RPG就是一系列的大场面
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RPG就是一系列的大场面。这里的问题在于,RPG包括程序,美术,动画,电影,音乐音效,等等一系列的东西,它怎么能在和“一系列的大场面”之间划等号呢?实际上,我们说RPG就是一系列的程序,美术,动画,电影,音乐音效,等等,这已经可能会引起争议,例如有的人争论说RPG是角色和冒险。我们现在说的一个更加抽象的命题:RPG就是一系列的大场面。RPG怎么能***就是**一系列的大场面呢?
为了说明这个问题,我们以仙剑奇侠传,美国末日,勇者斗恶龙三款作品为例子,首先我们说明,转移是RPG的**正题**。接着,我们说明,保留是RPG的**反题**。大场面是作为正题即转移和作为反题即保留的**合题**,正是在这个意义上,RPG就是一系列的大场面。
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转移是RPG的正题
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时间,历史,记忆,终极的关怀,仙剑奇侠传首先展现了第一个正题:远方以及向远方的转移。这种转移是无障碍的,并且随着动画的播放,一群仙鹤出现了,而且这群仙鹤也发生了转移:向天空,向空间的上方的转移。再接着,镜头也即观看着的玩家的被预期的对象性,也向远方转移。
这种转移没有终止,在开始游戏之后,李逍遥就向画面的左下方转移(虽然之后遇到了一个障碍)。再接着李逍遥发生了更根本的转移:向**御剑大侠**的转移。李逍遥向远方的山洞转移,一直到遇到了罗刹鬼婆。再接着的故事里,李逍遥又被李大婶一个锅盖敲醒了:这是一个双重的转移,一方面是李逍遥从梦想到现实的转移,一方面又是李逍遥要到房外转移的叫唤,因为来客人了。李逍遥实现了这些转移,但是又有新的任务来了:李大婶转移到门外,而李逍遥被要求实现门口醉汉的转移,即驱赶门口的醉汉。更复杂的转移还在于:李大婶病倒了,健康的李大婶向病人状态的李大婶转移,而李逍遥则被迫从平凡的渔村青年向救婶婶的青年转移,并且直接导致了其自身转移到了仙灵岛,并在之后认识了赵灵儿。
仙剑奇侠传1的整个故事就是几次大的转移触发的:(1)拜月教主的罪恶的从量到质的变化,即水魔兽的出现,这之后又导致了巫后从巫后向“魔女”的转移;(2)赵灵儿的逃离(这就是转移),来自未来未来的李逍遥(转移),甚至水灵珠从李逍遥的父母到李逍遥又到了成年后的李逍遥的手中;(4)苗人到达了余杭镇,李大婶的病倒,酒剑仙的路过,送赵灵儿回苗疆;(5)一路上认识的林月如,赤鬼王,扬州飞贼,赵灵儿被抓走锁进锁妖塔,林月如的死去,在苗疆找到凤凰蛋、麒麟角,回到过去;(6)从白苗地区到黑苗地区,一直到消灭了拜月教主和赵灵儿的消逝。
仙剑奇侠传1已经十分熟悉地运用了这些转移作为游戏的正题:(1)主角的空间状态转移;(2)非玩家角色的空间状态的转移;(3)物品的具有者身份的转移;(3)人物的情感态度、具身属性、具身状态、生灭情况的转移,等等。
我们再来看美国末日。美国末日也到处都是转移:一开始,就是作为父亲的主角从外面回来,这个转移引发了其和女儿的一段对话。在这之后,整个世界发生了一个巨大的转移:整个世界向丧尸流行的末世世界转移。
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玩家的操作在美国末日中一开始也是一种转移:女儿向卧室的外面转移……
勇者斗恶龙11也是转移。突然的灾厄让作为王子的勇者向农村转移,而玩家一开始就要去神明岩转移,以完成自己的成人礼……
(向登上神明岩转移,作为DQ11要求玩家完成的第一个操作)
(玩家带领女主向登上神明岩转移)
**转移是RPG的正题**。我们已经通过仙剑奇侠传,美国末日,勇者斗恶龙三款作品为例子做了一点点的说明,但我们接下去不再讨论这个。游戏是一个主体和主体,主体和客体,客体和客体之间相互作用的过程,在转移的正题中,玩家便遇到了反题,并且正是在和反题的矛盾中走向了RPG的合题——大场面。
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保留是RPG的反题
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我们回到仙剑奇侠传1。仙剑奇侠传首先展现了第一个正题:远方以及向远方的转移。这种转移是无障碍的,并且随着动画的播放,一群仙鹤出现了,而且这群仙鹤也发生了转移:向天空,向空间的上方的转移。在开始动画中,正题并不发生游戏内容意义上的反题。
在开始游戏之后,李逍遥就向画面的左下方转移,而这个正题遇到了一个反题:**石头**。李逍遥向画面的左下角移动,但是这个正题遇到了一个反题:一块石头。石头是人不能从此通过的保留。这样子,第一个合题就出现了:李逍遥和小鬼的战斗。
(李逍遥向左下角的转移和石头的保留,构成了游戏内容的一个合题)
李大娘是向御剑大侠的一个反题:李大娘集中代表了李逍遥只是余杭客栈的一个小伙计,李逍遥不可能向御剑大侠转移。酒剑仙一开始是一个反题:对门口通路即向店外转移的反题,李逍遥不能向客栈外转移,客栈也不能向正常经营转移。但在这之后,我们看到,李大娘在故事的不断的推进——一个又一个的合题的出现:仙灵岛遇到赵灵儿,穿云掌制服苗人,归还李逍遥父亲留下的包裹之后,已经逐渐不再做为了李逍遥向御剑大侠的的保留的反题,并且成为了李逍遥的某种正题的根据。类似的,酒剑仙是反题,但是在叫李逍遥到山神庙,则是李逍遥向山神庙转移的重要正题,虽然在锁妖塔又成为了某种保留即反题:禁锢赵灵儿的力量和自由的那种力量。
