指南

创建于:2019-03-16

创建人: LTaoist

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民主游戏设计权威地址
【置顶】民主游戏设计的核心是带给玩家快乐
LTaoist 2019-09-22

民主游戏设计的核心是带给玩家快乐

【置顶】游戏自然主义宣言
LTaoist 2019-04-03

游戏制作者认为自由和自然是有内在关联的,而电子游戏是文化的一种集中的呈现方式。游戏自然主义宣言规定了游戏制作者的一般责任,这些责任并不是关于品质的,而仅仅是他们认为是底线的。

这些责任包括:

1.不应当超出事物的本性的设定,除非这个设定符合事物的本性。

2.等级制度应该和现实社会有一致性,而非扭曲人们的常识。

3.不应该在不同的角色之间设置相同的特效,不同的角色应该有合乎其自身的品格的自然效果;不允许存在无个性的主体。

4.音乐是游戏的灵魂,台词使得角色立体化,所以他们必须必重视。

5.不许愚弄玩家。

6.除非出自非人性的角色,谋杀应该有符合人性的原因。

7.类型应当是特色而非条条框框。

8.慎用电影和动作。

9.最高负责人必须署名。

10.最终决定权人必须署名。

遵守这些规则的游戏是纯洁的(pure),不遵守这些规则的游戏是不纯洁的(impure)。


2019.4.3 中国广东

用户界面是“主要矛盾形式”的反映
LTaoist 2020-01-03

游戏的主要矛盾形式,投影成为用户界面。

正正投影——我方的正面力量,投影为用户界面的正面因素。如武器、招数、等级、HP等。

示差投影——主要矛盾和次要矛盾的差别性,投影为界面的因素。如地图、攻击力、比较清单、血条的扣除。

定质投影——不同性质的事物投影为不同外观、颜色等尺度的界面的因素。如结算页面、阵营属色、地图名字图块、进度提示信息。

论游戏性七元素
LTaoist 2019-12-02

富强 民主 文明 和谐

自由 平等 公正 法治

爱国 敬业 诚信 友善


在之前的讨论中,我谈过电子游戏十要素:

  • 天时
  • 地利
  • 人和
  • 题材
  • 形式
  • 玩法
  • 程序
  • 美术
  • 策划
  • 领导


并且指出他们各自的地位:

  • 天时 决定 基本
  • 地利 决定 亲切
  • 人和 决定 传播
  • 题材 决定 生死
  • 形式 决定 买家
  • 玩法 决定 资深
  • 程序 决定 堪玩
  • 美术 决定 印象
  • 策划 决定 高度
  • 领导 决定 总体


这个说法,现在来看,仍然有一点事实性。我们现在在这里谈“元素”,要素和元素不同的地方,我们以为要素是要表现出来的东西,而元素是支撑要素之所以可以表现的东西。


譬如肩膀支撑头脑,种子发育良材,而(天时、地利、人和、题材、形式、玩法、程序、美术、策划、领导)这些游戏要素,即是头脑,即是良材,但什么是肩膀?什么种子?我们认为,即是我们所谓的游戏性元素。


我们总结出来为七个。


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(1)看


看是游戏性的开始化的元素。这句话的真理性在于看是人们接受信息的重要方式,这一点已经有科学研究指出。宽泛来说,我们不仅仅认为眼看是看,我们说的“看”也包括,耳朵看也即听,鼻子看也即感受,舌头看也即品味,身体看也即体会,思想看也即用智,意识看也即用心。


“看”是游戏性的开始,我们以为。虽然玩家看的可能不全面,不全是游戏性的重点,我们认为可能是没有所谓绝耳盲心的玩家的。


(2)干


干是游戏性的特殊性的元素。这就说我们对游戏性的看法,一个地方即是在于游戏的特殊的形式,也即和这种特殊的形式对应的本质——游戏是用来干的。


游戏是用来干的,这就是说一些人一开始达不到对游戏的内容、过程、要求的充分的、深入的、透彻的认识或理解,这是可以支持的。正如我们认识事物不能离开科学的指导,但人并不能事实一开始就爬上科学的顶峰,而且科学与我们对科学的认识本身也在发展的过程。所以,我们看到许多设计的比较好的游戏,即是对世界的认识还不深刻的小孩子,也能玩的上手。干是通的萌芽状态,我们总是先去干,然后才慢慢地掌握了,也即达到了精通。所以,一个游戏有什么可以干的,一个游戏主要是有什么是可以被干的,一个游戏到底有什么可以干的,确实是一个比较基本而且突出的问题。


