前篇回顾
这是一篇关于复杂系统在游戏设计中应用的文章。整篇文章分为三大部分,第一部分介绍复杂系统和涌现,第二部分借由复杂系统提出一种新的度量游戏的方法,第三部分则通过实际的原型设计,来深入探讨复杂系统和涌现在设计中的应用方式。
全文字数较多,预计阅读时间稍长。一家之言,抛砖引玉,也欢迎各位朋友交流斧正。
八、复杂系统与涌现应用
上面的章节简单介绍了一下复杂系统以及和游戏的一些关联,由复杂系统启发,提出了一个游戏度量方面的不成熟想法,抛砖引玉。接下来的章节将会以实际的原型设计为案例,来深入探讨一下复杂系统和涌现设计在游戏设计中的应用。
思维实验
第一步我们先来做一个思维实验,前文介绍过,现实世界就有很多复杂系统,我们不妨试着挑选现实中的某个复杂系统,假设我们是全能的计算机之神(狗头),已经把这个系统百分百实现出来了,同时,作为设计师,我们知道,拟真不等于好玩,那现在,我们需要思考一下这个系统中不好玩的东西是什么,去掉,好玩的东西是什么,强化。再添加一点佐料,加入一点目标,设置一些挑战,给与足够的反馈,这个时候,相信我们的脑海里已经有一个也许简陋,但也能成立的游戏了。
对现实的抽象和剪裁过程尤为重要,我们会逐步抽丝剥茧,把不重要的外在去掉,看到涌现的核心,来随便举个例子。
假设我们取现实中的经济系统作为我们的复杂系统,我们先赋予一个简单的目标,就是赚得多少金钱。然后我们刨除掉一些冗余的东西,最终可能剩下这么一个系统:
系统中有若干个经济理性人,包含玩家在内,他们会想办法以最小的代价去获得最大的利益,这些决策实体我们统称为“代理(agent)”——代理(agent)是一个计算机,人工智能和经济学领域的术语,指的是接受信息,进行决策,执行行为的主体,可以是人,AI,组织,一段程序等等。在这个过程中,代理们会和其他代理,和环境进行交互,进行时间,信息,资源,收益的不停交换。想象一下,当这个系统运转起来,我们在这个系统中的获得的乐趣来源于什么?与一个普通的交易模拟游戏的差别在哪里?
这个简单的系统抛开声光电反馈等冗余外在,我们可以发现,玩家的核心策略是收集信息,根据信息做出自己收益最大化的决策,自身的决策又会影响整个系统,系统改变其他代理的行为决策,每个代理的行为都相当简单,但整体上会涌现出很多有趣的现象,例如哄抢,垄断,通胀通缩等等现象,使得挑战/问题/谜题动态变化,像是多只蜘蛛在弹奏同一张蛛网。
以上,这个复杂系统在提供有意义的变化,产生新的可玩内容,这是重玩性的根本。同时,由于玩家对环境的影响足够深远,反馈会更强。
让我们再对这个游戏加点料,假如这个游戏加入了另一个玩家,双方有同样的目标,这时候我们很容易发现一点,复杂系统不可控的部分,正在平衡优劣势,拉近不同水平玩家距离,同时部分降低操作和策略门槛。
更进一步,我们会发现,就类似于现实的经济系统,我们这个简陋的复杂系统本身就是一个自适应系统,有时候像海绵,吸收玩家和代理们的重大行为,减小影响,有时候又像喇叭,放大一些微小的噪音。而在这个时候,我们如果再为这个简化版的经济系统加入一些引导性的设计,例如价格和资源消耗的调控(类似央行和美联储),可以去操控它的海绵或者喇叭,达成改变和控制游戏节奏的目的。
再进一步,我们不满足于单个目标,若是我们加入了多个胜利条件,我们会发现,基于复杂系统本身的多目标,更好设计,更能满足不同类型玩家的游玩需求。
最后一步,让我们把对方玩家又去掉,把玩家会进行的一些行为和代理的行为进行比较,把一些简单的,玩家会额外进行的侵略性较强的行为,或是非理性的行为,赋予代理。并且把和玩家的对抗的目标改为和代理对抗,我们就会发现,相对于其他游戏,在玩家感知中,代理会更接近真实玩家。
当玩家面对一个整体的复杂系统,去对抗其中的一些代理时,要比对抗某一个 NPC 时,对系统智能的评价更高。因为玩家对一个客体的智能的评价,除了智能行为本身,还由很多和智能不相关的因素组成,例如外观,强度,数量,环境等等。例如光环设计师在 GDC 分享过的一点,只是单纯的增加敌人的强度不改变 AI,玩家对敌人的智能评价就会更高。例如帕鲁正因为远离人的形象,玩家对其智能期望低,反而觉得其智能表现不错。复杂系统的不可控和可解释是一种更好的“难度放大器”,同时,复杂系统放大行为的反馈同样适用于代理,这就是在解释和掩盖一些非智能行为。
通过以上这个思维实验,我们可以大致总结一下复杂系统和涌现的优势,同时也是我们设计他们的目的:
- 产生有意义的变化,来提供新的体验