正题和反题的矛盾就是转移和保留的矛盾。正题是任务,任务是具体化了真题。但是任务的必要环节是反题,是保留,RPG正是在转移和保留的矛盾以及这种矛盾怎么解决,能不能解决的过程中展开,而成为具体的游戏的过程的。
仙剑奇侠传1的例子我们不再分析,每一个正题都必须有至少一个反题,于是游戏才能发展,也即是继续下去。
末日游戏设置了一种广泛的反题的条件:世界要被丧尸摧毁,而所有的保留,也就能够取得成为反题的资格。与仙剑奇侠传不同,生存在美国末日中是作为反题被建立的:生存不被理解为向某种方向的运动,而被理解为某种对生命的保留。当然,随后在这种反题中,转移的正题又被建立了:逃生,某种指令,要去某个目的地,等等。
(正题在反题中被建立,美国末日)
道具是保留。但道具在游戏中通常又能作为转移的必要条件而被建立为目的,于是又成为了被建立的转移,也即正题。玩家的活动,还是在这一系列的转移和保留的互动,虽然道具不总是游戏的主要点。
(美国末日中的道具)
美国末日中的反题设计是很值得探讨的。比如让人印象深刻的长颈鹿一段,实际上显著地是一种保留的符号,并不是加速玩家去向实验室转移(实验室在这种意义上是对恶的保留)。
(美国末日中的将长颈鹿设置为反题。)
在DQ11中,反题一般地不被设置为某种“邪恶”,(虽然名字是是“邪神”这类的),这实际上体现了日本一贯的文化传统。
(在DQ11中,保留并不是恶,也即是人物的转移能否完成,跟恶在很大程度上并无关系。例如在这里表现的女主对过往时光的种种留恋。)
我们已经看到,RPG就是作为转移的正题和作为保留的反题之间的矛盾。程序,美术,动画,电影,音乐音效,等等一系列的东西,一方面是正题,是正题的东西,一方面是反题,是反题的东西,并且可能在多个层面多个环节上有着相同或者相反的性质。而没有了这些,没有了转移,没有了保留,RPG似乎就是不可想象的。
我们再用跨栏来比喻。一方面,选手要向终点迈进,这就类似于RPG玩家的运动,玩家要玩下去。但是单纯的运动还不是一个现实的RPG,因为这样子的RPG的内容只是单纯的向量,是运动,是任务,是正题。于是这就来到第二个方面,玩家遇到了要跨越的“栏”,也正是在这个意义上,游戏具体化为玩家的进行过程。反题,玩家要跨越的“栏”,成为了一种玩家继续游戏所不得不克服的对象,是难度,是反题。最后,玩家跨过一个又一个栏,到达了终点,RPG是在一个又一个的合题的出现,解决,又出现,又解决的循环过程中继续的。
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大场面是RPG的合题
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并不是所有的合题都是大场面,例如一个小的合题,可能也是剧情的重要环节。但大场面一定是合题,我们不能想象只有正题而没有障碍(没有反题)的RPG,我们也不能想象只有反题而没有正题的RPG,因为正题是玩家的基本的动力。
大场面是集中了的合题,是最重要的最根本的正题和反题的矛盾,进而也是最大的合题。正是在这种意义上,我们在仙剑奇侠传中打败水魔兽,在美国末日中的实验室中的战斗,在DQ11中的和邪神的决斗,就显示出最大的意义,进而他们也就作为游戏的最后是高潮而被建立了。
(和拜月教主的决斗是仙剑奇侠传1中最后的大场面,最后的也是最终的最大的合题;在玩家的操作过程来说)
(实验室是美国末日1最后的合题。)
(DQ11中和邪神的对决作为最后的合题;一种结局)
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RPG就是一系列的大场面
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我们看到,RPG,尤其在现代的RPG来说,如何从正题出发,遇到了反题,正题和反题发生了矛盾,于是走向了合题,在这种操作中,玩家使得游戏的“故事进程”向游戏规则的既定方向“演化”了。
我们还需要做的工作是说明大场面,也即作为最重要的最根本的正题和反题的矛盾,进而也是最大的合题的场景,如何在RPG中全局地发挥作用,进而形成了一整个RPG的面貌。但通常的,虽然我们没有深入地论证,不难理解,如何作为RPG的最感性的直观的合题,而存在于游戏的过程之中。RPG的进展,一方面是量变的,就存在于小的合题那里,而一方面是质变的,体现为一系列的大场面。这就是我们说的,**RPG的进展就是一系列的小合题和大场面的综合,RPG就是一系列的大场面**。
Linpean 你的评论没有什么价值,就是重复输出教条。。离开了适用性讨论问题,哪个教育系统也保护不了你……
游戏制作人LTaoist 您的行为和观点真是让人失望,原以为能得到更有意思的见解。
Linpean 额,虽然跟我没啥关系,但你可以自己写你所谓的“不让人失望的观点”,“更有意思的见解”,祝你好运……
有点为了自己的观点去追求论据的痕迹。
首先转移不是RPG的整体,抽象性的冲突才是RPG故事的核心,而只不过大多数的故事都需要变动的(场面)舞台,所以你才会得出表面上的转移,《生存避难所》和《冰汽时代》就能证明这一点。
另外所谓的反题和正题,混淆了冲突双方势力,以及角色两难选择这两个要素,有时候推进情节发展和舞台变换是双方势力的冲突或者强弱倾斜,但有时候是主角内心的揭示/选择。
从表面上的结构来制作RPG虽然也行,总觉得是限于题材论和模仿,不过文章的可操作性很强。