《装甲核心 6:境界天火》是如何在战斗中聚焦“操控”的?

作者:atmg
2024-04-02
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前言

2022 年 11 月,在 TGA 颁奖典礼上,FromSoftware(下称 FS)凭借《艾尔登法环》(Elden Ring)收获了年度游戏大奖,借此舞台,他们首次公开了新作《机战佣兵 6:境界天火》(Armored Core VI: Fires of Rubicon,对于该系列,国内常用译名为“装甲核心”,下文提及系列及本作时,称《装甲核心》系列及《AC 6》)。尽管 FS 社堪称当年最受瞩目的游戏公司之一,但其老牌 IP 的新作大概会让一些年轻玩家略感茫然——毕竟距离该系列上一作的发行已经过去了十年之久。虽然这已是系列第 19 部作品,但旧作销量多为十数万份(《艾尔登法环》当时已售出超过 1700 万份),接触过的玩家自然较少。

《装甲核心》系列以机甲的组装和战斗为特色。玩家通过战斗任务赚取佣金,购买机甲零部件,自由组装机甲。根据搭配,机甲在战斗中将表现出不同的机动性能、瞄准性能、火力输出等。系列剧情则经过多次重启,大都发生于机甲盛行的战争乱世背景,到了《AC 6》,玩家扮演的独立佣兵驾驶着机甲来到废弃星球卢比孔,周旋于企业与解放战线等多方势力,寻找可能存在的神秘物质珂若尔。

对于游戏中大部分有名有姓的敌方机甲,玩家都可以通过收集零件进行复刻

TGA 结束一个月后,FS 社接受了关于此次重启之作的采访。其中提到,社长宫崎英高作为初期监制,在立项早期与团队一起审视系列历史,率先确定了本作的两个核心概念,之后再将项目交由总监山村胜带领的团队,并在制作过程中始终聚焦于此。当时提出的两个概念是:“组装”和“操控”。

“……我们后来决定要从机甲定制这方面着手,你可以组装和定制自己的机甲(即 AC),然后能够对组装好的机甲进行高水平控制。我们想在当代环境中重新审视这两个核心概念。”

本文尝试探讨后一概念“操控”。笔者认为,《AC 6》团队最大程度地引导了玩家对机动性能的理解和运用,以此实现“对机甲进行高水平控制”。

这里涉及游戏的三个层面:体验、动态过程和机制。首先,“操控机甲”表现为玩家体验的关键词,对于机甲这样巨大的机械兵器,玩家理应期待一种不同于人型角色的操控体验,包括其特有的机动性。其次,体验在游戏交互的动态过程中被感受到,此时机动性不仅指机甲本身灵活移动的能力,也是玩家战斗时注意力的焦点,是克敌制胜的关键。最后,设计师通过具体机制,引导玩家实现预期中的战斗动态过程。

本文第一章简析“以机动性为焦点”的战斗动态过程;第二章具体讨论部分战斗机制的设计——如何有助于实现这一动态过程。

一、动态过程围绕机动性展开

当被问及《AC 6》与“魂系”游戏的关系,宫崎英高表示,涉及机甲主题和操控庞大机械,他个人最期待看到的是“玩家们可以怎样战斗,以及战斗中的动作会有什么样的感觉”。这是非常直观的两个层面。尽管每位玩家的玩法和感受不同,但围绕“操控”等概念,应会在游玩中表现出一些共性。

玩家和敌人的机甲都具有强大的机动性能,虽然配置各异,各方面性能有长有短,但总能在 3D 战场空间中进退自如。下面以教学关“偷渡”的 Boss 战为例,对战斗过程稍作分析。山村胜在采访中提及,为吸引不熟悉旧作和机甲的新玩家,新作特别重视前期的教程和引导。因此可以认为,这一关卡中传递出的信息具有一定代表性。