“看”是游戏性的开始,但干才是玩家的自由的主体的活动的开始。干是玩家基于看的选择,所以一个伟大的游戏,必然是可干而且值得看的。


(3)打


打是游戏性承载玩家的本质的元素。“看”是游戏性的开始,干是玩家的自由的主体的活动的开始,但干不是玩家的自由的主体的活动的结束——打才是玩家的主体的自由的活动的结束。


干不一定会发展为打,而能够引起玩家的激情的东西,才会发展为打。但什么是引起玩家的激情的东西?能够体现人性的本质的东西,能够实现玩家的本质的东西,就是能够引起玩家的激情的东西。游戏能够反应一个人的全部,要打是玩家的世界观,去打是玩家的目的论,打成是玩家的真正的能力的总和。打是对规则的掌握,即使这种掌握还是幼稚的,但人们却也是先幼稚地掌握了世界和周围的一切,再逐步达到了更圆满的境界。求真者喜欢看到真相,求善者喜欢看到正义,求美者喜欢看到事实,游戏可能是虚构的,但人类一刻也没有离开历史的现实的世界。


干是玩家的自由的主体的活动的开始,打是玩家的自由的主体的活动的发展。打是从直接的、间接的看和干中学会的,游戏本身就是一种生活者的人的内容,游戏不是与现实世界无关的。

(4)抓


抓是玩家的本质对游戏的感性超越的元素。看到了不一定能在感性上超越,会干不代表干的很好,干的很好不代表打得出色——抓是玩家已经超越了游戏的狭隘规则的感性活动。


动物也可以玩游戏,但只有超越了自私的片面的观点的人才能超越游戏的狭隘规则,游戏在这里成为了一种人的真正的感性活动。智者乐水,向往自由的人喜欢多样,仁者乐山,向往和平的人追求丰富。与存在对付,与世界切磋,与社会互动,与生活滋味。操作可能带来见地,规则可能教育习性,体验可能引领观点,知觉可能塑造品格,文化可能涵养美德。


打是玩家的自由的主体的活动的发展,抓是玩家对游戏的整体的全面的完全的把握。抓有文明和不文明之分,游戏者本身一定是属于一种文明的,而游戏也就总是在不得不面向着它必须要面向的文明。


(5)角色美德


玩家和文明的崇高在角色美德中实现。玩家,这个已经掌握了规则的人,将要做出选择——而他的选择现在全部地面对着他所经历过的一切文明。


文明有冲突的地方,已经整体的全面的完全的掌握了规则的那个人那个玩家,在游戏中成为了文明的中心。他具体地面对着,他必然地面对着,他不得不以他的意志来面对,他必须把他自己实现为自己的崇高。他在物品和数值中反思和漫游,他在动作和图像中猜测与尝试,他在系统和菜单中发现和达成,他在角色和世界中领悟和崇高。游戏世界的中介是游戏世界事件,游戏世界的完成是游戏世界系统,游戏世界的原因是游戏世界和超游戏世界的相互作用,游戏世界的本质过程是游戏主体对游戏设定美德的完成。


抓是玩家对游戏的整体的全面的完全的把握,玩家在游戏世界中以自己的实践实现游戏世界中的文明。存在着的游戏世界成为了游戏世界存在和玩家自身存在的二重的存在,玩家要游戏世界存在并且要求游戏世界作为一种文明去存在,玩家成为了一种来自超游戏世界的变量。


(6)城关大道


实现玩家要游戏世界存在并且要求游戏世界作为一种文明去存在的地方是游戏的城关大道。在城关大道上,在城关大道和城关大道通往的活动中,游戏世界存在和玩家自身存在的二重的存在的二重性——化为了游戏世界的跃迁。


昨天的城关大道,今天的城关大道和明天的城关大道,城关大道成为了游戏世界的证据。城关大道是前游戏时空的证据,城关大道是游戏进行历程的证据,城关大道是活动者和活动者周延的证据,城关大道是玩家和玩家的实践的证据。有的城关大道通往游戏福利,有的城关大道通往游戏难题,有的城关大道通往人的服务,有的城关大道通往人的挑战。一种文明或多种文明在城关大道上是推崇的或背离的,一种或多种文明在城关大道上是活泼的或僵死的,一种文明或多种文明在城关大道上是发展着的或停滞了的,一种或多种文明在城关大道上是看得见的或看不见的。


