游戏历史上的今天:《魔界村外传:纹章篇》,《合金装备:索利德》(北美)
10 月 21 日

每日 12:00 am 更新    0

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1994:《魔界村外传:纹章篇》

关于《魔界村》的魔鬼难度,即使不是那个年代的玩家也多有耳闻,这使得它成为了一款知名度颇高的游戏。不过今天我们要谈的并不是本传,而是外传的一部作品:《纹章篇》在当时实际有着相当不错的质量,但或许由于受众有限销量并不出众。

除了在玩家角色的设定上改为本传的敌人之一红魔之外,《纹章篇》的最大特色之一是加入了不少成长与育成要素,由此在难度上也做了一些调整,面对《魔界村》感到苦手的玩家想必要感觉轻松不少。因为后续获取能力之后可以进入更多区域,游戏在地图设计上也颇具有匠心,隐藏要素令人非常满足,甚至能够体会到《恶魔城》系列的影响。另外,作为 SFC 上的一款作品,《纹章篇》在画面细节的渲染上非常优秀,这一点不但体现在背景之中蕴含了大量故事历史,也表现在人物的动画演出的细腻之上。这种表现对于整个游戏的阴暗氛围的刻画起到了极大的加成作用。

本作之所以被称之为《纹章篇》是因为红魔乔卡需要收集到六枚纹章,每一枚纹章代表不同能力,既有专属攻击方式,也有不同属性的移动与破障能力,甚至可以获取卷轴记录魔法。故事伊始,红魔本已只差最后一枚纹章,但因为被偷袭而落到手里除了一枚破碎的火焰纹章之外一无所有的地步,由此拉开了战斗序幕。根据玩家最终面对敌人时获得的纹章数目的不同,游戏一共有四个不同的结局。一旦集齐六个纹章,玩家即可化身最终形态,获得一共解锁游戏新的关卡的密码,迎战 Boss。

1988:《合金装备:索利德》(北美)

《合金装备:索利德(Metal Gear Solid)》于 1998 年 9 月 3 日在 PS 上发售,10 月 21 日登陆北美。它标志着一种新类型游戏的诞生、也是第一次使游戏像电影一样演出及效果表现。

这一代虽然改成了 3D,但游戏主要还是以类似于原 2D《合金装备》游戏的俯视视角进行游戏,不过在某些情况下摄像头的角度会发生变化,比如当 Snake 将自己平放在空旷空间旁边的墙壁上时,会变成角落视角,而在狭小的空间下爬行或装备某些物品如望远镜或狙击步枪时,则会变成第一人称视角。玩家也可以在闲置时使用第一人称视角观察 Snake 周围的环境,看看前方的情况。

游戏中,玩家必须在不被敌人发现的情况下,带领主角 Solid Snake 在不同区域中穿行。一旦玩家移动到敌人的视野中就会触发侦测,进而触发警报,将武装的敌人吸引过来。这时会触发“警戒模式”,然后玩家必须隐藏起来不被发现,这时“回避模式”开始,一旦计数器达到零,游戏就会回到“潜入模式”,敌人就不会怀疑 Snake 的存在。警戒模式和回避模式下不能使用雷达。除了隐身玩法外,还有一些需要玩家与敌人火拼的场景。

为了不被发现,玩家可以施展利用 Solid Snake 的能力和环境的技巧,比如在物体下爬行,利用箱子作为掩护,躲避或躲在墙壁周围,以及制造噪音来分散敌人的注意力。屏幕上的雷达可以为玩家提供附近敌人的位置和他们的视野。Snake 还可以利用许多物品和小工具,如红外线护目镜和纸箱伪装(这个设定颇为经典)。对隐身的强调促进了一种不太暴力的游戏形式,因为与大群敌人的战斗往往会给 Snake 带来严重的伤害。

经典的纸盒子

这些设定现在看上去可能没有什么,但是在当时看来,是相当具有革命性的,也为随后的潜入类游戏设定了一个基准。

由于小岛秀夫的制作理念,本作过场剧情全为即时演算,使得游戏的剧情与操作联系非常紧密(之后系列一直保持该传统),加之此类型带给玩家丰富的潜入方式以及在游戏中带来的紧张感,本作一经推出便大受欢迎,全球销量超过 660 万套,使得该系列在欧美成为为数不多不亚于《最终幻想》系列的日厂游戏,在全球的影响力非常大。

《合金装备:索利德》的出现可以说是凭借一己之力普及和推广了潜行游戏类型。此后,玩家手无寸铁,必须避免被敌人看到而不是与敌人战斗的想法被许多游戏采用。IGN 甚至称其为“潜行类型的开创者”。它也常常会出现在最佳 PS 游戏以及史上最佳游戏的列表中。


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* 信息搜集自:WikiPedia, GiantBomb, GameFaqs, iGDB, MobyGames 等网站和资源
责任编辑:ayame9joeMrUp

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