在关卡前段,玩家前往三处间隔较远的地点搜寻证件,大致掌握了位移、视角锁定等基础操作。通过消耗 EN 能量(类似魂系游戏的精力值),机甲能够向上推升并短暂浮空,或是做出迅捷推进(又称 QB)、突击推进(又称 AB)等动作。

最初遭遇的敌人几乎没有威胁,直到关底 Boss 武装直升机出现。初见 Boss,最要命的问题就是敌人那极强的机动性:在宽阔的场地中,Boss 不仅悬浮于半空,而且频繁、快速、大范围地移动。频繁移动限制了玩家的射击窗口;高移速容易甩脱锁定和弹道;大范围转移后,很可能超出玩家的攻击范围,但 Boss 却能持续火力输出。

ACS 机制也不容忽视。ACS 与《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice,下称《只狼》)中的架势条类似:不同攻击会造成不同程度的 ACS 负荷,积累黄色计量条,一旦积满,机甲将陷入短暂硬直,并且硬直期间受到的伤害增加;一段时间不受到伤害,积累的黄条会开始恢复。远程作战情境下,玩家配备的右肩飞弹伤害尚可但冷却较长,再加上右手机枪的进攻时机和命中率受限,总是难以阻止敌机的 ACS 恢复。

那么该如何应对 Boss 呢?如果在远处周旋收效甚微,玩家或许会尝试使用左手的近战武器。这样一来,玩家首先被迫接近和追随敌机,一边兼顾能量,一边灵活运用各项机动技巧;然后,相比于原地掩藏,玩家现在直面火力弹幕,必须闪转腾挪,并特别注意规避红框警示的主炮火力;接下来,需要重新考量敌人的行动习惯,以免敌机恰好飞离,尴尬地一刀挥空;最后,完成接敌和攻击后,自己多半会陷入能量耗尽、武器冷却且身在半空的窘境,有必要想想如何度过。

这里涉及了位移技巧、能量管理、动量预判、距离把控、攻防循环等诸多方面,胜利关键在于玩家对机动性能的理解和运用。作为“操控机甲”的战斗首秀,此战在周旋和拉扯中展开,远近结合,充满了动感和节奏感。

教学 Boss 战的设计,有意引导玩家关注机动性能。Boss 不仅具有灵活多变的位移方式,且两种主要攻击手段都迫使玩家采取特定位移动作应对:一是左右夹击的飞弹,需做出前后方向位移回避;二是对地面区域进行范围轰炸,需要玩家浮空躲避。不难发现,玩家的两个动作都有利于接近敌人。

NPC 会提醒上升,保持移动

这场战斗显然鼓励玩家采取近战——该关卡提供的远程武器性能都较弱,而左手装备却是全游戏最实用的近战兵器之一。根据笔者的经验,如果仅仅采用远程手段,即使持续保持机枪扫射,也需要 6-8 轮飞弹命中才能击溃一次敌机架势条;而左手近战武器仅需 2 次进攻兼带 1 轮飞弹——设计师的用意可见一斑。虽然远程进攻时也需时刻关注敌人的运动间隙,但近战更考验玩家对距离的精确把控,更依赖玩家对双方机动能力的理解。

顺利通过教学关后,机动性仍然是玩家关注的焦点。各关底 Boss 要么拥有强大的位移能力,要么极为考验玩家的机动技巧。关卡设计也充分调动玩家机动性能的各个侧面:比如关卡“地底探查-深度 1”中,玩家需下降至圆柱形场景的底部;关卡“迎击赤枪部队”中,玩家需要在狭窄空间内保持移动,打击散布各处的敌兵,一旦原地驻留稍长,就会被密集的炮火包围。

关卡“入侵网格 086”,机械工厂的空间结构复杂生动,并藏有至少 15 个可收集要素

以机动性为焦点的动态过程塑造着玩家的体验。为了胜利,玩家有意无意地在心里推演空间关系,关卡结构、敌我位置、彼此的速度和向量……玩家将感知延申到游戏的物理现实中,当输入指令时,自然期待机甲依据其机动性能进行响应和反馈。一台超大重量的巨型钢铁兵器,怎样飞行和战斗?面对漫天袭来的飞弹,和穿梭往来的敌机,如何应对和取胜?玩家代入机甲驾驶员的角色中,不断思考机甲能怎么做——“我”能怎么做?