玩家在游戏世界中以自己的实践实现游戏世界中的文明,玩家在游戏中改造着自己又改造着游戏世界。玩家以他自己真实的自我,对待着游戏中的物件,摧毁着游戏中的腐朽,将游戏世界变成他认为应当的样子。


(7)故事理念


人的样子和人同世界的关系是游戏的故事理念。现实世界的真善美和假丑恶,人类社会的过去、现在和将来,我们的昨天、今天和明天——游戏是应当的世界和人应当的活动。


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我的看和我的干,应当的看和应当的干,故事理念决定了游戏世界的设定和玩家在游戏中的活动方式。必然的和颓废的,有限的和无边际的,存在着的和毁灭着的,存在的与毁灭的。通往着真善美的却没有成功,通往着假丑恶的却没有毁灭,通往着真善美的必然成功,通往着假丑恶的必然毁灭。一种新的力量上升了,一种旧的力量上升了,一种新的力量沉落了,一种旧的力量沉落了。


玩家在游戏中改造着自己又改造着游戏世界,玩家在游戏中使一切服从主人的意志和正义的颜色。故事理念如何反应世界的存在,故事理念也就如何认识世界的颜色,游戏玩家也就如何改造游戏世界,游戏玩家也就如何认识游戏世界。


总结


本文认为支撑天时、地利、人和、题材等游戏要素之所以可以表现的东西,是游戏元素。进一步地,本文认为有七个彼此相关、相互作用、整体发展的游戏性元素,他们分别是(1)看,是游戏性的开始化的元素;(2)干,是游戏性的特殊性的元素;(3)打,是游戏性承载玩家的本质的元素;(4)抓,是玩家的本质对游戏的感性超越的元素;(5)角色美德,玩家和文明的崇高在角色美德中实现;(6)城关大道,实现玩家要游戏世界存在并且要求游戏世界作为一种文明去存在的地方是游戏的城关大道;(7)故事理念,人的样子和人同世界的关系是游戏的故事理念。


补充


这七个元素的地位也不是完全平衡的。例如看、干、打可能表现的程度更细一些,而角色美德、城关大道、故事理念表现的程度更大一些,而抓是玩家从对游戏的片面把握到整体把握的某种里程碑。在内容上,看、干、打、抓、角色美德、城关大道、故事理念微观、中观、宏观的表现则都是有的。有许多地方还待补充完善,欢迎讨论。

城关大道是考验地图设计的要点
LTaoist 2019-11-05

很多游戏都有设计“城关大道”(Main Street)的问题。


而且城关大道跟粒子效果的总体感觉关系密切。


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游戏开发者实际上是游戏空间的大地主
LTaoist 2019-09-26

购买游戏的费用实际上是“永久门票价"。


游戏玩家可以分为”闹事型玩家“和”反闹事型玩家“。

动漫、小说和游戏
LTaoist 2019-09-05

动漫是自我欣赏的自我。


小说是沉浸的自我。


游戏是与对立物决斗的自我。

指南成立“自由中立主义批判小组”
LTaoist 2019-08-03

自由中立主义的典型游戏:《星际争霸》、《LIMBO》


指南对自由中立主义的一般观点:自由中立主义是一种资产阶级的游戏观和方法论。


自由中立主义批判小组的方法和任务:


以我为领导,以理论委员的身份,研究自由中立主义的一般观点和方法,揭露自由中立主义的社会本质,为(1)有无产阶级党性的民族游戏和(2)一般游戏事业开辟道路。


简历投递:


(1)我们希望你至少可以胜任批判工作或其他至少一项工作。投递到 370621469@qq.com ,很高兴认识你。

(2)我们没有报酬支付或者只能支付1元的年薪。而且没有各种险各种金,但你的发言可以是彻底的和自由的。


你必须是游戏制作人,相关的文章可以以假名或代名的方式发表在指南。如果不是,请说明原因,

民主游戏设计总公式
LTaoist 2019-07-08

民主游戏设计=源+实+用

电子游戏义务试玩共同体守则
LTaoist 2019-05-29

第一条


本QQ群的名称是“电子游戏义务试玩共同体”,本群的群号是762779203。欢迎遵守本守则的人加入本群。


第二条


本群设置一名大群主,若干名小群主,若干名具体事物助理,统称管理层,维护本群秩序,提高本群水准。


第三条


本群的宗旨是“提高民族游戏质量,护航国产游戏明天”。本群的成员要求是“至少十五岁,讲礼貌,守秩序,有真话,服从管理”。


第四条


凡参加了至少一款游戏的测试一次,为本群的白马成员。凡参加了一款游戏的测试三次或三次以上,为本群的小法师。


凡参加了至少五款游戏的测试且总测试达15次或以上,为本群的大法师。


第五条


游戏的测试和试玩包括以下的内容:(1)进行游戏的运作;(2)填写相关的问卷。


测试和试玩应当对游戏的内容保密。


第六条


对于参与游戏测试,本群不支付任何的费用,但游戏的开发者意图支付费用给相应的测试者和试玩者的,本群不制止。


本群不收取项目方的任何费用,且不得从测试、广告、项目方收取任何的盈利。


第七条


当违反本守则,本守则无法维继或由于大群主决定解散,本群应即刻解散。


第八条


本守则自2019年5月29日起即刻生效。

论一个整体两种系统
LTaoist 2019-05-28

一个整体:

由系统、子系统构成的整体。


两个系统:

* 小学系统 —— 熟悉游戏的基本操作、技能性概念、简单用户界面等等。

* 大学系统 —— 游戏的人生观、价值观、世界观。

论一种四位一体的民主游戏设计生产体制
LTaoist 2019-05-15

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民主游戏设计三大范畴三大攻坚战

游戏风范设计

游戏风韵设计

游戏风貌设计


1。意义攻坚战

2。内容攻坚战(包括可玩性)

3。生产回报模式攻坚战(即营销模式攻坚战)


民主游戏设计的最新任务

做中国化、时代化、大众化的独立游戏


更多资料:

https://indienova.com/groups/post/30384

https://indienova.com/groups/post/30253

https://indienova.com/groups/post/30084


一个问题
LTaoist 2019-05-14

是什么阻挡了中国独立游戏的中国化时代化大众化

民主游戏设计三大范畴三大结果
LTaoist 2019-05-07

范畴1:

游戏风范设计


民主游戏设计认为,电脑游戏是集中起来了的文化活动,民主游戏设计的第一个范畴是游戏风范设计,包括三个层次:


(1)游戏的整体的风范的设计;

(2)游戏的详细的风范的设计;

(3)游戏的独到的风范的设计;


游戏风范设计就比如是父亲。人的出世是从人的精子和卵子的结合开始的,而一款游戏的游戏风范设计就是这款游戏的精子。[1]


范畴2:

游戏风韵设计


民主游戏设计认为,电脑游戏的设计必须坚持游戏自然主义宣言,而事物的风韵是事物的本性的重点体现(教条1,教条7):


(1) 游戏的风韵是完全的展开了游戏的个性(审美/风格/偏好/类型……如此等等);

(2) 但这种个性必然要求其自身以美的方式、以音乐的方式在空间和时间的双重的维度上站立;


民主游戏设计认为,游戏的风韵设计是一种“站立”,一种不屈的、战斗着的精神,一种被取笑的宿命,一种无限的骄傲和独断,一种绝对悲剧的、永远不可能占有胜利的精神。[2]


民主游戏设计的游戏风韵设计是一种“偏斜”,一首向奋斗者和为了人类的自由者的献歌。[3]


范畴3:

游戏风貌设计


民主游戏设计认为,游戏的风貌是具体的,是活动着的设计者所在的社会和历史向他的指示,他要以一种精神写实主义将这些指示风貌化[4],这就包括两个方面的对象:


(1) 游戏的竞赛规则相关的对象;

(2) 游戏的铺叙性的、背景资料意义上的对象;


结果1:

科学的结果


世界是事实。事实是结果。这个结果,不总是科学的结果,因为科学家的出现后于自然界。科学家本身成为了一种结果,而且这个结果改变了原来的世界,以至于世界成为了科学的结果


结果2:

艺术的结果


事实不全是科学家的范畴,科学是发现和研究,科学以存在着的存在为依据,而艺术创作了存在着本身。


世界是艺术的结果,一方面世界是艺术家的结果,一方面世界是艺术所存在的方式本身


结果3:

正确的结果


事实是价值存在的场所。错误首先存在在事实之中,而事实是一个被改正了的存在。


正确不是真理,正确是真理的“颜色的形态”。


总结


这篇文章提出了民主游戏设计的三大范畴:游戏风范设计、游戏风韵设计、游戏风貌设计,指出了这三个范畴的核心的思想理念和研究方法、开展方式。提出了民主游戏设计的结果理论:世界是科学的结果、艺术的结果、正确的结果。


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[1] 使得游戏风范设计的社会条件、时代生活、创作者品格、玩家的参与等等是游戏的卵子,他们也是重要的,但他们不是民主游戏设计的范畴。所以在民主游戏设计看来,游戏的出品方只能提供一个游戏的一部分的“DNA”,而另一部分,甚至大多数的“DNA”“RNA”是社会、时代和环境提供的。


[2] 临时的占有胜利则可能。


[3] 游戏和玩家的交往就在游戏的风韵之中。


[4] 风范化、风韵化和风貌化是不可分割的,风范化额风韵化就在而且只可能是在风貌化之中。

【公告】寻找报导
LTaoist 2019-04-26

我们是一个“邪教”团体,我们(目前只有我一个人)发布了一个游戏方面的宣言《游戏自然主义宣言》 (https://indienova.com/groups/post/30132)。

这是一个游戏开发者要干什么和不要干什么之类的“主张”,我们想所有认同这个主张的人能够站在一切起我们想向全世界公布这个主张——不管支持这个主张的人是多数还是少数,不管是什么样的目的,如此等等。

我们希望这个主张变成一个“宗教”、一种“艺术运动”(或者说一种“游戏运动”),就好像某个时期的文学的浪漫主义、电影中的作者论运动那样,就好像佛教、基督教、儒家文化,还是怎样。但是通常这样子的运动是由少数人开始然后扩散到一个大的范围的,我们现在还只有一个人,它还没办法变成一种社会运动,我们希望通过报告会让越来越多人知道这个宣言,让它变成一种真正的***社会运动***。

我们希望:(1)这个宣言成为一种社会运动;(2)围绕这个宣言产生游戏制作的理论、实践,也就是说是(3)最终形成一批坚定的捍卫这些教条(或者说理论)的人,(4)一批坚定的、高水准的、有代表性的坚持这个宣言的游戏作品,(5)一批国际性的或非国际性的游戏厂商;(6)一个研究院,一批功力扎实可以跟每一个民族、跟东西方进行对话的游戏批评家;(7)一批高忠诚度的玩家,或者这种玩家的入口。我们希望游戏制作人对这个宣言宣誓。

我们不知道怎么采取合适的宣传形式,因为我们不是媒体专家。

这个宣言在这里有一个备份:https://indienova.com/groups/post/30132

诚盼关注。

追问空间怎么会说话
LTaoist 2019-04-26

空间是图像。“空气”混合在场景之中。


游戏是空间性的互动性关系,追问空间怎么会说话。

独立游戏打好三大攻坚战
LTaoist 2019-04-26

1。意义攻坚战


意义是事物的存在方法、存在价值和存在形态。


2。内容攻坚战


内容是真实,是游戏的方向、方法和目的。内容攻坚战是游戏的核心体现和最重要的体现,是游戏成为游戏的原因和根本,是主线。


3。营销模式攻坚战


营销模式是游戏社会化的方式,是游戏成为普遍性、民族性和国际性的根本。


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独立游戏打好三大攻坚战。

【公告】管理规范
LTaoist 2019-04-19

基本规范:

1.发言须坚持游戏自然主义,有的放矢,观点独立,剖析深刻。

2.发言为作者经过慎重思考,有一定的研究过程更佳。

3.对他人知识产权有充分尊重,管理员有权对任何违法、违纪和违反学术道德的内容删除。

4.大量欢迎相关专业范围的内容提纲,即在方方面面的运用,如音乐、场景美术、服装设计、角色设计等方面的结合。

5.欢迎在发言中宣传你的游戏,但应及时回应理论问题。

6.审核与检查采取事后进行制,由管理员负责。管理员随时有权利删除一切不合适的发言。可从文学、数学、外国实践、其他艺术形式等等方面寻找思想资源或理论资源。

7.管理员:ltaoist。 管理员邮箱:ltaoist@163.com

欢迎大家踊跃发言!

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