佼佼者,其广泛的业务稳步扩展,在和各老牌游戏公司合作的基础上,也在不断推出独特的产品,加强自己在国际市场上的影响力。

其中优秀的作品有《雷曼》(Rayman)、《刺客信条》系列(Assassin's Creed)、《波斯王子》(Prince of Persia)、《细胞分裂》(Tom Clancy's Splinter Cell)、《彩虹六号》系列(Tom Clancy's Rainbow Six)、《看门狗》系列(Watch_Dogs)、《全境封锁》系列(Tom clancy's The Division)、《幽灵行动》系列(Tom Clancy's Ghost Recon)等。

(——来自百度百科)


那么,这家公司的内部分工制度是如何在形式上设置的呢?


我们来看他们的公开资料。翻译为非官方的,仅供参考:


来自:

https://www.ubisoft.com/en-US/careers/experience.aspx


1. The role of all Programming professionals at Ubisoft is to create the technical backbone of the game and provide all development teams with technical solutions to carry out their vision and intentions into the game. They develop engines, tools, systems and features to ensure both the best technical performance and the best player experience.


全部的编程专家的角色,在碧育,是创建游戏(the game)的技术骨架(technical backbone),并为全部研发团队(all 

development teams)提供以技术方案(technical solution),以撑起(carry out)他们的思想(vision)和意图(intentions)到游戏中。他们研发引擎(engines),工具(tools),系统(systems)和特点(features)来确保那最好的技术性能(the best technical performance)和那最好的游玩者体验(the best player experience)。


2. The role of all Project Management professionals at Ubisoft is to manage the whole production of a game. They handle the project’s budget, build and develop the teams that will deliver it. As guardians of the project’s success, they define its business vision and ensure its positioning as a pioneer of new market’s trends.


全部的项目管理的专家的角色,在碧育,是管理某个游戏的整个出品。他们处理项目的预算,构建和开发团队,将来会进行交付。就像是项目成功的监护人,他们定义项目的商业思想(its business vision),并确保项目的定位是一个新的市场趋势的先锋。


3. The role of all Marketing professionals at Ubisoft is to engage & retain players around the world to drive sustainable growth. The marketing teams create personalized and memorable experiences around our games & brands across all channels and communities of players, thanks to an inspiring creative vision for our brands, an in-depth knowledge of our consumers & their journey and cutting-edge programs & content.


全部的市场的专家的角色,在碧育,是吸引(engage )并保存(retain)全世界的游玩者而带动(drive)可持续的增长(sustainable growth)。那市场团队以我们的游戏和品牌,在全部游玩者的的频道和社区,创建专业的和值得纪念的体验,通过对我们的品牌的富有灵感的创造力的思想,一种对消费者、他们的游程、锐性的程序和内容的深程度的知了。


4. The role of all Game Design professionals at Ubisoft is to imagine and develop compelling and engaging rules for our games. They sustain the creative vision by designing game systems and features that will enable players to live their own unique immersive gaming experiences.


全部的游戏设计的专家的角色,在碧育,是想象和研发我们的引人入胜的、迷人的游戏规则。他们展延富有创造力的思想,凭设计游戏系统和特点,而使玩家居于他们自己的唯一的沉浸的游戏体验。


5. The role of all Finance professionals at Ubisoft is to be a business partner to Ubisoft management and teams: provide with an accurate visibility on the Company’s past & future economic performance and sound recommendations on opportunities & risks to optimize the group’ s performance in alignment with its strategy. Finance teams guarantee the

reliability, integrity and quality of financial data through expertise on Finance standards and practices.


全部的财金专家的角色,在碧育,是作为一个碧育管理和团队的商务的合伙人:提供公正的公司过去和将来的经济效能的可见性,听取机会和风险的建议(recommendations )来优化集团的效能,在联盟的意义上,以其策略。财金团队以他们在金融标准、财务实践的专业性,确保金融数据的可靠性、完整性和质量。


6. The role of all IT professionals at Ubisoft is to provide the best tools and information systems for all Ubisoft employees as well as deliver and operate the ultimate infrastructure for our players.


全部的IT的专家的角色,在碧育,是提高最好的工具和信息系统给全部的碧育员工(employees ),也为我们的游玩者发行、运营最终设施。


7. The role of all Animation professionals at Ubisoft is to bring our worlds and characters to life with high quality motion. They create believable and emotional moments through aesthetic animations in order to immerse the player in the overall gaming experience.