- 增强玩家对环境的影响与反馈
- 平衡优劣势,拉近不同水平玩家距离,降低操作和策略门槛
- 改变和控制节奏
- 承载不同类型玩家的游玩需求
- 部分替代其他玩家的作用
以上思维实验中,每位朋友选取的复杂系统可能都不一样,但当我们多思考几个复杂系统,将真实世界抽象的过程中,我们会发现,复杂系统和涌现可以分为两个偏向:
- 以代理(人,动物,AI 等)为核心的复杂系统,例如蚁群,公司,社会,经济系统等。
- 以客观规则为核心的复杂系统,例如基于物理化学规律的湍流,天气,N 体运动等。
当然两者混合也是一类,这里不讨论,只探讨这两大类,这两大类核心区别当然就是代理主体的存在与否。对于游戏来说,这两个偏向的设计方式相差非常大,第一类代理为核心的游戏有模拟人生,SLG 等等,而我的世界,noita,以及我们自己的游戏流浪方舟,更偏向第二类。
接下来,我们会通过七个玩法原型,一一来窥探涌现设计的一些精华。这些都是纸面原型,只需要简单的纸笔,或者一些简单的道具例如骰子就可以实现,感兴趣的朋友可以跟着做出来玩一玩,会有更深的理解。如果对设计不感兴趣的朋友,可以直接跳到第十六章结论和探讨部分。
九、原型 1:随机平替涌现
1.1 设计目的
- 原型要求
- 尽量简单的规则,只利用单纯的数字,加减法
- 能够成立的基础博弈,不会发生策略收敛
- 能够提供一定的策略深度,拉开不同玩家之间的差距
- 有随机性的空间,用随机来模拟涌现
- 能够展现重玩性,优劣势平衡等特征
- 随机和涌现的异同:
- 1 由于一个由确定性导出混沌,另一个由随机性导出混沌,对于玩家的感知来说,前者的掌控程度远大于后者,也就是说,玩家会更觉得涌现的结果和自己的决策或者输入相关。同时,玩家对于两者发生结果的归因会有差异,随机性的结果玩家会更归因于系统,涌现若是设计的好,玩家会更归因于自身。这个特性,是涌现优于随机性非常重要的一点,也对游戏设计有非常重要的意义。
- 2 第一点是感知上的掌控程度,而实际上,对于玩家来说,涌现部分理论上也是可掌控的,对不同情况的玩家适应性会更强。
- 3 两者从确定到不确定的起始节点,是完全不同的,随机*随机,某一层随机,往往就是混沌的起点,相对离散,而涌现则连续很多,这一点对设计也很有意义。
- 涌现是确定性的,就像前文展示的逻辑斯谛方程一样,每一步迭代都是确定的,可计算的,只是超过计算能力的部分,对于计算者来说,就是混沌不可预料的。
- 对于随机来说,即使不同随机结果的概率已知,对于计算者来说,仍旧是不可控的结果,若叠加了很多重随机,也就是我们常说的随机*随机,这个时候更容易出现对于概率预期不清,于是完全放弃这部分计算,变成混沌不可预料,对于这部分,随机和涌现在结果上有相似之处。
- 然而,两者的混沌部分,仍旧有几个非常重要的区别:
- 还有一些异同,总结在下表中:
异同对比 | 随机 | 涌现 |
---|---|---|
产生变化,提供新体验 | 可以,排列组合等方式 | 更强,但更难控制 |
平衡优劣势,拉平玩家差距 | 可以,但归因系统 | 可以,更归因自身 |
改变和控制节奏 | 勉强可以,但较不可控 | 可以 |
承载不同玩家游玩需求 | 不适合 | 适合 |
部分替代玩家功能 | 不可以 | 可以 |
降低门槛 | 比较适合 | 比较难 |
实现难度 | 较简单 | 较难 |
综上,由于随机和涌现在不可控部分,有一定相似的特征,并且随机的实现难度远小于涌现,所以原型一般先用随机来平替涌现,来验证可行性。
1.2 玩法规则
玩法概述
双人游玩,有三个战场,每个玩家四张手牌,共四个回合,每回合双方放一张手牌到战场,最终结算点数,三个战场中获胜占领两个以上的玩家获胜,平局按点数分胜负。
回合阶段
- 双方各从 6 张 1~6 的数字牌中随机抽取 4 张牌
- 从 5 种场地效果中随机抽取 3 个场地效果,先不揭示
- 揭示第 1 个场地效果,双方各自选择放入一张手牌在该战场,背面朝上,然后揭示
- 重复上述,直到 3 个战场各放置 3 张牌
- 第 4 回合,双方将剩下的最后一张牌放在任意战场,双方不知道对方放置情况(拿两张无用牌掩盖)
- 揭示最后一张牌,结算结果
结算阶段
- 优胜场地数量相同,则比较总点数,总点数高的玩家胜利
- 总点数相同,则视为平局
- 例如场地内是 1 和 2,场地效果是[小于等于 3 的数+1],则最终变为 2 和 3
- 1.根据场地效果对每个数字单独进行修正