对于不熟悉“操控机甲”的玩家,刚上手游戏时会感到些许不适应。比如习惯了人形动作游戏的战斗,试图观察 Boss 破绽、伺机格挡反击;或者误以为本作是 FPS 游戏,所以游走于掩体间并远程对轰……“完全打不过啊!”心里咆哮着,然后意识到游戏在要求一种新的动态过程和空间感知。而玩家逐渐学习机甲战斗、掌握操控诀窍的经历,也正是“对机甲进行高水平操控”这一概念逐渐生成的过程。

大部分场景和 CG 都注重纵深,不仅带来了视觉上的奇观,也为玩家在广阔空间中的飞驰体验增色不少

总的来说,《AC 6》战斗动态过程围绕机动性展开。玩家从机甲的行动能力出发,尝试理解敌我空间关系,利用机动性筹划进攻和防守,最终收获“操控”的体验。

二、机制的中心从瞄准转向机动性

战斗动态过程背后,各种各样的机制在共同发挥作用。在机制变化中,设计师将“操控”概念具现化,本章将分述部分战斗机制如何影响战斗动态过程。

为了说明《AC 6》的机制变化和设计意图,下文将本作的部分内容与系列旧作中有一定代表性的机制做了对比。《装甲核心》历代作品积累深厚,机制变化繁多,挂一漏万。后续提到“旧作”时,主要参考的是两部作品:4 世代《装甲核心:答案》(Armored Core: For Answer,下称《FA》)和 V 世代《装甲核心 V》(Armored Core V,下称《AC V》)。《FA》由高桥直之担任制作人,宫崎英高任总监,曾是玩家社区票选的系列最受喜爱的作品;《AC V》的制作人为锅岛俊文,V 是距离本作最近的世代。

对比两部旧作,本作战斗机制和机甲属性中比较明显的变化包括:

  • 简化和修改瞄准相关的机制,涉及锁定、回旋性能、稳定性等;
  • 深化了机动性相关的机制,细化了如 EN 能量槽等属性;
  • 革新了近战、ACS 等机制;
  • 大幅删减部分机制,比如锁定干扰等。

这些变化隐约呈现了从“瞄准”转向“机动性”的趋势。以《FA》和《AC V》为代表的旧作中,瞄准是动态过程中的焦点,而新作中,机动性占据着诸多机制交叉影响的中心位置。

1、 简化与瞄准能力相关的诸多机制

在系列历代作品中,瞄准都是最重要的系统之一,牵涉诸多机制,极具深度和可玩性。当玩家试图开火命中敌机,机甲会经历视角和机体转向、准星锁定、精准度变动等一连串环节,其中每个环节又涉及相应的零部件属性,整个战斗过程十分考验玩家在瞄准方面的理解和技巧。但新作对许多相关机制进行了简化和修改,使得战斗动态过程相应变化。

本节涉及的旧作机制关联示意图,新作对这些机制各有改动

需要稍作说明的是,日常交流中,常会在两个不同层面上混用“瞄准”一词。有时在动态层面使用,意思较为宽泛,指总体的瞄准操控或瞄准性能,它们综合地受到多种机制或属性的影响,与“位移操控”、“机动性能”等说法相对应。另一些时候,则用在机制层面,较为具体地指代某一个机制或属性,并且在不同情景之间可能略显含混,比如《AC 6》有描述如“瞄准追踪性能越高”(其实是解释锁定机制),《FA》中有属性如“瞄准精度”(也称做射击精准度)。接下来的讨论会分别涉及两个层面的变化,未免混淆,本文使用的“瞄准”特指动态层面的、综合的瞄准操控和性能,而当涉及具体机制或属性时,则区分用词。