全部的动画的专家的角色,在碧育,是以高质量的动作(motion)带来我们的世界和角色生命。他们创建堪信的(believable )和激情的(emotional )时刻,凭富有美学的动画,以使得游玩者沉浸在全周期的游戏体验中。


8. The role of all Human Resources professionals at Ubisoft is to build highly motivated, skilled and successful teams aligned with Ubisoft strategy, preserve and develop our unique company culture and implement the most cutting-edge HR practices.


全部的人力资源的专家,在碧育,是构建较高动力(highly motivated),技能充足(skilled)和成功的(successful)团队,向碧育战略对齐,维护并发展我们独到的公司文化,实现那最锐性的人力资源实践。


9. The role of all Quality Control professionals at Ubisoft is to guarantee the players will enjoy a smooth and non-interrupted gaming experience. They partner with the development and support teams to maximize the quality of the games. Always at the forefront of the industry’s and company’s testing standards, they strive for excellence in all tests they run.


全部的质量控制专家的角色,在碧育,是确保游玩者享有一个平衡而无阻隔的游戏体验。他们是研发和支持团队的好伙伴,为最大化游戏的质量。总是在工业和公司的测试准则的最前沿,他们在他们的一切测试中为卓越而战。


10. The role of all Communications & PR professionals at Ubisoft is to create & deliver cutting-edge and tailored content, event and communication tools. Communications teams build, convey and protect the image of Ubisoft corporate brand & its brand portfolio to engage internal & external communities, to manage Ubisoft reputation and thereby support its strategy.


全部的传媒的和公关的团队,在碧育,是创造并发行锐性的和特制的内容,事件和沟通工具。传媒团队构建,运送,保障碧育公司的品牌的相片,品牌的美态(portfolio)得钟爱于内部和外部的社区,管理碧育的声望而以此支持其战略。


11. The role of all Art professionals at Ubisoft is to create high quality visual content to inspire and realize the vision of the game. They aim at shaping stunning, imaginative and impactful visual identities and atmospheres that will enhance the player’s immersion in the game.


全部的艺术的专家的角色,在碧育,是创建高质量的视觉内容,以激动(inspire)并实现(realize)游戏的思想(the vision of the game)。他们勤于雕塑(shaping)魅力绝伦的、富于想象的、极富影响的视觉认同及氛围(visual identities and atmospheres),而增强玩家在游戏中的沉浸。


12. The role of all Level Design professionals at Ubisoft is to assemble the intentions and vision of the whole creative team into an exciting, challenging and consistent universe. They design game levels and worlds that can stimulate players expression and therefore enrich the player’s gaming experiences and, even beyond, his/her live.


所有的关卡设计的专家的角色,在碧育,是统编整个满载创造力的团队的意图和思想为一个激动人心的、富有挑战性的、融洽的宇宙。他们设计游戏的关卡和世界,而活化游玩者的情操(expression),因此丰富游玩者的游戏体验,以及,甚至,他/她的生存。


13. The role of all Sales professionals at Ubisoft is to drive sustainable profitable growth. The Sales teams leverage a sound understanding of both Ubisoft & its sales channel partners strategies and of best-in-class sales techniques to build win-win sales plans and maximize the lifecycle of Ubisoft portfolio, while preserving its brands vision.


全部的营销的专家的角色,在碧育,是发行可持续的盈利的增长。营销队伍撅动那对碧育和它的营销渠道合伙人的战略的聪睿的理解,并且,以最一流的(best-in-class)销售技巧(sales techniques)来创构双赢的销售计划,最大化碧育的美态的生命周期,于保障他的品牌思想之时。

【置顶】游戏自然主义宣言

游戏制作者认为自由和自然是有内在关联的,而电子游戏是文化的一种集中的呈现方式。游戏自然主义宣言规定了游戏制作者的一般责任,这些责任并不是关于品质的,而仅仅是他们认为是底线的。

这些责任包括:

1.不应当超出事物的本性的设定,除非这个设定符合事物的本性。

2.等级制度应该和现实社会有一致性,而非扭曲人们的常识。

3.不应该在不同的角色之间设置相同的特效,不同的角色应该有合乎其自身的品格的自然效果;不允许存在无个性的主体。

4.音乐是游戏的灵魂,台词使得角色立体化,所以他们必须必重视。

5.不许愚弄玩家。

6.除非出自非人性的角色,谋杀应该有符合人性的原因。

7.类型应当是特色而非条条框框。

8.慎用电影和动作。

9.最高负责人必须署名。

10.最终决定权人必须署名。

遵守这些规则的游戏是纯洁的(pure),不遵守这些规则的游戏是不纯洁的(impure)。


2019.4.3 中国广东

招募大场面执行美术

上岗要求:

① 每天早上9:00-10:00准时在开发群签到。下午15:00-17:00会议准确出席。每周请假不超过2次。紧急通知如果不能及时回复,最迟在24小时内说明原由。

② 有阅读20w字以上的长篇小说的经历,擅长处理画面的暗部,擅长开放性的画面构图,能够虚心听取意见。

③ 能够准确预估工作需要时间,配合全组进度推进,坚决执行组内文档规范和交付文件规范。

④ 主动提出问题、解决问题,积极创新,脚踏实地。

欢迎联系开发组全球总裁 QQ 370621469 ,祝你生活愉快。

由于各种原因,目前无法支付工资。如果有需要,可申请200元每月的补贴金,从第二个月结束开始发放。预计全部工作在 2020年12月之前结束。

===============

一些截图,不代表最终的成品,仅供参考:

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在这个论坛也有发帖:

https://rpg.blue/thread-483325-1-1.html

(转发自:原日志地址
独立游戏三大成本

* 创意成本。也即形成特定的游戏产品形态的所有内容和形式所需要投入的资源的总和。

* 填坑成本。这主要是由于长期的原创理论和技术根子太薄,技术依赖国外,于是在一些的地方的研发实际上是要在这些地方完善和改良。

* 公共关系维护成本。因为今天的独立游戏从传播到营销,已经是在一种全球化的环境中发生。

总结起来,就是

C = Ci + Cj + Cp


(转发自:原日志地址
独立游戏三大成本

* 创意成本。也即形成特定的游戏产品形态的所有内容和形式所需要投入的资源的总和。

* 填坑成本。这主要是由于长期的原创理论和技术根子太薄,技术依赖国外,于是在一些的地方的研发实际上是要在这些地方完善和改良。

* 公共关系维护成本。因为今天的独立游戏从传播到营销,已经是在一种全球化的环境中发生。

总结起来,就是

C = Ci + Cj + Cp


(转发自:原日志地址
【有补贴金】招募游戏导演助理(Game Director Assistant)

最好是全职,如果录用,每个月发补贴金 200元,从第二个月开始发(包括第一个月的)。到12月底工作结束。

工作要求:工作能力稳定,情商高,有服务意识。能按时开会和完成布置的工作,有游戏制作的见解,协助我调研、监控、把各种事情做好。

我希望你既有成为一个伟大的游戏制作人的野心,又有从客观实际出发的智慧,有自己的文艺创作原则,又勇于接受观念的冲突。

我已经上架过一个游戏……

https://store.steampowered.com/app/873180/1000_Stages__Adventure/

现在在用rpg maker mv做二作。

请准备一个自我介绍,并说明你的动机。

我的QQ:370621469 。

电子游戏软件使用权是一种信息消费

为什么电子游戏能卖钱,他们不是免费的吗?


这里的问题在于,电子游戏的生产过程或者说形成过程,是以特定游戏厂商的资源投入为前提的。这里是生产侧。


我们可以无偿让渡自己的发明的使用权,例如我们做了一个游戏,我们无偿让渡这个游戏的使用权(例如游玩权)给我们的某个朋友。但是凭什么要求他人生产的这个游戏的使用权也要无偿让渡给别人?


