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1999:《战争地带 2》
《战争地带》是由 Activision 推出的一个游戏系列,这一系列混合了第一人称射击与即时战略要素,但策略成分要更重一些。玩家可以在其中驾驶未来机车,同时对于其他单位下达命令。尽管这一系列并未创造一种新的游戏类型,但它却在平衡、演出与多人游戏上更胜一筹。值得吐槽的是,《战争地带》的英文 battlezone 这一词汇太过大众,没有什么辨识度,多年之前 Atari 就曾推出过同名游戏,街机平台亦有,不过都与本作没有什么联系。
虽然游戏采用了冷战背景的架空历史,但本作特色与成败显然悬系在两种类型的混合。同时热爱两个类型的玩家当然能够没有障碍地上手,看起来这样的设定仍旧给不少玩家带来了困惑。两种类型节奏的不同可能是产生困惑的原因。毕竟,射击游戏强调爽快杀敌,策略游戏的重心却是运筹帷幄。由此带来了一些机制学习的陡峭曲线。
游戏的进行方式类似于现实世界,玩家需要在第一人称视角下指挥部队,建设基地与进行作战。玩家可以亲自驾驶坦克并且带领部队,也可以跳下载具以步兵形态作战。在这种形态下,玩家能够狙击敌人。
这游戏是少数早期提供 mod 功能的作品,这个设定有效地刺激游戏良性循环下去。基地建设也是游戏中的重要环节,但在这个方面并没有对传统做出太多改变。本作后经重制登陆 Steam。
1996:《暗黑破坏神》
《暗黑破坏神(Diablo,原名来自西班牙文,意思是“恶魔”)》是由暴雪北方公司(Blizzard North)开发,暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)于 1996 年底发行的 A-RPG 游戏。(维基百科上说是 1997 年发行,但是多处证据表明是 1996 年 12 月 31 日发行,待考证)
故事发生在凡间虚构的坎杜拉斯(Khanduras)王国,玩家控制着一个孤独的英雄,为除掉恐怖之王暗黑破坏神的世界而战斗。在 Tristram 镇之下,玩家要穿越十六个随机生成的地牢关卡,最终进入地狱,以面对暗黑破坏神(Diablo)。
《暗黑破坏神》中,玩家主要通过鼠标移动和与环境互动。其他动作,如施放咒语,都是通过键盘快捷输入来完成的,玩家可以在游戏中获得物品,学习咒语,打败敌人,并与非玩家角色(NPC)互动。玩家可以从战士(Warrior)、弓手(Rogue)以及法师(Sorcerer)当中选择自己的角色。
游戏中的地牢关卡是程序生成的,每个关卡都有主题,例如,地下墓穴往往有长长的走廊和封闭的房间,而洞穴则更多是非线性的,这使得游戏具有非常强的可重玩性。玩家会从几个层级中随机分配一些任务;这些任务是可选的,但通常会提供强大的独特物品作为奖励,并有助于提升角色等级和/或揭示更多的背景故事。最后两个任务是完成游戏的必做任务。
从《暗黑破坏神》开始,暴雪还开创了“战网”模式,多人游戏最多可容纳四名玩家。多人游戏角色的状态会定期保存。玩家可以对其他玩家进行攻击,也可以与其他玩家进行合作。不过玩家可选的方式很多,可以直接连接、调制解调器连接、战网连接或 IPX 网络连接。由于当时游戏缺乏暴雪后期游戏中较强的反作弊手段,所以线上模式作弊情况还比较严重。
1997 年 11 月,Synergistic Software 公司发布了扩展包《暗黑破坏神:地狱火》。1998 年,EA 为 PlayStation 发布了《暗黑破坏神》,这个版本由 Climax Studios 开发,其特点是使用 PlayStation 控制器直接控制主角的方向,而不是点选移动。EA 也曾考虑过世嘉土星版,但从未发布。
对于发行,暴雪最初对《暗黑破坏神》的销量估计不高,甚至觉得能卖出十万份就很不错了。结果在游戏发布前媒体的积极报道之后,团队的预期被提高到了大约 50 万份。而 1996 年到 12 月 17 日,全球的预购量就已经超过了 45 万份。
在美国,该游戏是 1997 年头 6 个月销量最高的电脑游戏。到 4 月,它的全球销量超过了 50 万份,到 6 月超过了 75 万份,到 11 月底超过了 100 万份。等到 1997 年底,《暗黑破坏神》仅在美国就卖出了 670,155 份。它被 PC Data 公司宣布为美国年度第四大畅销电脑游戏。到 1998 年 9 月,《暗黑破坏神》的全球销量达到了近 200 万份。一年后,仅在美国,它的销量就增长到了 117 万份,到 2000 年 3 月,这个数字上升到了 130 万份。截止 2001 年 8 月 29 日,《暗黑破坏神》在全世界销售了 250 万份。
《暗黑破坏神》自发售以来就不断获得几乎是游戏行业的最高评价,它的游戏方式、精妙的随机地图关卡、黑暗氛围、高精细美术、丰富的物品、大量的事件和人物,乃至代入感极强的音乐,统统得到好评。这让它成为游戏历史上少数一直保有极高评价的游戏之一。
此后,大家也都知道了,《暗黑》系列不断发扬光大,一直到今天。成为游戏史上不可不提的经典系列。
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=ΦωΦ=一年看下来似乎大部分游戏还是不讲究发售时间的,每几天发售的数量和质量都挺平均。