地图系统:都市的夹、格、网、带的视角
地图在RPG游戏中具有特定的意义,这可以从三个层面来分寸:
1.活动场所的层面。这是因为,RPG游戏中,除了单纯的UI操作,大多数的游戏活动都是角色在特定的地图中发生或为入口。
2.内部冲突的层面。我们不能仅仅把游戏理解为机械性的移动,因为这里还有目的性的问题,即意义的问题。这就是说,玩家在地图中的实践。
3.故事灵魂的层面。结局意味着未完成的游戏状态的解除,而未完成的游戏状态的解除在现实生活的意义上的意义的建立,就体现为游戏的灵魂。
玩家和游戏设计者和游戏地图的关系不同 —— 对玩家而言,游戏地图是玩家的活动的参与的根据,而游戏设计者直接对地图进行设定。更进一步的,游戏设计者在直接对地图进行设定中,完成了玩家的活动的参与之所参与,进而完成了游戏设计者-玩家-游戏本作之间的互动性关系。
地图在游戏中具有基础性的地位。城关大道是游戏的重要场所,而都市地图又是基础性中的基础性。不同的游戏地图反应了不同的社会面貌,不同程度地表现着一定的时代的文化气氛、审美偏好、时代精神。
(著名国产游戏仙剑奇侠传中表现的扬州都城。)
(中关村启示录中的都市。)
(勇者斗恶龙11中表现的都市。)
(最终幻想15中的对现代都市的表现。)
(刺客信条4中对古代都市的表现)
(犯罪题材游戏GTA4中对都市的表现。这是一个相对现代的都市。)
夹是地图最基本的原因。夹,即多种重要通路的交汇,并形成了一定的内部化聚集。
如图,这里包括了几种类型的夹。黑色的线段表示道路,而灰色部分表示都市的具体功能区域,如住房、武器点、剧情点,等等。在路的两边和内部区,可能有植物、动物、房子、宝箱、人物等等。没有标出灰色的地方,也可能形成了夹。
我们看上图中的仙剑奇侠传,就有一个夹。
当道路继续延伸,并且形成了一个或多个具有闭合性的正方形长方形形态的内部区域,这就形成了格。
格是都市的完成了的形态。例如,特定的角色,某种功能性的建筑,某种特别设定的景观,有时即会布置在一个格中。
意义是格的难点。通常格又可以分为三种特别重要的剧情点的载体:(1)暗格。即不易为玩家察觉的格。如隐藏在某个特定的地方。(2)中心格。即处于整个都市的中心位置的格。(3)路标格。通常这种格的附近具有让玩家印象深刻的特别的对象。
某种程度而言,地图就是格。游戏设计者唯有设置与众不同的格,游戏地图才能一般的意义获得特别的意义。
当夹、格和其他的地图要素综合连接成为了的一个整体,这就是网。
网是大都市的形成。网的矛盾在于:居民及阶级、经济与自然条件、政治与城市安全之间的关系。一方面,网是静态的,是既然已在的游戏本作中的不待游玩者参与的世界,另一方面,网又具有一定的开放性,而玩家在这种开放性中活动。
网构成了脱域的单元,这是说玩家从一个网,随着游戏的过程而迁移到另外一个网或回到过去的网,并一步一步到了故事的内核和终结。游戏的剧情,作为活动的过程,玩家以他的移动和动作,在对网的探索和互动中建立。
某种程度上,网就是玩家的游戏的时光,是玩家已经或者终将流逝的时间、正在或者要去消耗的时间、是玩家已经联系或还未联系的时间。网是格的有意义的综合,是玩家的审美的记忆。
私人化了的、冲破了狭隘的地理空间的关系的、具有超越性的意义的地图系统,那就是带。
带是多向性的、多重化了的、多种意味的意义。游玩者的体验在消失在带之中。
带又可以分为两种核心核心的类型:
- 古典型的带。这种带,意义在于揭示意义、交代背景、说明起源、铺垫趋势。
- 浪漫型的带。情绪、主旨、内涵、美感在这种带中得到张开和呈现。
就这样,从地图系统开始,玩家的现实精神作为游戏设置下的内化了的角色精神,在城关大道的一次一次的剧情的活跃之中,穿过了古典型的带和浪漫型的带,依活动场所、内部冲突、故事灵魂等等,完成了游戏的最后挑战,游戏历程也由此落下了帷幕。