比如说我们种了一个苹果,我们可以把这个苹果的使用权,例如吃了这个苹果来获得生理上的满足,给某个人。可是凭什么要求他人种的苹果,要给另外一个人?我们不能这么做。


当然,电子游戏软件使用权和实物的使用权相比,有其特殊形式,因为他的成果形态是较为容易复制的,例如数字文件。但是,形成这些数字文件的过程,所要灌输的创意、劳动投入、各种各样的风险,同样是客观存在而且需要游戏厂家去克服的。


人们为什么会玩游戏?从装置的角度来说,数字游戏产品具有可运行的特点,所以在这个方面而言,人们购买游戏,实际上是购买了一种可以支撑这种数字游戏产品的运行的具体条件。这是 一个知识产权的问题,因为生产者不仅仅创造了这些数字文件,更为重要的是创造了这些数字文件所能表示的运行起来的数字游戏的具体内容和具体形式。例如,玩家买了一份超级马里奥,玩家就能在他自己的计算机上面运行超级马里奥的游戏——所有的图片,音乐,关卡……等等。


但是是不是仅仅是一个装置呢?没有无内容的装置,也没有无形式的装置,数字游戏产品本身又具有特定的文化艺术活动的属性。例如,数字游戏的内容,例如超级马里奥里面是一个救公主的故事和这样子的一个故事的体验过程。也就是说,超级马里奥有一定的文学性。我们看一本书,我们向这本书的作者支付货币,其中的一部分经由出版体系,最后实际上是成为了书籍作者的版权性收入。类似的,数字游戏里面还有图画,声音,各种各样的演出,等等。类似的,我们买了一幅画回家,我们给画家钱;我们去听一个演唱会,我们要给这位歌手钱,虽然电子游戏不完全是这么回事,但是我们在这里其实是可以看到电子游戏如何凝聚着人类的劳动的具体成果。


数字游戏产品是一种综合信息产品。无论一种数字游戏产品以何种理念来制作,最终在构成了的所作为使用权的发生客体的意义上,它包括了视讯,音讯,各种各样的体验,各种各样的可以现实化在玩家的游戏时间中的内容、形式、体验,等等。


虽然数字游戏使用的过程本身,依赖于一定的物质条件,例如玩家的电脑,依赖于一定的能量条件,例如玩家的电脑要有电,但是总体上,数字游戏使用的过程本身,最具有根本的规定性的,还是信息的形成和销毁的过程。而玩家实际上正是通过支付了货币,获得了游戏软件使用权的让渡,而使得这些数字游戏的运行过程中所形成和销毁的信息被玩家消费了。电子游戏软件使用权是一种信息消费,而且电子游戏软件使用权是一种对特定的形式的信息的消费。


一些人即使资金不宽裕,但是这不代表他们没有获得娱乐的权利,这种时候做为一种特殊情况,电子游戏是否还应该收费,我们在这里不讨论,但是电子游戏的生产者始终是电子游戏的特定的形式的信息的制成者。一些人沉迷游戏,耽误了自己的生活,这是一个客观存在的问题,也值得电子游戏软件的生产者研究考虑。这些,其实正是说明了,电子游戏软件使用权是一种信息消费。


一个不尊重创造者的民族是没有前途的,因为这样子的民族只能在内卷中走向毁灭;一个不尊重原创者的权利是世界是黑暗的,因为这样子的世界不会有任何的光明。电子游戏软件使用权是一种信息消费,电子游戏软件的生产者应该认识到自己的责任,信息消费者也不是没有义务,珍惜信息生产和信息消费的能力和条件,我们的世界才能更好。

(转发自:原日志地址
冲破本位空间(2):生物

RPG游戏就是行动链,那么行动链如何具有意义呢?我们尝试为研究这个问题提供一个视角。


这一篇的讨论只为导出一个这样子的一个结论:将生物划分(不一定只属于一种)为玩伴性生物、情节型是生物和指针型生物具有典型的意义。为了得到这个结果,我们从上一篇的回顾开始,以机会和地图的实然关系的分析入手,确定了事件作为机会的提供者的方法,最后在纠葛中确定了游戏世界中的生物的存在方式,说明了我们的结论。


这篇文章阅读起来可能仍然有一定的语言上的难度,我尽可能写的较为通俗。


问题:事由作为纠葛如何可能?


