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从零开始开发一款类卡牌式游戏——滑稽圣杯战争开发日志3

xdx3000 2020-06-10

游戏的大体框架搭起来之后,后续的制作顺利了许多,于是也迎来了高产的一周。

情节方面,增加了第6章的情节,也就是有决战艾因兹贝伦的部分。最终一行人来到了城堡,对决无敌的巴萨卡赫拉克勒斯。大概是因为第一次写游戏剧情,总觉得不是很顺手。本来我也没有写小说的功底,更遑论游戏了,所以我之前可能是把写游戏情节想得太简单了吧,有些随心所欲了。写的时候感觉还不明显,事后抽身出来一看,很多地方真的是尬得可以。我知道很多独立游戏制作人是想要讲好一个故事,所以开始制作的,像我这样开发已经开始一段时间了还在冥思苦想剧情的大概是个另类。写好之后,看来看去,又把之前的第4和第5章的情节改了很多,总算勉强不那么尬了。但还是不甚满意。但是又暂时灵感枯竭了,只能先止步于此。

游戏性方面,最大的改动是增加了AP系统。一直认为AP(体力)系统是一个伟大的设定,可以有效提高游戏的黏着力,不会让人一通猛玩然后快速陷入枯燥期。尤其是手机游戏不同于电脑或者主机游戏,是可以一直在玩的,很容易快速让玩家失去耐心。但是这个系统并没有想象的简单。在线时要实时更新体力值,离线后又要能恢复,还要考虑到各种关卡的AP消耗量以及提示(AP不足时,显示AP消耗量的数字应当为红色)。开发途中陆陆续续出了各种bug,诸如新玩家的AP可能会变成0之类的。想想自己还是很缺乏那种一口气编对的能力的,叹气。

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然后增加了助战系统。最初我的设想是,随着关卡的推进,所有队员都会逐渐加入队伍。但是后来我否决了,因为这样玩家就可以轻易获得大部分的队员,然后失去探索的乐趣。但是我又希望玩家能在剧情的过程中见识到甚至用到游戏中的大部分队员,算是个试用。于是从FGO的助战系统中得到启发,建立了助战系统,将大部分队员设置为助战。也就是说,只有某个关卡可用。助战人员的卡面底色不同,并且有助战字样标识。真正会永久加入队伍的,暂时只设定为呆毛和美杜莎。

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说到卡面底色不同,我还把出战界面大改了一番。原来的出战界面的人物形象,是现在的战斗界面的人物形象。只有头像、攻击力和生命值,而且看起来不那么齐整,有些凌乱。我把他们都改成了卡片形式,可以看到名字,攻防速属性,技能简称等等。同时还能看到已经出战的人员和出战人数的上限等。

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艺术方面,增加了背景音乐、音效和人物语音。在不同的场景,播放不同的音乐,同时选择出场英雄的时候,会播放相应的语音,使得游戏更加生动一些。

最后就是老大难的载入速度问题,因为分包大小实在是紧张,很多资源还是放在了云端。但是预加载实在是太慢了。毕竟把这一堆素材在游戏的开始阶段一口气全部下载下来并没有必要。但是如果不这么干,万一需要用的时候还没有下载完毕就尴尬了。于是还是决定游戏开始的时候只先预下载马上会用到的关卡对话所需资源,其他资源异步加载;然后包装了一个方法,当需求的资源还未异步载入完毕的时候,就优先同步加载完再进入关卡。

还有就是各种填坑和优化了。毕竟微信小程序束手束脚,限制太多了,需要很努力优化。如果是主机游戏大概就没有这样的烦恼了吧。这一周干了很多的活儿,但是接下来应该会放慢一些节奏。毕竟写故事情节快把我的智慧榨干了。

(转发自:原日志地址

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