- 2.对比每个场地内双方的卡牌点数总和
- 3.总和较大的一方获得该场地的优胜,一样则平
- 4.优胜场地较多的玩家取得胜利
5 个场地效果
- 1.单数卡片结果+4
- 2.双数卡片结果+3
- 3.大于等于 4 的卡片结果+1
- 4.小于等于 3 的卡片结果+4
- 5.投六面骰,投中点数在该战场视为 7
1.3 设计思路
- 基础
- 用简单的数字创造 1 个原型玩法
- 最小玩法为双方各出 1 个数字比大小,大者胜
- 加入策略对抗和策略深度
- 第 1 层:引入 3 局 2 胜的上校博弈,考验玩家的资源分配能力
- 第 2 层:加入第 4 张牌,第 4 张牌可以作为关键牌逆转局势,也可用来诈唬,考验玩家的博弈能力
- 两层策略相乘,创造出足够的策略深度
- 随机和对抗随机
- 通过资源分配对抗随机
- 通过推理对抗随机
- 通过博弈对抗随机
- 考虑场地效果的后续可能性去进行资源分配,对抗场地效果的随机性
- 根据对方前 3 张牌,推理对方最后 1 张牌的数字,对抗对方手牌的随机性
- 在牌处在劣势的情况下,制定高风险高收益的策略,进行诈唬和偷鸡,对抗我方手牌的随机性
- 第 2 轮随机,随机范围小,两层小随机只是承载一点重玩性和策略拉差,不加入过多策略负担
- 通过场地效果拉平各数字的价值,对抗第 1 轮随机,降低随机手牌对胜负的影响,防止策略收敛
- 与第一轮随机同理,揭示第 1 个效果后,后续只有 6 种组合,揭示第 2 个效果后,最后 1 个场地只有 3 个选项,玩家只需要在个位数的选项中,决定自己的资源分配策略
- [双数+3],[单数+4],单数额外+1,保证单双数价值相同
- [大数+1],[小数+4],小数比大数的加成多 3 点,拉近大小数价值
- 随机 1 个数字变为 7,第 3 轮小随机,提升废牌(吃不上其他场地效果的牌)的价值,为玩家提供翻盘或诈唬的可能
- 第 1 轮随机,随机范围小,限制了不可控的部分
- 决战阶段,对方最后一张牌只有 3 种选项,玩家根据 3 个选项进行推理即可
- 保证任何拿法,一方一定有至少一张单数双数,至少一张小牌和大牌
- 卡牌 6 随 4
- 场地效果 5 随 3
- 玩家对随机的对抗
1.4 与德州的对比优化
原型 1 已经以比较优雅简洁的方式实现了一个随机替代涌现的方案,但是仍有不足之处,我们拿德州来进行对比:
- 信息暴露密度
- 优化:在翻地阶段双方轮流出牌,降低暴露密度,后手玩家可根据先手玩家出的牌和场地效果去出牌,降低了后手玩家的推理量,后手玩家在翻地阶段取得了信息上的优势,需要平衡双方的优劣势,可以在决战阶段,要求后手玩家先出牌并揭示卡牌所在场地,让先手玩家在决战阶段获得信息优势
- 但上述的优化会引入先后手问题。
- 德扑的信息暴露频次高,信息量较小,每翻 1 次牌,每加 1 次注就暴露一层信息,且前后关系联系紧密,方便玩家进行推理,负担较低。
- 原型 1 的信息暴露频次低,但信息量较大,每次翻 2 张牌,分析量翻倍,且需要通过全局的卡牌和地牌进行推理,负担较高。
- 信息可控程度和信息范围
- 优化:随机场地效果后,直接揭示全部场地效果,或先揭示前 2 张,降低不可控的信息。
- 但是加入加注设定后,不揭示场地效果更好。
- 德扑的河牌是已知的,不可控的信息是对方的 2 张手牌,且玩家数量会越来越少,不可控的信息会逐渐减少
- 原型 1 中玩家有 4 张卡牌,对方的卡牌与卡牌分配策略,对于玩家来说是不可控的信息,相对德州数量翻倍,但因为只有 1~6,信息范围会相对减少
- 原型 1 中还有 3 张场地效果,场地效果陆续揭示,在未揭示之前,这也是一部分不可控的信息
- 胜利条件
- 德扑胜利条件简单,用卡牌花色和数字进行大小对比,玩家很容易处理
- 原型 1 的胜利条件,涉及到优胜区域计算和点数计算,玩家不容易处理
1.5 原型 1 总结
原型 1 通过非常简单的规则,已经具备一定的可玩性和深度,同时具有重玩性。同时用两道非常受控的随机来模拟涌现,已经可以感受出前述的两个特性:
- 产生有意义的变化,来提供新的体验。
- 平衡优劣势,拉近不同水平玩家距离,降低操作和策略门槛。
这是一个很简单的原型,主要是展示怎么用随机来平替涌现,以及涌现在游戏中的大致感受,我们还可以以这个原型为基础,不断拓展规则,例如加入德州下注的玩法:
只需加入一个规则,前三回合,玩家可以在每一轮揭示战场上的牌之后,点数大的一方进行下注,对方必须跟注才能继续下一轮。同时一方也可以随时放弃,另一方拿走所有筹码。
如此设计,在原先的策略基础上加入了心理博弈,更发挥出每回合信息暴露的策略乐趣,提高策略上限。
原型 1 是一个简单的基于规则涌现的设计展现,接下来会从抽象即时战斗的原型开始,逐步探索基于代理的涌现设计。
十、原型 2:即时战斗抽象
2.1 设计目的
我们来尝试抽象一场典型的即时制战斗,先将战斗简化为 1v1 的两个玩家,各操控一个单位,胜利目标是击杀对方单位。其他各种衍生玩法都可以视作该单局最小战斗的变种。进一步抽象,玩家是在调配战场中的所有资源,达成战胜敌方的目的,将敌我双方的所有资源分为如下几个类型:
- 直接关联胜负的生存能力,例如血量,续航等
- 直接关联胜负的输出能力,直接间接伤害,限制敌方续航等等
- 直接关联胜负的生存输出能力变体,例如机动性,限制敌方机动性的能力(同时包含生存和输出能力)
- 前三个能力的间接版本,例如召唤物或环境的各项能力或者是他们赋予关键单位的能力
和之前的原型一样,我们要用最简单的规则,只用数字的加减,来模拟这个战斗模型,这个原型同样要达成以下几个目的:
- 能成立的基础策略博弈
- 对即时制 1v1 战斗有足够准确的抽象表达,尤其是和战斗策略紧密相关的属性,比如机动力
- 足够健壮,适合拓展,作为后续涌现设计的基础
2.2 玩法规则
玩法概述
- 双人对战,玩家将资源投入到输出/生存/机动属性上,机动属性可再进行一次分配,分配到[进攻]和[躲避]上,双方互相攻击,造成的伤害由玩家分配的资源情况决定,血量先归 0 者失败
玩法流程
- 受击方[躲避点数]与进攻方[进攻点数]对比,每高 1 点,进攻方造成的伤害减少 20%,至多减少 100%,没有进攻高,则进攻方造成伤害不变
- 1. 将 15 点基础点数分配到各自战斗单位的输出/生存/机动属性上,然后公示分配情况
- 2. 将输出属性*10 作为战斗单位的攻击值,将生存属性*100 作为战斗单位的生命值(非必要,为了计算简单,减少小数计算)
- 3. 每回合战斗开始时,将机动属性上的基础点数进行 1 次分配(机动属性高的一方可额外获得 1 个点数),分配至[进攻]行为和[躲避]行为上,然后公示分配情况
- 4. 高机动属性的一方先进行攻击,根据攻击值对对方造成 1 次伤害,伤害需要根据双方行为点数进行 1 次修正
- 5. 双方攻击结束后,没有单位血量归 0,则从步骤 3 重新开始,有单位血量归 0,结束战斗
2.3 设计思路
- 先采用最小单位,两个战斗单位互相攻击
- 用离散的回合来模拟即时,更直指本质
- 将战斗单位的优劣势抽象成 3 个维度,输出/生存/机动
- 引入点数,玩家需要分配点数到 3 个维度中,用简单的数字进行战斗模拟
- 机动能力高,则输出/生存能力就会降低
- 第一轮分配,通过限制点数的总和,模拟了机动能力对输出/生存能力的影响
- 第一轮分配结束后,输出和生存点数固定,机动点数可再进行分配
- 机动能力可用于追击对方,提升输出能力
- 机动能力可用于躲避攻击,提高生存能力
- 机动点数稍微比对面高,则在每轮的攻击中占据优势,但高于一定值后,将不再获得收益
- 机动点数的再分配影响战斗单位的伤害,再次模拟机动能力对生存/输出能力的影响
- 机动点数的再分配,每一轮战斗都允许不一样,模拟了机动能力的转化能力
2.4 原型 2 多 V 多拓展
可以很简单的将原型 2 拓展到多 VS 多的规则:
额外多一个目标选择阶段,机动力低的单位先开始选择(相等时随机),选定目标后本回合不能改变。
目标选择完成后,进入机动性分配阶段,规则有所补充:
机动性的进攻点数,只能分配给该单位之前选的目标,而躲避点数,可以分配给所有以该单位为目标的敌方。
但是,每多分配一个目标,机动性额外消耗 1。
所有单位分配完机动性,则开始战斗。
战斗结算顺序,所有同时结算即可。
结算时规则和基础战斗规则一致。
2.5 原型 2 总结
- 通过让玩家在战斗中将有限的资源进行分配,体现出了机动能力的两个特性
- 可自由转化成输出/生存能力,对输出/生存能力产生影响
- 当机动能力高于敌方过多时,将反而变成劣势
- 在原型 2 可很简单的拓展至 1 对多和多对多的玩法,进一步模拟复杂战场上的情况,初步证明了原型 2 的拓展性较强
- 资源分配的还能体现出对战游戏中的一些设计思路