在上一篇,我们从“事由”的角度尝试对“行动链”进行了理论的建构。这篇文章可以在这里看到:https://indienova.com/home/blogread/26452 。我们来回顾一下这个文章:


首先,从对仙剑奇侠传美国末日的叙事动力分析开始,我们发现了,仙剑奇侠传(第一代)的故事情节本身就是由不断地从一个本位空间转移到了另外一个本位空间,而《美国末日》中同样也有冲破本位空间的问题。


接着,我们总结出了事由对冲破本位空间的三层意义:(1) 实现故事的动态。(2)体系角色的性格、游戏的环境,建立人、物、事之间的纠葛。(3)是故事主题和游戏整体形象的重要基本单元。我们提出了,商业化程度比较高的游戏,非剧情的、消遣性的的冲破本位空间也会比较多,这实质上就是冲破本位空间的事由的空间分布方式的问题。


再然后,我们较为极端地指出“冲破本位空间事由的设计,直接决定了角色是否饱满,故事是否可靠,作为不同的故事动机的体现,又承载着游戏的主题和游戏体验的传导,最终使得故事和游戏成为可能。”这实际上说明了游戏的可玩性生成模式和方向感生成模式的一般关系。


最后,在和“小说的动力引擎”的比较中,我指出了“游戏的动力引擎”:冲破本位空间和建立主题纠葛。在文章的末尾,我们也提出了“游戏的要求实际上是这种纠葛的自在地还原”这个命题。


现在,这些问题实际上还没有解决,理论迫使我们必须走向深入:


问题1。如何维持游戏过程发生空间性转移的可玩性生成模式和方向感生成模式的连贯性?他们的分布是否存在着设计原则或者一般规律?


问题2。游戏的内在纠葛的自在地还原(和构建)如何可能?


我们尝试在这篇文章解决这些问题。


整体:地图构成机会的实质性内容


RPG游戏就是行动链,地图构成机会的实质性内容。这个不难理解,我们来看上一次我们在仙剑奇侠传中说过的这张图:


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从事由的角度来说,这似乎无非是苗人来到了李逍遥家住店,而作为客栈经营者的李逍遥和李大婶又开始了待客经营的意图。这个论述是没有问题的,但是我们来更深入地分析一下这其中的对象性关系。


苗人是一个具体的生物,是一个活动的能动者。这就意味着,苗人三人对剧情实质上存在着一种不确定性:他们是否会对主角会带来影响?是否是好的影响,还是坏的影响?这种影响的程度有多大?


由此,我们就可以构筑出一个自在存在的活动的能动者,在相对的意义上的三个维度:(a) 影响的存有可能性。(b)影响的性质。(c)影响的程度。


让我们画一个坐标轴:


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(对象-影响分布图)


我们看到,我们以影响的程度为x轴(绿轴),影响的性质为y轴(蓝轴),影响是否必然为z轴(紫轴),那么,整个影响分布空间(Influencing Distribution Space,IDS)就被我们分割为八个象限。我们以x轴,y轴,z轴分别向右,向后,向上位正方向,就是我们的大图和小图1(为了方面空间想象,小图2和小图3分别是对小图1的坐标轴做出变换的效果),我们来看:


I。 在第①,②,③,④象限,这些象限中的事件,其影响的存有可能性,从0开始,趋向于正无穷,换而言之,这些事件是一般必然会发生的。为了简洁,我们称这四个象限的并集为“必然象限”。显然,在z正无穷处,就是“完全必然事件”。


II。在第⑤,⑥,⑦,⑧象限,这些象限中的事件,其影响的存有可能性,从0开始,趋向于负无穷,换而言之,这些事件是趋向于不可能发生的。为了简洁,我们称这四个象限的并集为“偶然象限”。显然,在z负无穷处,就是“完全不可能事件”。


下面是一个将概率转换为存有可能性的公式:

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这个公式并不难构造,而且不唯一。但是总的来说,这条公式意味着,如果一个事件的概率大于1/2,这个事件将会属于我们上面定义的必然象限。而如果一个事件的概率小于1/2,这个事件将会属于我们上面定义的偶然象限。如果团队采取不同的公式,可能会有不同的配置。


我们又来看,沿着蓝轴(也即y轴):


I。在 ①,②,⑥,⑤ 象限,其影响的性质,从0开始,趋向于正无穷,换而言之,这些事件是趋向于发生正面性质的影响的。为了简洁,我们称这四个象限的并集为“正面象限”。显然,在y正无穷处,就是“完全正面事件”。


II。在 ④,③,⑦,⑧ 象限,其影响的性质,从0开始,趋向于负无穷,换而言之,这些事件是趋向于发生负面性质的影响的。为了简洁,我们称这四个象限的并集为“负面象限”。显然,在y正无穷处,就是“完全负面事件”。