首先,《AC 6》新增了辅助锁定功能,简化了瞄准操控。

玩家可以将视角锁定在目标敌机上,视角自动跟随转动,这一新功能被玩家社区称做“硬锁”。相对地,“软锁”指玩家必须通过摇杆调整视角以锁定和瞄准。过去的历代作品都采用软锁方案,对视角的熟练控制就成了玩家操作技巧的重要体现。新作的硬锁功能减轻了玩家在瞄准操作上的负担。

图示即“硬锁”效果,可以让视角自动跟随,且保持着对目标的一次锁定(见后续图注),如果玩家关闭硬锁(使用软锁),二次锁定效率会更高

第二,《AC 6》简化了回旋机制,解绑了视角与转向,对玩家隐藏了相关属性。

影响战斗的机制不胜枚举,而特意被设置在机甲中、可供玩家组选和调整的属性值,通常代表了设计师希望玩家关注的重点,是实现预期玩法和动态过程的关键。在历代旧作中,腿部零件的回旋性能一直是组装机甲时最重要的考量之一。

回旋性能指机甲转身的灵活性。特别重要的是,前作均将机甲转向与摄像机视角绑定,因此回旋性能同时意味着玩家转动视角的能力,如果玩家机甲的回旋性能不足,就会容易丢失敌人方位。可以说,不同机甲回旋性能的差异显著影响了战斗思路和操作。此外,游戏也设有相应的动作技巧如快速转向(QT),以便玩家及时做出应对。

新作对玩家隐藏了回旋性能这一属性,并解绑机甲转向和摄像机视角,需要玩家分别控制二者。这样一来,玩家组装机甲时不必再对回旋性能进行取舍,不同机甲的此项性能也不再有明显差异,结合自由视角以及硬锁功能,《AC 6》让每位玩家都有能力保持视角追随敌人。

第三,《AC 6》修改了目标锁定相关机制,使之与“距离”关联,并简化零部件属性。

当视角持续追随敌人,零部件 FCS 芯片将负责锁定目标,以便计算朝哪里开火。在《FA》和《AC V》中,FCS 设有“锁定距离”和“锁定速度(锁定演算)”两项属性,共同描述机甲的锁定性能,玩家在战斗时会尽可能处于最大距离之内。新作则采用了一组新属性“近/中/远距离辅助适性”,三个距离适性对应不同的距离范围,某个距离适性的数值越高,相应的锁定效率也就越高。

图示零件的远距离辅助适性数值较高,因此在 260 公尺之外进行瞄准时,锁定所需时间更短;相对地,其近距离适性数值较低,所以玩家在 130 公尺内进行瞄准时,所需时间更长,效率更低

这组新属性,使玩家更关注“距离”之于锁定的意义,在组装机甲时就预先规划战斗思路,并为三个距离范围之一选择相对较高的数值。两机处于此距离范围内时,玩家具有一定优势,瞄准锁定更快,有利于单位时间内的命中率及伤害输出,因此,玩家会尽可能操控机甲维持这个距离。但受到攻防阶段、敌机性能等临场因素影响,敌我距离会随时变化,届时玩家又将与敌人不断进行机动方面的拉扯。

这里的锁定,主要指二次锁定。锁定包含两段过程:一次锁定时,即 UI 上的白色大框找到目标,此时开火将朝目标所在方向发射;二次锁定时,白框内的红色小框追踪并锁定目标,此时会将目标运动状态纳入计算,弹药将朝预测的目标运动轨迹发射。高效的二次锁定更利于命中运动中的目标。/图片:Bilibili@黑炎布雷泽 darkflame 《FCS 与手部设计适性对红锁的影响》