- MOBA 游戏中的行动指令(移动、攻击、释放技能)
- 回合制游戏中的行动指令(攻击、防守、释放技能)
- 卡牌游戏中的行动费用
- 而在设计战斗单位风格时,也是对这 3 个方面进行资源分配
- 可留有一定的空间让玩家进行分配,比如说加入天赋系统和养成系统
- 战斗单位的所有优劣势都可抽象成输出/生存/机动 3 方面
- 在战中可进行再分配的机动属性,为玩家在局中创造出了策略空间,让玩家去自主的进行变化,创造不同的游戏内容
- 原型 2 策略博弈分为两层,一层为开始的三个初始战斗资源分配,一层为战斗中机动力的使用,这两层策略和对方的信息关系都不大,更偏心理博弈,单看这个原型策略深度不够,但作为后续原型的基础是足够的。
十一、原型 3:抢占资源
3.1 设计目的
到这一步,我们有了一场基本战斗的抽象,在原型 3 之前,我们先将原型 1 的思路融入原型 2,再次从另一个角度分析一下涌现。
玩家已有单位间的变化,与玩家变化统一,并且互相影响,则抽象为:
玩家在削弱敌方玩家的生存,输出和机动能力,最终目标是生存能力归零。
同时,玩家防御敌方对自身这三种能力的削弱。
在以上过程中,对环境产生影响,并受到环境的反馈。
环境的反馈可能有益于我方或敌方,并且分为可控和涌现部分。
1 可控的部分
玩家有意识追求有利于自身的可控部分,需要尽量简单并控制数量,因为环境本身需要尽量对双方都公平
这部分真正的目的是刺激玩家与环境的交互,来作为涌现的触发器
例如玩家为了摘苹果砍树,树倒了砸中玩家或敌方玩家
值得注意的是,可控部分对于双方玩家最好是一致的设计,因玩家的各种差异而自然分出有益与否,降低信息复杂度
2 涌现的部分
不可控部分,有益于敌方还是我方没有区别,但是设计上,倾向于有益我方的可控部分引出的涌现,是同样有益于我方的
同时,涌现的部分,玩家不是完全不可控,而是掌控程度较低,与可控部分是一个渐进变化的过程,同样作为玩法上限
最后,涌现部分需要设计师尽量可控,例如倾向于帮助弱势的玩家等等,但是需要尽量让玩家觉得合理
忽视原型 2,我们从头抽象一个符合我们玩法的最小模型来实现上述理论:
最简的不可控部分用随机数进行表达,数字越大优势越大
最简的可控部分与核心机制保持一致
将玩家的能力抽象为三部分,输出能力,生存能力,机动能力,用数字表达
机动能力高的一方有优势,但是边际效益快速递减
机动能力本身有其作用,同时对生存和输出能力有加成
战斗开始时双方自由分配 9 点点数到三大能力上。
战斗开始时,根据分配到机动性上的点数 M 进行随机 1-M,双方较大的一方额外加 1。
双方可以将最终的点数 M 自由分配到输出能力和生存能力上,作为临时输出和临时生存。
双方互相用自身的输出对对方的生存造成伤害,优先扣除临时生存,回合结束,清空临时输出和生存。
循环回合,生存能力先归零的一方失败。
接着我们将涌现抽象为:
- 临时加成,永久加成,临时代价,永久代价。
- 自选风险,高风险高收益。
- 考验类,输出 or 生存 or 机动性大于等于 N 时,获得加成 X。
- 临时代价以及临时加成类,输出 or 生存 or 机动性临时减 X,临时获得加成 X。
- 永久代价永久加成类,输出 or 生存 or 机动性永久减 X,永久获得加成 X。
最后我们将涌现拆分为几个部分:
玩家可控交互部分,包含玩家可控的交互,涌现系统给与的反馈。玩家能够给与涌现系统的有 a 资源信息,当前/最大/基础/临时的输出,生存,机动能力的数值信息;b 资源本身,消耗或变化输出,生存,机动能力本身;c 玩家的选择或操作交互。
可控交互部分对涌现系统的影响,涌现系统的自组织。涌现系统本身内部的逻辑需要支持获取外界的信息,并且在内部进行交换。
涌现系统自发进行的变化,对玩家产生的反馈。
基于以上的分析,我们来看看原型 3 的实际规则:
3.2 玩法概述
基于原型 2 的基础战斗,改为每个回合都会产生三个临时属性,临时攻击,临时生命,临时机动力。
每个回合依次出现三个随机资源,双方投入自己的三种临时属性进行争夺,竞价模式。
争夺完三个资源后,使用剩余的临时属性进行基础战斗。
3.3 具体规则
战斗开始时双方自由分配 N 点属性到攻击,生命,机动力上,这三个属于永久基础属性,同时揭示结果
从若干种资源中随机抽取三个资源放在场上,不揭示
每个回合开始时,揭示一个资源,并根据当前基础属性,产生对应点数的三种临时资源
双方开始竞价争夺这个资源,一方可以出价 N 点临时属性,另一方可以选择大于对方点数的临时属性,或者放弃,以此类推