我们注意到,这样子,我们实际上有一个多维度性质的事件如何判定的问题。例如,主角捡到了500块钱,但是同时一件装备又被偷走了。这就是说,定量化的研究正面象限和负面象限不见得都是可能的


我们又来看,沿着绿轴(也即x轴):


I。在 ②,⑥,⑦,③  象限,其影响的性质,从0开始,趋向于正无穷,换而言之,随着趋向正无穷,这些事件的影响越来越大,而且这些事件的影响可以视为正的。为了简洁,我们称这四个象限的并集为“大型事件象限”。显然,在y正无穷处,就是“极端有影响事件”。


II。在 ①,⑤,⑧,④ 象限,其影响的性质,从0开始,趋向于正无穷,换而言之,随着趋向负无穷,这些事件的影响越来越小,而且这些事件的影响可以视为负的。为了简洁,我们称这四个象限的并集为“小型事件象限”。显然,在y正无穷处,就是“极端无影响事件”。


这里涉及到主体和玩家如何评估一个事件的影响规模的问题。我们要指出,不应该将事件的影响程度简单看为一个有限的非负数。现代游戏有许多的“灭世情节”,实际上就是一种影响的程度很大的事件。


这里还有一个分级和曲线的问题,为了简洁,我们不在这里讨论。


在将事件在三个维度上分类后,我们实际上可以概括出如下的表格:


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通过这个表格,我们似乎可以得出仙剑奇侠传的宿命主题的结构:一件几乎不可能发生的事情发生了,并且这件几乎不可能发生的事情和另外一件几乎不可能发生的事情的发生具有必然的关系。


剧情:事件作为机会的提供者


我们来看看苗人头领接下来说了什么。


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苗人头领包下了客栈。从许多方面来看,苗人头领是多个方面的机会的提供者:


(1) 在仙侠梦上,这样子的装扮和角色在中原地带出现,本身就有一种让人猜测和好奇的动力,似乎是一个奇遇开启的楔子。

(2) 在仙侠梦的反面来说,这时候的李逍遥还没有脱离客栈小二的角色身份和故事认同,而此时苗人还不是一种正面的解除这种连接的触发者。

(3) 在主角的生活来说,这意味着一笔客栈的经济收入。

(4) 在主角的生活的反面来说,稍显凶狠老练的苗人首领,似乎呼应着某种对客栈一家的安逸平静的生活的某种威胁。


事件是机会的提供者,是大事发生的机会的提供者,是小事发生的机会的提供者,是好事发生的机会的提供者,是坏事发生的机会的提供者,是被游戏规则所必然化了或偶然化了的事件序列的开启和终结的提供者,是游戏角色冲破游戏本位的条件,是情节可能性的打开、关闭和积累的媒介。机会是冲破本位空间的动机。我们尝试总结一下,从李逍遥被李大婶敲醒,一直到李逍遥登岛仙灵岛之前,所遇到的非李逍遥之外的主要人物,以及他们对李逍遥而言,提供了哪些机会——冲破本位空间的动机——


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可以看出,在这段“苗人客走客栈不喝兑水酒 仙侠粉赴仙岛寻药救亲婶”,至少有七次本位空间的突破,游戏的过程是情节可能性不断打开,又不断关闭的过程。我们按照“情节可能性的打开、情节可能性的闭合、情节可能性的正面积累情节、可能性的负面积累”为轴,整理为下表:

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这个表仍然是不全面的,但我们初步看到了这样子的一个面貌:事件作为机会的提供者,玩家以特定的方式参与到冲破本位空间和情节可能性的打开、积累和终止的过程,游戏的过程是情节可能性不断打开,又不断关闭的过程,并最终在游戏规则和玩家的选择与行动中演化而甚至在将来成为某种终局。


由此我们可以得到结论:(1)事件是情节的载体,情节是事件的主题。可玩性生成模式和方向感生成模式的连贯性在地图、事件、故事、情节和主题的相互纠葛之中存在直至完成。(2)游戏的内在纠葛的自在地还原和构建的一种重要的技术是通过各种作为具体生物的事件。


纠葛:故事性的自主之路和身份化


当固定的地图作为存在的一般方式,玩家参与了进去游戏的具体过程,作为游戏世界中的事件在纠葛中变化和发展,也就成为了包括了游戏事件的游戏地图的自我否定,在玩家和游戏世界在这种空间和时间的双重扬弃的实现中,主题得以发展而成为具体的统一。