两部旧作中的锁定各自受到多个零部件属性的影响,在新作中一并被简化。新作手部零件的“射击武器适性”属性统合了目标锁定、准星追踪等诸多相关机制;在机甲属性总览中,也仅设置了“瞄准追踪性能”一项与瞄准相关的属性。旧作中曾设有的一些与瞄准相关的功能性机制,比如锁定干扰、侦察模式(《AC V》)等,在新作中被大幅删减。此外,新作对瞄准机制的描述大多较为笼统,淡化玩家对繁琐瞄准过程的理解,突出“距离”“移动”等关键字,提示与机动性方面的关系。

手部零件的“射击武器适性”,会影响瞄准时准星向目标追踪的能力

最后,《AC 6》简化和隐藏了影响精准度的大部分机制,重新设计的稳定性机制不再与瞄准直接相关。

这里的精准度指子弹命中准星所指目标的能力。以《FA》为例,不同的武器或手部,具备不同射击精准度;反作用力、双手开火等机制会降低精准度;各零部件又设有相应属性来调整受影响程度。其中,稳定性(也译作安定性,《AC V》则称做平衡性能)属性不足时,机甲射击、着地、或被击中会更容易降低精准度、陷入硬直。《AC V》中,稳定性的作用尤为突出,当“反后座力性”(与“平衡性能”一起,受到头部、脚部影响)不足时,高冲击力的伤害会导致易伤和硬直。旧作的稳定性使瞄准与其他三个系统关联在一起,特别是《AC V》的改动,加强了其对生存的影响。

而在《AC 6》中,与精准度相关的属性和机制大多被隐藏,仅保留了“反作用力”这一传统。与被隐藏的回旋性能类似,相应机制还在起作用,但机甲之间不再有明确差异,也不再是玩家关注的重点。全新的 ACS 计量条受到“肢体稳定性能”属性的影响,在承受一定攻击后会导致机甲易伤和硬直,这自然使人联想到稳定性机制。尽管 ACS 仍然是一项同时影响生存、火力和机动性的重要机制,但此处着重提及,是因为 ACS 与瞄准或精准度不再直接相关。

以上分述了与瞄准相关的部分变化,上图为《AC 6》对前述机制的改动示意

在以《FA》和《AC V》为代表的大多数旧作中,瞄准受诸多机制影响,处于各系统的中心位置。瞄准与火力之间的关系最为紧密,涉及各零部件中多项属性;回旋性能关键性地影响着机动性和瞄准的关系;稳定性在多个系统间起作用。

因此,瞄准成为玩家组装和战斗的焦点。轻型机甲拥有出色的回旋性能和速度,善于锁定和脱锁;重型机甲偏重生存能力和稳定性,能够争取短暂但猛烈的火力窗口期。玩家组装机甲时,不仅在生存和机动性之间做取舍,更重要的是,不同类型的机甲分别对应了极具差异的瞄准性能,影响着战斗时的战术选择和操作技巧。

不过,围绕瞄准展开的战斗动态过程,似乎缺少变化和动感。战斗时,两方要么使用远程火力对拼,要么利用回旋性能围绕锁定进行角力。前者将机动性局限于琐碎的小范围变化;后者虽然也会进行长距离移动,但战斗中大部分时候都是在转视角找人。

瞄准总是需要适当位移,位移后总归还要瞄准开火,两者看似共生。但旧作中机动性的唯一目的是瞄准,而“位移”的目的单一时,空间关系等概念就被最大程度简化。新作中,瞄准和位移之间的关系已有所变化。瞄准变得相对容易,如果玩家进行位移,大多不会仅仅出于“锁定”这一个理由,而是综合考虑火力、生存等多方面因素。

《FA》为机甲设计了极强的机动性能,玩家操作和机甲动作上的变化已相当丰富,近战攻防也变得有趣;但大体上,玩家仍是围绕锁定和脱锁来运用机动性/图片:Bilibili@NightTalker 夜语者 《一堆剑豪相互偷袭》