获得资源的一方,即时触发资源的效果,完成触发结算资源后,进行下一回合。
当三个资源都争夺完成后,双方用当前的临时资源进行一轮战斗,战斗规则和原型 2 一致,额外的,超过临时生命的伤害扣到基础生命属性上。
资源具体效果
6 张资源消耗卡,临时攻击/生命/机动,永久攻击/生命/机动
6 张资源获得卡,临时攻击/生命/机动,永久攻击/生命/机动
每次随机资源效果时,从消耗卡和获得卡中,各随机抽取一张,组成该次资源的效果
每种组合有不同结算效果,具体如下:
1 消耗临时 XX,获得临时 XX
玩家自己选择 1-10 的 N 点消耗的代价,N 不能大于自身拥有的点数
投一个 10 面骰子,点数需要大于等于 N 才成功,成功后收获是代价的 2 倍,失败代价不返还
举例:
抽到了消耗临时攻击,获得临时机动,这时候玩家有 6 点临时攻击
玩家可以选择 1-6 的消耗,例如选了 5 点,则投 10 面骰子,大于等于 5,则判定成功
该玩家扣除 5 点临时攻击,并且获得了 10 点临时机动,反之,则扣除 5 点临时攻击,什么也没获得。
2 永久换临时
玩家自己选择 1-10 的 N 点永久代价(扣除基础属性),N 不能大于自身拥有的点数
10 面骰子需要大于 N 才成功,成功后收获是代价的 5 倍,失败代价不返还
3 临时换永久
玩家换 1 点永久资源,玩家有 N 点该临时资源,10 面骰结果小于等于 N 才成功
例如该玩家抽到了临时生命换永久生命,该玩家有 7 点临时生命,则 10 面骰投中小于等于 7 就会获得 1 点固定生命
该临时资源只用于判定,不会消耗
4 永久换永久
固定 1 点资源换 2 点永久资源
不需要判定,直接消耗 1 点对应资源,换取 2 点目标资源
3.4 设计思路
- 该原型模拟的实际情境是,若是引入环境的涌现因素,玩家某一段时间片段内,其实是会将这段时间的临时资源投入到环境优势的获取上,例如经典的野怪,河道 buff,或者是占据一个优势地形。这些战中的优势,其实都需要玩家拿一定资源进行交换,比如玩家移动到一个优势地形,其实就是拿一部分机动力换取地形优势,地形优势如果是加防御,其实就是我们的临时机动力换临时生命。其他同理,所有战中不直接和敌方进行战损交换的行为,都可以用这个原型进行抽象表达。
- 同时,该原型的目标之一是用极简的方式来实现涌现的适应性,尤其是对战局优劣势变化的适应性。
- 引入玩家对抗不可控的体验,通过让玩家自由选择风险回报策略
- 同时玩家的决策通过随机性,间接地影响系统的结果以及接下来的战局,部分模拟涌现的过程
- 用一个 10 面骰子实现了简单的正态分布,保证收益最大化在中间数,低值低风险低收益,高值高风险高收益
3.5 原型 3 总结
只说这个原型,还有一些优化的空间,例如:
- 生存能力的资源获取随机,会造成节奏拖慢,我们可以把资源获取中的永久生存能力的随机获取去掉,更进一步,可以直接去掉临时生命力,只保留临时机动和临时攻击的设定。
- 机动性补充公式需要优化,实际不是输出或生存掉一点,机动涨一点。经过验算后可以维持机动力设计,但需要尽量保证 15 点分配左右以及 555 均衡分配,则误差较小
最后,非常建议大家上手玩一下原型 3,其中设计亲手游玩体会更深,原型 3. 已经具备一定的可玩性,重玩性,涌现平衡优劣势,玩家对战局环境的影响和反馈也体现了一部分,同时,即使没有中央控制系统,该原型也体现了一部分对节奏的调控能力,还算比较优雅。
同时,让我们回忆一下复杂系统和涌现的目的,也是我们实现的目标:
- 产生有意义的变化,来提供新的体验
- 增强玩家对环境的影响与反馈
- 平衡优劣势,拉近不同水平玩家距离,降低操作和策略门槛
- 改变和控制节奏
- 承载不同类型玩家的游玩需求
- 部分替代其他玩家的作用
这个原型,在一定程度上,已经将前 4 条优势体现出来。然而,这还只是一个比较简单的原型,如果我们将资源视作一个单元,当前方案只有一种输入,单个玩家的输入。也只有一种输出,对单个玩家的输出。这是规则类涌现的一个典型,所以接下来,我们将尝试基于代理的涌现原型设计。
十二、原型 4:九宫格涌现
4.1 设计目的
我们先假设单局战斗中存在一种第三方单位作为代理,这种单位需要实现复杂系统的 6 个目的,那他们如何最简单最直接的实现?如何由目的倒推对复杂系统的要求?具体分析如下:
1 产生有意义的变化,来提供新的体验
