连招,以及动作游戏的瞄准
艾塔
2020-07-22
最近做了很多细节优化,包括界面,动作,特效,死亡表现,落水表现,格挡,战斗体验等。
界面表现几乎都用免费素材替换掉了,但是目前看上商城一套收费界面资源,后面可能会再替换。
由于游戏有些技能会使用绑定在武器的线条检测,所以如果动作不随着镜头变上下方向的话就会永远打前方固定角度(目前会自动调整左右位置),之前也有做过上下瞄准的调整,但是效果不太好,因为游戏是半空战斗,感觉这方面需要更好。目前经过优化动作,已经可以实现比较精准的近战技能的瞄准,详见视频。
还做了模型表面特效。由于主角身份是特殊能量的回收者,因此做了一个吸收特效,会有能量从敌人受击位置爆散开来并被吸附到攻击者武器上,这个特效也会作为敌人能量护盾的受击特效使用,会经常出现。角色掉入水中时以及角色死亡时使用根据模型表面来产生类似水泡消散的效果,表现角色有可能被黑水网络侵蚀,曾经存在于黑水网络。ue4的奶瓜gpu粒子真的很强大,性能好不说用起来也简易,自由度也高。
这次添加了根据体积计算的格挡,视频中一开始使用的有球形折射视觉效果的那个技能就是。由于初期阶段感觉应该简单些所以怪物攻击性能没那么厉害,视频中也没有用到。后期可自由添加不同形状的格挡体积,用在不同技能buff上。
然后是关注度方面,自从风格走偏向电子之后,好像就开始无人问津了。
想问问大家对这个风格是不是不大能接受,求反馈。。。
然后感觉最近印度诺娃好像也不太活跃,都是公众号在发文章,难道大家都去了神秘小屋。
(转发自:原日志地址)