总的来说,新作对瞄准相关机制进行了大刀阔斧的简化,消弭了玩家在瞄准上的可操作性和策略性。因此,玩家的注意力便可能转离瞄准——如前章所述,动态过程的焦点在于机动性,而非瞄准。

2、深化机动性能相关机制

与对瞄准相关机制的简化相反,《AC 6》深化了机动性能相关机制。所谓深化,并非单纯地变快或变强,恰到好处的多样性、限制和挑战可能会有助于形成充满变化的动态过程。

从机甲的机动性表现看,新作的位移动作更多样。比如在 AB 快速前冲的过程中,玩家可以向左右快速闪避,这种闪避反馈迅速,能躲开大多数敌方火力。如果有近身接敌的需求,即使面对枪林弹雨,AB 推进也是可行的战术选择。

关卡“突破卡门线”:战斗发生在空中,玩家被给予无限 EN 能量,可以不断使用 AB 突进,击败相距甚远的敌舰

EN 能量是大多数位移动作的必要资源,从策略性考虑,相关机制和属性是非常适合的设计切入点。特别是如下两点改动。

其一,新作修改了 EN 能量槽的回复机制。旧作中,EN 能量总是持续恢复;新作中,当玩家处于空中时,回复存在延迟,接触地面则会快速回复。

旧作的能量回复效率不足,即便偶尔爆发性地进行一套位移动作,接下来就会陷入缓慢而低潮的恢复期,为了可持续性,玩家会尝试繁琐的操作技巧来节省能量。新作的快速回复机制支持玩家不断爆发性地使用机动性技巧,且玩家会更注重机甲的起落变化,提升了可玩性的同时,战斗动态过程也更具节奏感。

其二,EN 能量只用于机动性动作。两部旧作中,发射能量武器都需要消耗 EN 能量,在《FA》中进行长距离突进时,还会额外消耗 PA 能量(具有减伤效果)。如此一来,对 EN 能量的其它消耗相当于玩家要付出火力或生存上的代价,限制了其使用机动能力的意愿。新作中,玩家则可以专注于机动性本身对 EN 能量的运用。

从机甲零部件来看,当绝大部分属性都被简化、合并或隐藏后,设计师向玩家开放了更多机动性相关的属性,以便玩家定制不同的机动性能和操作手感。

除武器外,《AC 6》的机甲共设有 7 大部件,42 项属性,在此粗略分为 5 个主要方面。其中,机动性相关的属性分布最为细致

从机甲性能总览这一界面也可以看出,《AC 6》突出了机动性,简化了瞄准相关属性。被挑选出的属性值,应是设计者认为最关键的部分,同时也是他们最希望玩家关注的部分。

三作的机甲性能总览

在赋予机动性本身更多细节和变化外,《AC 6》还加强了它与其他机制的关联,促使玩家在战斗过程中更关注机动性。比如,根据发射轨迹,飞弹可分为直射型、左右夹击型、垂直型、延迟型……参考教学关 Boss,这些多向飞弹引导玩家理解和运用自身的机动性。再比如延续《AC V》对武器射程的细化,新作通过“性能保证射程”“有效射程”等属性,加强了命中率与距离、火力及机动性之间的关联,再次将玩家注意力引向空间关系。

当敌我距离略微改变,超出了武器有效射程,便导致子弹几乎全部被弹开(HIT 即命中,RICOCHET 即跳弹)

进一步而言,玩家对位移的重视有益于生存或输出。面对敌人的大多数进攻,玩家首要考虑的是“如何移动”。一般来说,一次合理的 QB 能应对绝大多数炮火,即使是没头没脑地绕圈子,也能甩掉大部分飞弹和弹药。而且,当玩家追击敌人时,自身的移动本就有利于回避火力,即(一定程度上)越是勇于进攻,越是利于生存,这是基于机动性的攻防正向循环。