提供新的验证场景,将我们想要考验玩家的点放在这些单位上来实现。新的验证场景,例如如果要考验玩家的形状,或者其他单纯敌我单位战斗考验不到的东西,则要先考虑,是否可以放在敌方单位上面,若是不能放在敌方单位上再考虑放在复杂系统上。
反过来思考,什么是敌方单位不能实现的,就是应该由复杂系统来实现。例如敌方单位由对方玩家来决定,一些可控稳定的需求无法实现,系统由设计师来定,可以更可控。例如敌方单位会尽量偏向敌方优势,系统可以承载双方中立平等的设计。
2 增强玩家对环境的影响与反馈
作为反馈的一环,则是将对玩家做的任何行为尽量明确放大的反馈给玩家,并对战局有意义。反馈需要复杂系统对玩家的行为等信息敏感,并且需要做出符合玩家认知的反应
3 平衡优劣势,拉近不同水平玩家距离,降低操作和策略门槛
拉平玩家差距,这些单位会帮助弱势的一方,需要复杂系统可以识别出敌我双方的优劣势,并且做出反应
4 改变和控制节奏
代理需要在合适的时机,改变和控制节奏,例如残局时加快节奏等等
5 承载不同类型玩家的游玩需求
承载不同目的的玩家,根据目的设计,例如击杀 AI 单位局外获取更多金钱,可以击破擂台攻击观众等。
例如分化玩家的目标,局外塑造多种单局追求,局内才能体现。
例如除了战胜敌人之外,类似 coc 来搞资源是一种,为下一局做铺垫局与局之间做关联,给与弱势玩家一个补偿,但是更适合异步 PVP。
例如单局之间的关联,可以是让代理有记忆能力,根据玩家过去做的行为,影响超越单局。
例如有 NPC 阵营,对玩家有好感度,在单局游戏中随机遇到,视对双方的好感度,对双方玩家做出不同的行为
于是玩家在游戏中可以有第三种目标,刷阵营好感度,或改变对方阵营好感度,或者阵营可以发布任务,完成任务作为第三种目标。
6 部分替代其他玩家的作用
复杂系统需要整体上给与玩家足够多变的挑战,代理需要和玩家拥有一致的底层规则。
上面是我们的目标,一步步来,接下来,我们将会引入最简单的代理,代理的行为也很简单,挑选一个合适的目标,进行战斗即可。同时我们需要用简单的规则,让多个代理在整体产生涌现行为。
4.2 玩法规则
战场为一个九宫格格子地图。除了双方玩家外,地图上有 7 个中立单位,开局时用 10 面骰子随机中立单位的攻击属性和生命属性,机动力固定 0 忽略,玩家单位和前述原型一致,自由分配 15 点属性。如下:
中立单位 | 中立单位 | 玩家 2 单位 |
中立单位 | 中立单位 | 中立单位 |
玩家 1 单位 | 中立单位 | 中立单位 |
每个回合开始时,遍历九宫格所有中立单位,向所有附近非中立单位进攻。
中立目标选择的逻辑是:单元格总输出最高 > 生存最高 > 随机
进攻单位格有玩家单位时,该玩家可自行选择用雇佣单位还是本体来先防御。
战斗规则和原型 2 基础战斗一致,中立单位和雇佣单位机动视作 0。
玩家行动阶段,机动性高的一方先行动,可以消耗一点机动性移动到附近格或不动,
移动阶段完成后,所在单元格若是友方单位,无事发生,敌方单位或中立单位则战斗。
若是中立单位则直接战斗,若有敌方单位则和敌方单位进行战斗,战斗规则一致。
若既有敌方单位又有敌方雇佣单位,敌方可选择谁来迎战,战斗结束后,敌方下个回合可选择继续进攻。
当玩家战胜所在格子的中立单位或敌方雇佣单位后,若该格子没有其他我方雇佣单位,可以选择消耗自身的属性,生成一个我方雇佣单位,雇佣单位属性为消耗属性的两倍,机动力固定为 0。
例如玩家攻击为 5,生命为 8,可以消耗 N 点攻击,M 点生命,生成一个 2N 点攻击,2M 点生命,0 点机动的我方雇佣单位,
当玩家行动完毕后,回合进入结束阶段,结束阶段若是地图上有空位,随机生成中立单位。
4.3 原型 4 总结
上面是最基础的代理模拟,其中用移动能力的消耗来防止滚雪球是合理的,并且原型 4 的中立单位已经对游戏产生一定有意义的影响,甚至可以“涌现”出最简单的夹击,可不要小瞧这个简单的夹击,它就类似康威生命游戏中的元胞自动机行为,都是由最简单的规则(原型中的中立单元选择目标规则),自行出现的一些现象。这个原型中的涌现也许简单到一眼看穿,但仍揭示了涌现的本质。
虽然原型 4 基本是成立的,但仍有以下的问题:
消耗机动性进行地图位移不合理,不是同一个层次的移动资源,额外需要设计一个大地图移动能力,和机动性相关,但是不同层次需要独立。
需要防止消极逃跑的策略,加入主基地?加入移动能力变化?加入大地图远程伤害手段?
