《地平线》:为更好的明天制造机器(下)

作者:世川
2023-08-22
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编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道,原内容形式为视频演讲,indienova 对其进行了编译整理,以图文形式分享。原链接见文末。由于整理文稿篇幅较长,译文将分为(上)(下)两篇发布

  • 演讲人:马克西姆·弗勒里(Maxim Fleury)、莱纳特·弗兰肯(Lennart Franken)
  • 译者:世川

团队管理

制作这些机器很有趣,能将策划文档变为最终的纹理模型,并在游戏中看到它的动画效果真是太棒了。团队结构和管理作为长期规划,虽然没那么有趣,但也同样重要。保持每个人的工作效率和热情也很重要。在第一部的制作中,团队构成有所不同,让我们先来看看我们之前做的事情,以及这其中的哪些行之有效。

当时团队中有一名美术总监,同时兼任主美; 3D 概念美术师进行初步设计,并为快速转型负责;美术师理解概念、细化和纹理,等待外包将模型返回;有一名专门负责管理此流程的外包经理,负责审查外包工作、获得反馈并在一切完成后将资产整合进管线。

正如莱纳特解释的那样,使用旧管线为所有机器制作纹理所需的时间比预期要多。因此我们最终聘请了自由美术师帮助进行纹理工作。由于每个人都忙于机器模型,武器建模就缺少人手,我们同样也聘请了自由职业者为此工作。

专设一名外包经理似乎是个好主意。他可以与所有的供应商沟通,确保工作的一致性。但他也要负责审查外包工作,并在需要时发送反馈。随着外包机器数量的增加,这就成了工作流中的巨大瓶颈:所有事情都必须经一个人的手。显然,我们赶上了截止日期(DDL),但我们本可以节省与外包交流的时间。有时我们不得不等待反馈,不是所有东西都能立刻集成回系统中。为此,我们需要一个不同的解决方案。而在这一项目结束之时,自由职业者履行完我们的合同,留下了一个非常小的团队。

现在项目已经完成。在《地平线:西之绝境》的早期开发阶段,管理层希望扩充我们规模非常小的机器和武器团队。随着第一部作品的成功,很多人都想在游骑兵工作室工作。但是,要为团队找到合适的人选仍非易事。工作室花了将近三年时间,查看了数百个作品集才找到合适的美术师。在研发进行到第二年年中时,我们拥有了一个完整的团队,包括经验丰富的《地平线》老兵以及能够带来新想法的新鲜血液。

现在,团队由三名概念美术师、五名模型师组成,其中两名模型师是《地平线:零之曙光》的老兵,两名是武器美术师,不再需要自由职业者了。我作为主美加入团队,这让美术总监很高兴,他不必再承担双重职责了。身为主美,我为他重新做回全职美术总监扫清了障碍,他则帮助我快速接手领导角色,这对我在游骑兵工作的第一年帮助很大。

我们不再雇佣外包经理。现在美术师们会审查并反馈自己的作品,不存在任何瓶颈。以前可能各有一名美术师分别负责概念模型、细化模型、审查外包和纹理制作,如今,一位美术师全程负责细化模型,关注外包的后续工作,然后把它拿回来做纹理。模型从外包返回时,他们当然了解自己的模型,因此,他们能更快地审查并给出高效的反馈。有机会在最后测试自己的模型,会为美术师带来拥有感和成就感。

分工让每个人变得多面,没有人会在整个项目中只做一件事。团队中的美术总监会更关注视觉方面的任务,让身为主美的我有了更多时间管理团队。

但主美这个头衔有点误导人。他们更像是负责支持和管理的美术师,必须无处不在,才能在工作流中的每个阶段提供帮助,并在需要时提供支持。一位高效的领导知道自己团队中的美术师擅长做什么、喜欢做什么,而这可能和他们在职业生涯中擅长什么以及想要什么有所不同。一名优秀的主美需要在经理人、制作人、HR 招聘助理等角色间找到平衡,最终成为全才。是的,我不会说谎,部分工作是查看海量的电子表格。

要了解团队中发生的事情,最好定期与美术师和美术总监进行一对一交流,让他们能有机会谈谈自己遇到的问题、热情所在,以及其他一切。实际上,这会让工作井然有序,每个人大都可以做自己喜欢的事,并在提升工作效率方面表现突出。不过,美术们有时还是无法避免地要去完成一些并不那么有意思的任务,但了解大家的追求可以以更有意义的方式分配工作,并为美术师提供成长的机会。

