翻译:《小丑牌》开发者谈小丑的设计准则

作者:周愚
2024-05-28
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前言

小丑牌《Balatro》开发者 localthunk 日前在 reddit 上发帖简述了自己设计小丑时的指导性准则。

正文

当我设计一张小丑牌时,我会在脑中尽力遵循一些从来没有被写出来的规则,我觉得终于把这些规则写出来和大家分享应该会很有趣!当然请注意,任何这些准则八成都能找到例外,但总体说来每一张小丑牌都会遵守这些设计原则:

1. 小丑牌应该有一个主题。 

这个主题既要在视觉上有意义,也要对名字和效果有所呼应。延迟满足、幻视、大麦克香蕉都是不错的例子。


2. 小丑牌应该只有一个效果。 

一张小丑牌的效果最多可以有两个部分:效果(例如+4 倍率)和可选的条件(例如“如果打出的牌中包含 X”)。对有成长性的小丑来说当然会更复杂一些,但总体原则是相似的。我时常会见到一些建议想要给现存的小丑加上完全不同的效果,例如“叠加态可以让顺子由 A 两侧的牌来组成”,但这样这张小丑就会有 2 种效果了。


3. 有强大效果的小丑应该有条件。 

像《小丑牌》这样的游戏最有趣的地方就是玩家经常要面对困难的二择式选择。当一个强大的效果同时又有很过分的缺点时,这种选择思考起来就会更加有趣,同时这些缺点本身也可以和游戏的其他机制达成互动。


4. 小丑牌总体上应该“合群”。 

众多小丑作为一个整体来说,只有少数小丑的效果和外貌比较离谱/荒诞会比较有趣,如果全都过于独特和乱来反而不会那么有趣。看起来比较无趣的小丑也很好,因为它们通常没有压迫性很强的限制条件,就会比较可靠。


5. 小丑牌在通常的游戏经历中不应该总是“正确的选择”。

和我之前提到的一样,这款游戏的设计理念是让玩家面对有意义的二择式选择,如果一些小丑该不该选的问题有 100%的答案,那就不存在这样有趣的选择了。


6. 小丑牌的描述应该要短。

理想来说最好少于等于 3 行。这有多层原因:首先,我自己注意力很不集中,所以鼠标滑过一长段文字有时我就根本不会去看了;其次,这能强制让小丑的点子变得简洁,简洁的点子更容易有更宽泛的联动性。如果一个点子描述起来会非常长,我往往会直接抛弃掉这样的点子。


7. 小丑牌的描述应该要简单。

这是我自己经常遇到麻烦的一点,但我时常会开玩笑说小丑牌的描述应该要用蜡笔写出来(按:指小孩子也写得出来/小孩子也能看懂)。要是一个描述连我这个设计者都觉得很复杂的话,玩家肯定没法看懂了。


8. 小丑牌的连携/协同效果应该是和常用的关键词/属性有关,而不能是特定的小丑牌。

简单地说,如果一张小丑牌和“人头牌”有连携,这很不错,因为“人头牌”是个概念很宽泛的词语,而且游戏中已经有不少东西和“人头牌”有关系了。但如果一张小丑特定指出,它就是和比如说“捷径”这张牌有连携效果,那么因为小丑牌的总数非常庞大,这种连携就会变得非常罕见因此让玩家不爽。确保小丑牌的效果强化影响的是核心关键词和数值,能够让游戏中的众多小丑牌产生涌现式的连携和协同,尽管在设计这些小丑牌的时候可能未必会想着“哦这可以和某张小丑牌连携”。这也可以保障哪怕小丑牌的总数不断增加,连携效果本身也不会被过分“稀释”。这也意味着永远不会有艾克佐迪亚小丑牌(按:《游戏王》中本身没有效果、但集齐五张就能直接获得胜利的系列牌)。


9. 小丑牌应该与已经存在的关键词/属性/机制互动,而不是加入全新的东西。

这样做等于是一种“机制膨胀”,会和第 8 点里提到的一样将现存的连携效果稀释。


10. 视觉上,所有小丑牌的图片素材都应该包括“Joker(小丑)”这个词。

传奇级小丑牌是唯一的例外。同时它们也应该尽量拥有统一的美术风格和色板,来让小丑牌在总体上有一定的视觉一致性。

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  1. 像素罐头FF1 2024-05-28

    好耶~ 是谜叔!

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