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2015:Undertale
Undertale 的鼎鼎大名简直让人不知从何下手去谈论这款游戏,而它的诞生不过数年时间而已(2015 年 9 月 15 日)。多年过去,借由庞大的粉丝帝国,Undertale 引发的热潮似乎从未真正消退。这款游戏继 PS4 版本之后,又迎来 Switch 版本,尽管这不过是一次平台跨越,但看到玩家曾经发起的版本请愿,我们就会知道它对于玩家来说意味着什么。
——总之,Undertale 是那个充满传奇色彩的游戏:作为一个后起之秀,它不但通过继承规则的基础上混合与打破规则以求表达叛逆,以可说简陋的画风、复古的音乐与入门级别引擎嘲笑了 3A 作品对于音画效果的追求,而且凭借彻头彻尾的独立身影(开发者 Toby Fox 制作了几乎全部内容)用轻松完胜的姿势站在了舞台中央接受人们的顶礼朝拜:它获得的并不仅仅是玩家的追捧,以及粉丝的二度创作,而且有行业奖项的加持,它是独立设计师的挚爱,也是鲜活的设计分析案例。一句话,既叫好又叫座。
Undertale 讲述了落入地底世界的主人公返回地面的故事。其最大特色是特殊的战斗系统,与日常单一的战胜相比,玩家可以闪避对手的弹幕攻击,选择宽恕或者攻击,这些选择将会影响到游戏之后的情节、关系、对话与结局。游戏只能同时保有一份存档记录,加之 Meta 要素,使得选择这件事情变得极为沉重而非轻描淡写:一旦走入歧途,玩家就会追悔莫及,但这也极大地增强了玩家的代入感。
尽管看上去这个系统本身就足以成就 Undertale,但 Undertale 的成功与优秀的人物塑造,大量的细节铺陈以及出色的音乐设定等都脱离不了干系。毕竟,即使是同一系统,如果玩家干脆不在乎其中的角色,那么为之动情的基础就并不存在。
关于 Undertale 有许多可以介绍的内容,在游戏历史上的今天这个版块,我们不妨看看它的传承:根据 Toby Fox 本人的采访提到的游戏,Undertale 就有许多游戏上的灵感来源,甚至可以说,这也是它能够成为现在这样混合类型的原因之一。最广为人知的是它与 Mother 的精神继承关系,防御系统与《马力欧与路易吉 RPG》系列有关,对话系统受到《真·女神转生》的启发,乃至于将怪物塑造为有血有肉的人物这一 Undertale 突出特点也是来源于此,弹幕系统理所当然地来自于东方系列。也就是说,虽然 Undertale 看上去特立独行,但它实际上根植于整个游戏发展。如果从更广的角度来说,独立游戏无不是如此。许多时候,与其说我们渴望彻头彻尾地更新,不如说不断回归拾遗并发展更加合意。毕竟那是我们的起点。
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2002:《动物森友会》(北美)
啊~~关于《动物森友会(动物之森 / Animal Crossing / どうぶつの森)》您觉得还有什么可以介绍的呢?天下谁人不知哪个不晓?今天特意要说一下,是因为今天是《动物森友会》首次进入全球玩家视野的那一天。
最开始的《动物森友会》是 2001 年 4 月 14 日发行在 N64 平台(包括 iQue)的,而且只在日本发行,所以当时它的玩家群体集中在亚洲,西方的玩家多少有些知晓,但是数量不多。这样一款以沟通的体验为主的游戏,在当时可是很具有创新性,玩家可以在游戏中自由的生活,沉迷其中无法自拔。从当时 N64 的封面设计都能看出,游戏以沟通和休闲为主。
紧接着在同一年的 12 月 14 日,它就登上了任天堂的新主机:Game Cube,由于基本上属于增强版本,所以名字叫做《动物森友会+(どうぶつの森+)》。但是 GC 的版本的这个“+”还是比较给力的,通过使用 GC 的时钟功能,游戏可以与真实时间相对应,玩家可以在游戏中进行有时间规律的活动,甚至游戏玩家通过修改主机时钟,还能获得时光穿梭的旅行(系统漏洞)。
而在 2002 年 9 月 15 日,这款游戏中与登上北美的 GC 平台发行,从而开启了《动物森友会》的全球狂热。
北美的版本不仅直接就是“+”版本,而且还针对北美的特定节日和事件做了修改,这属于一种深度的“本地化”,因此跟日本的版本还是有很多不同之处的。
从此,《动物森友会》系列便开始了一发不可收的告诉发展,成为任天堂每一代新主机的看家游戏,而且几乎每一代都有创新,也都能获得媒体较高的评价。成为游戏历史上顶级的 IP 之一。
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“而在 2002 年 9 月 15 日,这款游戏中与登上北美的 GC 平台发”