有的美术师擅长雕刻机器,但他也想开发纹理管线。有些人被推到一个更偏向技术性的位置,在那里,他们真的只是想要为他人创造点什么。还有一些美术师,这是他们的第一份工作,只是需要从部门内部获得更多指导。在团队中的美术师身上投入时间和精力,能使他们更高效、更愉悦。

外包管理

但这只是团队内部的部分。外包供应商的美术师们也做了很多工作,并为我们能承担的工作量增加了弹性。没有他们,我们无法制造出如此多的机器,他们也同样需要管理。

项目初期,我们与一家外包供应商合作,但随着项目推进,我们又找了两家供应商。正如我所说,将机器流程中的客观部分分配给外包供应商,能够提升我们最终可承担的工作量。外包供应商可以将这些工作分配给多名美术师,在机器制作的高峰期,总计有 35 位外包成员(每家外包供应商最多 12 位)与我们协作。

如果没有制作人在外包供应商处管理团队,这一切都不可能实现。他们充当守门人,收集信息,确保所有事项都准确翻译并完全传达给了团队,还要确认没有问题遗留并保持团队愉悦。

在我们这边,主美扮演了类似外包经理的角色:确保美术师能够按时提交反馈、密切关注反馈数量并回答外包供应商可能提出的任何问题。

现在有大量持续工作并需要管理的人,他们在不同的大陆、时区甚至有时需要通过翻译来交流。为了解决这个问题,团队创建了一份长达 150 页的外包文档,它涵盖整个工作流程,指出潜在的问题,并给出示例解决方案。每个新的外包供应商在开始工作前都会接受一段时间的培训。比如,文档中会说明要如何完成莱纳特所说的高精度模型的最后 20%,如何根据规范创建游戏内模型,如何设置 LODs(Levels of Detail,LOD 技术,多细节层次),如何烘焙特定贴图,如何通过 ID 贴图设置前 20% 的纹理路径,甚至是如何根据技术动画团队的输入来为模型初次蒙皮。

通常我们还会拜访外包工作室,进行现场培训,回答问题,真正了解团队并帮助建立关系。不幸的是,随着世界停摆,本项目无法做到这一点。游骑兵工作室在一周内从现场办公转为居家办公,我们的外包供应商也是如此。但除了无法拜访工作室外,外包工作流程没有发生根本改变。

众所周知,沟通很重要。无论日程安排问题还是工作流程问题,都是游戏制作的一部分,对外包亦是如此,而我们只能在问题出现时处理它们。如果我们不知道外包供应商侧出现了问题,或是反之,那么 12 人的团队可能停工或花费时间去解决问题,我们也得提供帮助。由此,计划可能被打乱,其它工作也有可能延迟。这就是制作人要发挥作用的地方,他们需要了解他们那侧发生着什么,注意到所有问题并让我们知道。很显然,我们这侧也是如此,如果我们检查后发现交付某些事项的时间可能会比约定晚,那么需要尽快让供应商知道这一点。

了解问题所在至关重要,只有了解具体情况,我们才能获得关于如何解决问题、如何调整工作流的提示来降低负荷。

现在,《地平线:西之绝境》的外包工作基本顺滑,但如果你还记得我之前展示的工作流程安排,会发现实际花费在项目上的时间并没有那么精准。这有很多原因,其一是纹理制作在管线流程完工后才开始,因此,在外包工作与纹理制作之间有一段时间间隔。但这并不意味着制作流程有闲隙。实际上,我们在外包供应商完成最后一种机器前就已开始制作纹理。

可以看到,项目初期的大部分外包工作花费的时间更长。供应商必须跟上我们的工作流,并满足我们对他们的期望。有些机器在我们这侧花费了更多的时间,因为它们比想象中更复杂;还有一些机器,因沟通不畅,在外包侧花费了一年多时间。从我们这侧来看,有太多反馈轮次花费在琐碎的细节上,外包侧的制作人也发生了变化,因此,制作流程中的问题并不总能得到彻底的沟通。

