标签:GDC 2022

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《层层梦境》:小型独立团队如何打造杀手级战斗系统

本次演讲将分为三部分:设计(Design)、感受(Feel)和成功关键(Keys to success),希望为大家提供一套具体可行的速成课程。

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《最后生还者2》博物馆闪回关卡设计

本次演讲中,我会深入挖掘推动这种联系建立的要素,聊聊博物馆闪回关卡究竟围绕什么展开。

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时间循环机制对《死亡循环》叙事设计的影响

叙事设计师面临的一大问题是如何设计出支持时间循环机制和玩家所有选择的叙事方式,并给予奖励,以及如何讲述一个与机制相关的故事。

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技术美术兼职经验

现如今,技术美术行业蓬勃发展。对于我们这些全职技术美术来说,这是一个拓展业务面,做些兼职的好机会。

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如何运营一间编剧室

什么是编剧室?或者说,编剧室在游戏领域意味着什么?

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《地平线》:为更好的明天制造机器(下)

今天要讨论的主题是:我们是如何避免在这款游戏上花费超过 24 年时间的。希望这能对你在开发日程规划与构建管线方面有所助益,进而创建一些属于自己的复杂资产。

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《地平线》:为更好的明天制造机器(上)

今天要讨论的主题是:我们是如何避免在这款游戏上花费超过 24 年时间的。希望这能对你在开发日程规划与构建管线方面有所助益,进而创建一些属于自己的复杂资产。

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善意硬币或化学赌场:电子游戏中性与浪漫叙事设计的新视角

善意硬币系统意味着玩家在用善意赢得或支付爱。

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做一台VR街机有多难?

MajorMega 的创始人之一 Mike Bridgman 分享了他们在开发 VR 街机时所遭遇的挫折与挑战,以及从中总结出的经验。

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电子游戏的拟剧论:戏剧、故事和共情

我认为,游戏中的共情和戏剧中的共情是唯二需要观众或玩家积极参与的叙事形式。

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个人开发:传闻、现实与生存策略

本场座谈会将聚焦个人开发者的生活与工作。

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举证责任:侦探游戏的叙事推理机制(下)

本演讲将以《邮轮之上》为重点案例,讨论一种特定的游戏类型和对应的设计策略。原文篇幅过长,因此本文将分为上下两篇。

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