题材决定论



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有两种对立的判定游戏制作的世界观,一种是设计主义,这种世界观认为决定游戏制作的高度和生死的是“设计”,是“设计”决定游戏的生死,一种是题材主义,这种世界观认为决定游戏制作的高度和生死的“题材”,是“题材”决定游戏的生死。


与设计主义的世界观和题材主义的世界观相对应的,又有两种游戏制作的方法论,一种是独断论的方法论,一种是综合论的方法论。


我们公开宣布我们是题材主义者,我们的方法论是综合论的方法论。


题材决定生死还是策划决定生死,是一个严重的分水岭。这不是一个可以吹牛的问题,这是一个极端严肃的科学问题、哲学问题、世界观问题。


题材决定生死。策划只能给题材润色而已,当然有的策划 自己能够出题材,甚至是以前没有游戏化的题材。


题材决定生死,不代表题材行游戏就一定会好。因为题材的作用虽然是巨大的,但是游戏的制作是一个涉及各种方面各种环节各种事项甚至还有运气成分的 事情。虽然有的时候,一些特别的原因会使得一些其他的因素,直接决定了项目的成败,例如音乐有的时候就会有这样子的威力,但是总体来说,决定生死的还是题材。


注意,我们没有说过题材一开始就一定要设计的很好。实际上,很多游戏一开始的题材可能铺的非常开,后来才慢慢地聚焦,而有的甚至一开始并不是这种题材,而在完成开发的时候才确定了某种题材。这就是说,题材是在“做”的过程中逐步确定并且完善的。


题材决定生死,不是内容决定生死。一方面,内容实际上包括了许多方面,对于游戏的体验来说,甚至音乐某种程度上也应该属于内容。通常来说,好的题材,然后好的内容,应该是统一的。但是有的 时候,题材是好的,但是制作组在落实为内容的时候,成果实际上不好。


由此可见,一个成功的制作组非常重要。虽然一个成功的制作组不见得什么题材都能做好,但是如果制作组不好,即使题材好,最后游戏可能也是效果平平。


总的来说,题材+制作组+市场环境社会环境,决定了整个项目的可行性和各种市场效益社会意义。


程序在很多的意义上是要支撑策划的,但是我们研究西方对技术性力量的使用,我们可以发现,在真正有利于推动游戏产业前进的地方,往往是程序比策划更重要的时候。


例如说,我们有RTS游戏的想法,这是策划,但是没有实现RTS游戏的能力的程序员,这是无所谓做出RTS游戏的。成熟的策划是很尊重程序的,甚至主动认识一些高水平的游戏程序员的。


美术的作用同样关键。这总体上是因为游戏产业本身是一种信息产业,而图像是人们认识游戏活动,参与游戏过程的重要信息表现形式和信息中介形式。


很多游戏,比如碧育公司的 游戏,往往养着一大堆的画师,设计师,等等。这实际上是你到底是想玩家吃苦,还是想玩家更多的处于一种相对优雅和谐的体验环境之中的问题。


如果没有美术,游戏制作的多好,通常也是假的。当然,这样子说的美术,是以图像素材的生产者来考虑的,所以购买第三方美术资源,自产的简单的美术素材,这个时候就等于引入外部的美术,自己某种程度上兼任美术。


美术只在一种情况下并不重要,那就是玩家实际上已经没有再过多地重视视觉体验。这种情况我们认为几乎是不会发生的。玩家只可能越来越重视视觉体验,这实际上是说明美术的需要是上升的增长的,而不是下降的减少的。


设计的高度为何,笼统地将什么都说成是“设计”,这实际上等于什么也没说,我们就不讨论了。

 

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