敌人使用炮击等高伤害火力时,会有红框和蜂鸣声警示,如果攻击源头不在视野内,也会用(如图)红标提示方向;不限于 Boss,许多小怪都具有这类攻击手段,特定关卡中,警报声不绝于耳,催促着玩家绝对不要停下脚步

3、加强并限制近战相关机制

前章提到,在动态层面,近战玩法与机动性非常适配。从机制层面看,《AC 6》近战相关机制的变化,加强了火力输出与机动性能的关联。

以《FA》为例,当装备近战武器时,玩家按下攻击键,机甲便会朝向锁定目标的位置,施展带有前冲动作的攻击。一来,前冲时机体无法转向,二来,近身交错之间,敌人容易越出视野,因此,且不论对移动目标的命中效率,此时玩家多半已失去锁定,需要重新寻找敌机位置。本章前述机体转向、瞄准锁定等机制仍是影响近战玩法的关键。

新作中,近战武器攻击带有一定追踪效果,机甲会在前冲过程中根据已锁定目标的移动调整方向。理想情况下,如果敌人没有针对性地回避,且己方武器推进能力足够,那么玩家进入攻击范围内按下攻击键,就很有可能顺利命中。再加上瞄准辅助等功能,玩家总是较容易保持视角跟随与目标锁定,如此一来,新作攻防战中真正需要关注的是敌我的距离和机动性。

与此同时,新作中近战武器种类更加丰富,不同近战武器在推进能力、伤害、范围和攻击方式等方面各具特色。玩家的机动技巧越熟练,对敌人的行动轨迹越有把握,便可以使用威力更强(但可能攻击距离更近)的近战武器。这意味着,玩家位移操控的熟练度(或机甲特定性能的提升)将增强近战输出——机动性对近战输出能力形成了正向反馈。

特定武器的推进范围很远,比如推进距离特化的近战长枪,蓄力后两段式突刺可以威胁到很远距离的目标

值得注意的是,《AC 6》在丰富近战选择的同时对近战进攻的效率有所限制。比如,近战武器只能装备于左手,且大多冷却时间较长。可以设想,若双手近战贴身猛砍的战术太强,在彼此都容易锁定的情况下,战斗将演变为比拼攻击力的站桩互殴,这显然不是理想的操控体验。

因此,近战攻击完毕后的一段弱势期,游戏将潜在地惩罚玩家对位移的懈怠,迫使玩家在接近敌机并完成挥刀后,主动拉开距离防守。在攻防转换的动态过程中,逐渐形成一波又一波的持续涌动。与此同时,右手的远程武器会协助玩家保持火力交互,实现远近结合的战斗动态。

4、重新设计的 ACS 机制

ACS 为《装甲核心》系列带来了一套全新的伤害和防御机制,并使玩家更注重机动性的作用。同为 FS 社作品的《只狼》曾因战斗玩法和体验大受好评,其中架势条机制功不可没,而本作总监山村胜正是《只狼》的首席设计师,对这一机制的运用自然得心应手。

《只狼》追求命悬一线、不进则死的白刃战体验,企图逃避的一方(玩家)通常会更快倒下。玩家一边出刀压制一边注意弹反或闪避,在不断推升的肾上腺素中,迎来敌方架势条崩溃的瞬间,实施处决,释放紧张。

与《只狼》一样, 《AC 6》鼓励玩家保持进攻,但又进一步追求穿梭战场、进退自如的操控感,强调攻防转换、节奏鲜明的动态过程。此节主要关注《AC 6》对架势条机制的改动,如何引导玩家更多地操控机甲移动。

首先,《只狼》玩家打满敌人架势条后,大多数情况下可以直接斩杀敌人。但在《AC 6》中,击破敌人 ACS 后,只是得到一个短暂的输出窗口期,玩家在倾泻火力后会进入技能真空期,不得不考虑回避。于是,战斗将在多个攻防回合间轮转。