当我们将主题确定为游戏性主题和剧情主题,而使得地图成为这二者的具体的中介,我们就可以得到如下的三角形:一个端点分别为“游戏性主题”、“剧情主题”和“地图”的三角形。


我们沿着这些端点,做出到对边的中线,那么我们可以期望,这个中线实际上表示这个端点向对边的两个端点的中点的过渡,所以,形式上而言,我们得到的三条中线分别就是:可玩性生成模式、剧情中轴线、方向感生成模式


同时,落在这些对边上的中点,同时也就是这三条中线和这三条对边的具体的连接和统一,所以,在划分了生物的类型和根本规定的意义上,他们代表了最平凡的意义上的三种类型的生物:玩伴型生物、情节型生物、指针型生物


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由此我们可以看到,香兰和王小虎在冲破本位空间的意义上,并不是玩伴,而是情节,并且是一种指针。而水果贩和卖包子,主要地并不是情节,而是玩伴,并且是具有剧情主题的玩伴。苗人头领和苗人喽啰并不是指针,而是情节。


我们在这里尝试将关于冲破本位空间的事由的讨论,深化到冲破本位空间的生物的讨论,已经取得了一定的成果。但是相信读者也感觉到,一些词汇似乎较为混乱,一些概念也难以梳理。事实上,我们在上面已经引入了事件序列的分析,在下一期,我们将系统将我们的讨论,从冲破本位空间的生物的讨论,深化到冲破本位空间的事件序列的讨论,欢迎关注。


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(转发自:原日志地址
为人类修纪念馆

做游戏就是为人类修纪念馆

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gameplay 是“游戏性”

翻译为“可玩性”意思不够全面。

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三大设计的提出

地图集总体设计,可玩性生成模式总体设计,方向感生成模式总体设计。


当然,这些不可能完成的。

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剧情在地图上前进和后退

过去量,现在量,未来量

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什么是游戏?

事物的意义在选择的过程中被客体化,是游戏。

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交互浪漫主义是艺术领域中的唯心主义

交互写实主义并不反对艺术领域中的感性内容。


交互浪漫主义是艺术领域中的唯心主义,这种设计完全不考虑设计中自身具有的情理。这种设计,将浮夸的“时尚”奉为不可动摇的“信条”,最终的结果就是将设计分离出游戏的其他的内容,使它自己成为一个“飘在云端的东西”。


交互浪漫主义,本质上是设计中的官僚主义,实际上是一种逃避,是一种对不可知论的妥协。我们坚持交互写实主义,批判交互浪漫主义。

【原创研究】等高区的一般理论

(序)

由于一些原因,网友们的对RPG Maker的地图的制作的似乎良莠不齐。

RPG Maker的透视方式我现在也没懂,不过从“等高区的划分和拟象”来说,似乎很多问题可以化解了不少。我归纳为三条法则:

(1)视讯物的远、高、深的法则。这条法则可以简单概括为 远的、高的、深的更大

(2)幅线和高线综合使用的法则。这条法则可以简单概括为 沿着幅线从下往上构思,注意高线的对齐、分布及层次

(3)根据剧情分布等高区的法则。这条法则可以简单概括为 按深度系列、视讯幅度构图

下面我们逐条解释。

(配图可见这版 https://rpg.blue/thread-482533-1-1.html )

(1)远的、高的、深的更大。

不严格地,我们可以先又分视讯物为立式视讯物、坡度视讯物和地表视讯物。

视讯物即可以被肉眼所观察,通常具有一定的形体的具体对象。注意到,视讯物可能是真实存在的,例如凳子和桌子,也可能是来自于想象的,例如幽灵。

有的人可能会反对,幽灵不是视讯物,因为幽灵并不能看到。但是在游戏中,我们经常能够看到“幽灵”。从技术的层面来说,这种“幽灵”,不如说是“幽灵的图片”、“幽灵的画像”。

注意到,这就是说视讯物和视讯物的画像不是一回事。例如你和你的画像,你是你,你的画像是你的画像,你的画像不是你,你不是你的画像。但是在游戏来说,我们通常是用画像,作为符号,来表示视讯物所对应的那个对象的。

在 RPG Maker 中,我们看到,游戏的画面是由视讯物及他们的组合、运动,等等来构成的。

下面我们试着把视讯物放入到具体的空间里。例如这个图:

(图)

假如我们做个化简,我们只把远处的塔、两个工作人员、地面的草地和湖水作为视讯物,作为画面表现的对象,我们要怎么画呢?

