电子游戏软件使用权是一种信息消费

为什么电子游戏能卖钱,他们不是免费的吗?

这里的问题在于,电子游戏的生产过程或者说形成过程,是以特定游戏厂商的资源投入为前提的。这里是生产侧。

我们可以无偿让渡自己的发明的使用权,例如我们做了一个游戏,我们无偿让渡这个游戏的使用权(例如游玩权)给我们的某个朋友。但是凭什么要求他人生产的这个游戏的使用权也要无偿让渡给别人?

比如说我们种了一个苹果,我们可以把这个苹果的使用权,例如吃了这个苹果来获得生理上的满足,给某个人。可是凭什么要求他人种的苹果,要给另外一个人?我们不能这么做。

当然,电子游戏软件使用权和实物的使用权相比,尤其特殊形式,因为他的成果形态是较为容易复制的,例如数字文件。但是,形成这些数字文件的过程,所要灌输的创意、劳动投入、各种各样的风险,同样是客观存在而且需要游戏厂家去克服的。

人们为什么会玩游戏?从装置的角度来说,数字游戏产品具有可运行的特点,所以在这个方面而言,人们购买游戏,实际上是购买了一种可以支撑这种数字游戏产品的运行的具体条件。这是 一个知识产权的问题,因为生产者不仅仅创造了这些数字文件,更为重要的是创造了这些数字文件所能表示的运行起来的数字游戏的具体内容和具体形式。例如,玩家买了一份超级马里奥,玩家就能在他自己的计算机上面运行超级马里奥的游戏——所有的图片,音乐,关卡……等等。

但是是不是仅仅是一个装置呢?没有无内容的装置,也没有无形式的装置,数字游戏产品本身又具有特定的文化艺术活动的属性。例如,数字游戏的内容,例如超级马里奥里面是一个救公主的故事和这样子的一个故事的体验过程。也就是说,超级马里奥有一定的文学性。我们看一本书,我们向这本书的作者支付货币,其中的一部分经由出版体系,最后实际上是成为了书籍作者的版权性收入。类似的,数字游戏里面还有图画,声音,各种各样的演出,等等。类似的,我们买了一幅画回家,我们给画家钱;我们去听一个演唱会,我们要给这位歌手钱,虽然电子游戏不完全是这么回事,但是我们在这里其实是可以看到电子游戏是凝聚着人类的劳动的具体成果。

数字游戏产品是一种综合信息产品。无论一种数字游戏产品以何种理念来制作,最终在构成了的所作为使用权的发生客体的意义上,它包括了视讯,音讯,各种各样的体验,各种各样的可以现实化在玩家的游戏时间中的内容、形式、体验,等等。

虽然数字游戏使用的过程本身,依赖于一定的物质条件,例如玩家的电脑,依赖于一定的能量条件,例如玩家的电脑要有电,但是总体上,数字游戏使用的过程本身,最具有根本的规定性的,还是信息的形成和销毁的过程。而玩家实际上正是通过支付了货币,获得了游戏软件使用权的让渡,而使得这些数字游戏的运行过程中所形成和销毁的信息被玩家消费了。电子游戏软件使用权是一种信息消费,而且电子游戏软件使用权是一种对特定的形式的信息的消费。

一些人即使资金不宽裕,但是这不代表他们没有获得娱乐的权利,这种时候做为一种特殊情况,电子游戏是否还应该收费,我们在这里不讨论,但是这不是电子游戏的生产者始终是电子游戏的特定的形式的信息的制成者。一些人沉迷游戏,耽误了自己的生活,这是一个客观存在的问题,也值得电子游戏软件的生产者研究考虑。这些,其实正是说明了,电子游戏软件使用权是一种信息消费。

一个不尊重创造者的民族是没有前途的,因为这样子的民族只能在内卷中走向毁灭;一个不尊重原创者的权利是世界是黑暗的,因为这样子的世界不会有任何的光明。电子游戏软件使用权是一种信息消费,电子游戏软件的生产者应该认识到自己的责任,信息消费者也不是没有义务,珍惜信息生产和信息消费的能力和条件,我们的世界才能更好。

 

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