其二,《只狼》架势条与弹反的关系密切,比如完美弹反可以增加敌人架势条,并减轻己方架势条的增长,且不会导致崩溃。然而, 或许因弹反(格挡)会弱化玩家的移动意愿,与作品追求的动感相悖,《AC 6》总体上限制了弹反(格挡)。相应的,更有效的防守思路是通过机动性回避,保持灵活移动,甩脱追踪和炮火。

盾牌装备于左肩,牺牲了输出能力;脉冲圆盾(图)的简介中写道:“……一般防御时的输出较低,长时间架着并非好主意”

再者,两作的架势条回复机制有所差异。除了脱战,《只狼》里的架势条还可以通过保持防御姿势或使用技能等方式回复,双方仍旧保持交锋。但要在《AC 6》中回复 ACS,几乎只能考虑拉开距离。如果已承受过多 ACS 负荷,或敌机火力正待爆发,那么尝试跑远一点稍作喘息,是非常有效的战术选择。相对地,紧紧跟上敌机,阻止其 ACS 恢复,也是进攻时的要点。

退却和逃避在《只狼》中绝非上策。部分原因在于,玩家进攻时主要依赖手中的武士刀,拉开距离后难以阻止 Boss 架势条的回复,导致前功尽弃。但《AC 6》的武器繁多,且可远近协同,哪怕各方面性能有所差异,要阻止 ACS 回复还是相对容易的。这才使得“拉开距离”的回复手段变得可行。

综合这些变化,面对两部作品的架势条,玩家的注意力分配已是不同。《只狼》的主角是人形角色,相比机甲,位移能力有限。玩家社区有时戏称《只狼》为音游——形容两个角色站桩“打铁”的观感,以及玩家踩点按键的交互过程。同样是关注架势条,《只狼》玩家将更多注意力放在出刀、弹反、闪避的时机上;《AC 6》玩家则关注敌我攻防转换、距离拉扯,以及远近交替的火力交锋。

本节讨论涉及的部分机制示意图;《AC 6》中,机动性与诸多机制关联起来,处于多个系统的中心位置,吸引玩家投注最多的注意力

结尾

《AC 6》的设计团队突出了机动性,以聚焦战斗中的“操控”概念。为什么是机动性,而不是瞄准或其他?一个可能的理由是,相比于控制镜头准确地“看向”敌人,在立体空间有目的地“移动”能更生动地表达“操控”这一核心概念。除此之外,瞄准过程里最能体现“高水平操控”的环节,似乎正是借助机动性展开的锁定和脱锁较量,那么在前作的基础上进一步挖掘其潜力,也顺理成章。

《AC 6》继承了大量前作设计,也借鉴了《只狼》等名作的经验。在访谈中,宫崎英高感慨现在的制作资源与当年已大为不同,很羡慕当下的年轻制作人。不过可想而知,承接这部暌违十年的系列重启之作,山村胜等新一代制作者背负的压力和期待也前所未有。十年前,《装甲核心》已是积淀深厚的知名 IP(首作发布于 1997 年);十年间,宫崎英高等前辈制作人凭借魂系游戏,将 FS 社推向名声高峰。实际上,访谈里提到的两个核心概念,也正是由知名的制作人前辈从长长的系列历史中提取出来的。

“机动性”未必是“操控”概念的最佳答案,但《AC 6》的确交出了一份全新答卷。这份答卷评分几何?在游戏中,主角来到卢比孔星球,并从一具残骸中继承了名为“渡鸦”的身份,此后,知晓这一名号所背负含义的人们,带着怀疑与期许向主角发起挑战,他们问道:“借来的翅膀,究竟能够飞得多高。”主角将证明自己。恰如此时,新一代制作者们也正努力地证明自己。


封面:《机战佣兵™VI 境界天火™》Steam 商店截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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