 (图)

我们可以看到,我们用红色标出来的两个工作人员,差不多是离我们最近的,而且相对于远处的大楼群即E来说,是比较没那么高的。

相对应的,远处的大楼群E是比较高的。

D 是湖面,C是草地面,高度可以看做0。

也就是说,绝对高度来说:E > A, B > D, C 

上面我们说了绝对高度,我们接着看远近关系(可比较上面的图来看)。

离观察点最近的是 C 。虽然草地C并不抢眼如两个工作人员,它的部分其实是离视点最近的,当然也有一部分比工作人员A,B要远。

然后是A,B。

在AB更远的地方,是D,也即是那个湖面。

最后是E,也即远处的高楼群。

所以,相对视点距离来说:E > D > A,B > C

所以,我们最后画出来的地图,就可以参照这两个关系。例如下面的这种画法:

 (图)

一定要自己动手画过才会有比较深刻的理解。我们也将画出来的作 一个标志,并且与原图做对比:

我们识别出一个场景的远高深的布置,然后再画出来。

(2) 沿着幅线从下往上构思,注意高线的对齐、分级和层次

如果你也动手试了一试,应该就会感觉到了在编辑器中的方格子。但是我们说的幅线和高线不等于方格子的边缘。事实上,方格子的边缘并没有参考价值。

幅线:最终呈现的画面中的垂直方向或近似垂直方向的线条。幅线形成了画面的力量感。

高线:最终呈现的画面中的水平方向或近似水平方向的线条。幅线形成了画面的拉伸感(和视觉张力)。

方格子的边缘虽然没有参考价值,不过,幅线和高线和这些方格子基本上是平行的,幅线和高线基本上位于每个格子的水平1/2处和垂直1/2处。

这个例子里,幅线的作用是比较明显的,但是高线基本上只是一个贯通画面的作用。我们以可以载入的“森林小镇”,观摩比较大的地图的幅线和高线的使用,来获得一个直观的体验。

我们可以看到,画好一幅地图,幅线和高线都是非常多而且非常必要的。

小作业:

(1) 封闭式的高线反应了事物或区域的一种内在尺度。试着延长森林小镇中部分的建筑,并把延长后的地图场景截图后贴到回帖。

(2) 利用幅线和高线的原理,参考森林小镇或其他地图的设计,画一个森林小镇2 。

(3) 观摩一下其他的地图,并把里面重要的幅线和高线画出来。

(3)按深度系列、视讯幅度构图

从幅线和高线的小作业里,我们已经初步体验了幅线和高线的辅助作用。但是我们可以看到,这种联系还是以现实对象的模拟开始的,那么如何构造幻想的场景呢? 特别地,如果要画一个很大的场景,我们要怎么办才比较具有可行性呢?

我们来看(2)。实际上我们已经大致体会到,一定的场景中,因为具体物的高度和距离的分布状态,实际上形成了一系列的近深地带和近高地带。更重要的,这些近深地带和近高地带中的物,形成一系列的具体宽度和视讯幅度。

那么我们可以把等高区定义为:

连续的具有一定的 宽度系列、视讯高度和视讯幅度 的空间存在。

由此,我们就可以说明基于等高区的场景制作的一般法则:

A。确定场景的各个需要表现的特定的存在的 视讯幅度 ,设定他们的 具体宽度 。

B。说明每一个等深区之间的远近、高低、深前关系。

C。分配画布,修饰。

D。调整和完善。

小作业:

(1) 下面是来自网络的仙剑奇侠传中白河村一带的地图。参考这个地图,尝试在 RPG Maker 中部分地或全部地画一个“白河村2号”。

 (图)

(2) 下面是来自网络的北京市旅游地图(一种)。参考这个地图,尝试在RPG Maker中部分地或全部地将北京市画出来。要求将具体的建筑物和植被等等画出来(不是平面图)。

 (图)

如果觉得有帮助欢迎点赞,这样我写的比较有动力。如果不愿意上传的作业被评分,可备注请勿评分。

(转发自:原日志地址

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