项目中期,大多数工作都在加速,完成时间更接近原定计划,并常常比预期更快。这是沟通改善的直接结果,双方都知道对方需要什么,从而实现更好的协同。这让供应商能够在工作高峰时灵活地协助我们。比如震颤獠牙,它必须在很苛刻的 DDL 内完成,以供第一部预告片使用,而供应商确实调整了他们那侧的工作安排,确保能按时完成任务,与此同时,我们也安排了额外的全员审查会议来协助他们。

我们取得了怎样的成果呢?由同一位美术师,将模型从将高精度模型制作为游戏内资产,给他们带来了拥有感和成就感。这也意味着在整个制作流程中,他们不会只负责一种任务,分工变更避免了机器工作,并使士气高涨。我们调整了团队构成,增加了更多模型师,分散了审查工作的工作量。团队中的 3D 概念美术师已经参与过《地平线:零之曙光》的工作,但拥有独立的美术总监和主美来分担工作意味着能有更多时间来进行内部反馈和团队管理。建立归属感、变更分工、调整团队构成的直接结果是,团队中的美术师变得愉悦而高效。而莱纳特描述的新的纹理工作流让我们在项目末期也能轻松地对模型做出调整,以便赶上 DDL。由于我们在团队中共享反馈工作,因此有更多时间进行实际的外包管理。我们的供应商也做了杰出的工作,没有他们,我们无法做到这一切。

实际上,我们总共建造了 24 种新机器,其中 7 种特别巨大,3 种数量很多。我们更新了《地平线:零之曙光》现有机器中的 21 种,并建造了 33 种 Apex 纹理变体和 5 种 Regalla 变体,再加上 Elemental 变体,《地平线:西之绝境》拥有超过 100 种机器。完工并不需要等到 2042 年,实际上,我们在 2021 年下半年就完成了全部机器模型,比游戏发行日期早了 5 个月。

我真的为团队本身、也为团队完成的工作自豪,看到玩家能体验这些机器真的很棒。

Q&A

Q1.1:主美与外包公司的对接频率如何?每周会有多少反馈?是源源不断地提供反馈吗?或者说,主美是如何平衡内部工作和外包审查的呢?

A1.1:主美会源源不断地提供反馈,因为某些时候,我们同时有多种机器处在制作流程和外包流程中。与他们定期进行会议时,我就像是外包的看门人,美术师会给出所有反馈,而如果有什么具体问题,我会移交并确保外包知晓。所以我在一定程度上把控着制作流程这侧,而它就像是一条连续不断的、对外包的反馈流。

Q1.2:那是不是就像 Slack(译者注:Searchable Log of All Conversation and Knowledge,一款基于云端运算的即时通讯软件)一样,只是源源不断的信息流?或者说你有其他用于与团队沟通的外部工具?

A1.2:是的。我加入游骑兵工作室时是这样,现在也是。我们使用过 Handysoft (译者注:此或代指 Handysoft Global Corp.,现更名为 BizFlow Corp.,旗下拥有业务流程管理产品 BizFlow),它……或许你知道,我更喜欢使用 Slack 和即时消息来推进工作。我和外包供应商建立了 Skype 群组,他们可以随时发送信息给我,或者至少,我可以立刻回应所以不需要不断地更新工具了。


Q2:你是如何对建造中的机器进行跨专业审查的呢?你对 AI 是如何实现那些 Behaviors 的乃至游戏策划要如何使用那些 Behavior 都有所了解。

A2:我们会有之前谈到的站立会议。我们经常让与机器相关的团队直接参与我们的设计工作,比如动画和技术动画团队——他们负责建立和绑定骨骼,还有游戏策划团队。随着工作进展,在之后大概 2 到 4 周中,我们每周都会和机器管线上的所有团队主管开会,讨论各自需要什么。所以,音效介入的时间真的很早,视效和其他一切也是如此。每个人都知道发生着什么。


Q3:我想知道音效团队是在概念敲定后就开始工作,还是根据机器设计情况稍晚开始呢?

A3:他们确实从最初的概念阶段就介入了了,而接近尾声时,会有一个最终版本。所以他们确实从一开始就会做标记和一切准备工作。


Q4.1:你能否详细介绍一下在内部每个不同阶段都有的签字过程呢?是会议形式吗?有谁会参加会议?需要哪些人签字?开会的频率如何呢?

A4.1:完成概念模型的每个阶段后,就像莱纳特展示的那样,我们会在游戏和引擎中查看所有区域,一旦能对应所有的需求,那么游戏策划和动画就会查看模型,看看模型结构是否有效。如果他们签字通过,我们就可以继续下一阶段。这上述流程很重要,因为这就表明今后无需再为此返工。随着项目推进,会有越来越多的团队介入、签字,也就有越来越多的东西进来。

Q4.2:那么你是如何管理签署流程的呢?你是否会预先决定好签署的时间?

A4.2:是的。我们会确保它被传达,然后会发送一封电子邮件。这样一来,所有人都了解进度,项目也将继续推进。


Q5:你们从 Substance Painter 换用到 Substance Designer 时,软件更换是如何影响美术师工作流的效率,使生产力倍增的?这是一个双向的问题。

A5:正如你可以在制作进程中看到的那样,制作纹理耗时真的很短,所以,它极大提升了工作效率,帮助很大。眼下,我们可以设置生成器和其它一切都会有预设。我们已经从外包那里获得了最基础的 ID 蒙板输入,所以只需要编辑蒙板,创建缺少的颜色。这个过程非常迅速。

我想要补充一个例子。事实上,在项目尾声阶段,大概最后一个月时,美术总监不喜欢金属材质的外观,于是我们更新金属材质,制作纹理补丁,基本上只花费一天就完成了。在以前,为所有机器做完这些大概需要花费一个月,所以,更换工具对我们助益很大。


Q6:你提到你很早就将云贴图用于概念美术和其他东西,你还有能够提供试验模型的 3D 概念美术。那么你是否在原型建模早期就使用云蒙板来测试纹理以像生成(译者注:建模术语,指建模中的数据前处理)那样抢先一步呢?由于你很早就有了云平台资源,你会不会用它来生成创意呢?

A6:云蒙板是最后在外包流程中创建的。所以和概念无关,而是补充我们没有的概念。如果有了高精度模型,美术总监不会直接在上面画东西,我们会在该模型上进行侧面投影来表示它看起来会是什么样。但我们确实在电影特效魔术师(Houdini,视效开发工具)中生成了一个真正的脏模型来投影法线,这是我们那时能拥有的非常详尽的版本了。此外,我们在那个阶段也没有 UV,只是生成了 UV。但我们得到的投影看起来非常棒。


Q7:不止是这些超棒的机器,看着它们解体后的碎片随风而去也是乐趣之一。你们是如何把控这个流程的呢?或者说,此流程在哪部分工作中呢?我猜,是会额外制作飞出来的碎片和机器被摧毁后的碎片的模型?

A7:不同的组件,比如燃料罐,它们是实例化的,会在所有机器中复用。而天线之类的组件和其它一些组件会被多次使用,或稍微重塑后复用。然后是覆盖板材,像莱纳特展示的那样,放在机器上,想象机器带板材和不带的样子。而你能够捡起来使用的武器则是由武器团队把控,很遗憾不能在演讲中更多谈及,他们制作了 100 多种武器,非常出色。当然,大部分组件在最初的设计文档内早已敲定,比如板材数量和种类,一切都会提到。


Q8.1:我有一些有关机器的技术问题。首先,你能回忆一下机器模型的平均多边形数是多少吗?我知道它因机器而异,但在 LOD 0 时,平均多边形数是多少?

A8.1:如果我没记错的话,震颤獠牙的多边形数是最高的,大概是 400,000 面,三角形。

Q8.2:你将它降低了多少?

A8.2:这取决于机器。有些因为体型较小而减少了多边形数,而最大的这种只减少了 7 个,我们有办法做更多,但已经太多了。

Q8.3:好的,最后一个问题,因为机器非常庞大,所以我想知道需要多高的分辨率才能获得高质量的贴图密度,你使用的细节贴图的分辨率是多少?或者说你使用了多少纹理贴图?预计占用的内存是多少?

A8.3:很明显它因机器而异。一种大型机器可能总共会使用六到七张 4K 贴图,但后来我们将这些 4K 贴图拆分为数张 2K 贴图,再将其烘培到纹理集中。我们会强调你最常看到的组件,比如眼睛、板材和其他一些细节。它们会有独立的纹理集,如果有必要,我们可以缩放它们,于是就有大量的细节纹理可用。他们创作了真的可以缩放的细节,然后我们将其划分,供不同变体使用。我们只需要换掉其中一个纹理,所以只加载了最少数量的纹理贴图。



原视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=dr17S0I_h78
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