高风险高收益需要更明确简洁的吸引力和反馈。
有地形后仍缺失创造局部以多打少的策略能力考验场景,以及少打少的维持能力,用于提供调度资源的空间和时机把控可能性。
十三、原型 5:主基地涌现
5.1 设计目的
吸收原型 4 总结的优缺点,我们进一步进行优化的同时,将更多目光转移到,涌现如何参与进一个合理的目标挑战反馈结构。先复习一下什么是好的目标挑战反馈结构?一场战斗,是由多个并存,嵌套的大小目标,挑战和反馈组成:
1 目标
- 合理,有难度但够得着的目标,可以被分解的目标
- 不同类型层次的目标,大目标永远有希望但难达成,作为最终追求 hook
- 中目标有挑战但在能接受的延时反馈的极限内能达成,作为阶段反馈
- 小目标作为容易达成或容易失败后快速学习达成的填充反馈
2 挑战
- 有了目标,就要设置挑战,挑战是一切的核心,也是最难的部分
- 对不同大小的目标,要有不同的挑战,好的挑战是需要有难度但能完成的挑战
- 最好的挑战就是使出浑身解数刚刚好极限完成的挑战,方法一般有自适应变化的挑战难度,自适应变化的目标,将失败作为挑战的一环,模糊挑战的概念等等
3 反馈
- 和目标以及挑战不同,不管什么大小的目标和什么难度的挑战,反馈都有共同的要求
- 首先,反馈有标识进度的作用,使得玩家知道自己在这个挑战的什么阶段,离目标有多远
- 人类的感知是不均衡的,离终点远时,或未知终点距离时,会放大这个距离,离终点近时,会缩小这个距离。所以,及时,明确的分阶段反馈,能够帮助玩家更好的进行一个挑战,靠近一个目标
- 其次,正向的反馈,给与玩家动力,给与玩家操作的确认
- 最后,负向的反馈也很重要,教学玩家,惩罚玩家,反向激励玩家
之前我们已经说过涌现的优势,对于这个目标挑战反馈结构当然同样适用,我们来实际尝试一下:
5.2 玩法规则
还是九宫格地图,每个玩家拥有一个主基地,主基地被占领则失败,地图设计如下:
中立+2 | 敌方分基地 | 敌方主基地 |
我方分基地 | 中立+3 | 敌方分基地 |
我方主基地 | 我方分基地 | 中立+2 |
分基地和原型 4 的雇佣单位一致,只不过是初始固定给与我方的单位。
主基地属性可以为 9 攻 9 血,分基地可以为 5 攻 5 血,属性可以适当自己调整试试,会决定游戏节奏。
玩家操控的单位或者主基地被破坏,则游戏失败。
玩家操控的单位每回合可以移动一格。
回合流程是机动力高的一方先移动。
玩家操控单位所在的格子没有敌方和我方其他单位时,可以产生雇佣单位,产生规则和原型 4 规则一致。
双方移动完后,所有建筑可以向相邻格子分配点数产生雇佣单位,每个格子友方非玩家操控单位数最多 2 个。
双方轮流操作后,进行战斗环节,战斗环节规则不变。
额外的,单个单位属性值不大于 9。
5.3 原型 5 总结
相比原型 4,原型 5 解决了一些问题,例如消极避战,机动资源不合理等。同时,对于目标挑战的优化,体现在结果上,我们会发现玩家的策略自由度会高很多,可以基于简单的九宫格进行一些更复杂的策略,例如创造局部以多打少等。同时,我们最关注的涌现部分,仍旧和原型 4 接近,没有什么损失,反而,因为玩家的决策自由度增加,在感知上,涌现部分会更加突出,这也是这个原型体现出的一个有趣的现象。由此我们可以知道,对于涌现的利用,至少需要一定程度的策略自由度,有了策略自由度,才能对整个复杂系统做更多输入的可能性。
下一步,我们反其道而行之,做做减法,用更抽象的方式来实现一样的博弈。
十四、原型 6:抽象分阶段战场
6.1 设计目的
根据原型 5 的验证成果,我们还可以进一步抽象,来感受涌现:
可以专注于资源分配,降低移动和战场位置的相关因素,更加抽象
雇佣单位的机动性很关键,往带机动性,更接近僚机而不是建筑的方向验证,中立单位还是可以是建筑
直接分配点数,基地可以换一种形式存在,同时点数的存在也为下个原型打下基础
加入战斗中途加入单位的设计,分散决策
6.2 玩法规则
战场由战场效果和战场收益,以及中立防守单位三者组成
战场效果设计目的是辅助决策,平衡优劣势,有以下三种:
考验,若投入的单位总点数大于 XX,则临时加成 XX
辅助,若投入的单位总点数小于 XX,则临时加成 XX
消耗,加强中立单位 X 点
战场效果第一回合不揭示,回合结束后才揭示
战场收益,玩家追求目标,且可控,开始时就揭示
每回合增加总自由点数上限 X,X 随机,且决定中立防御的点数配比
增强玩家本身,暂时不用
玩家游戏开始时 15 点分配到自身单位,还有自由点数 X 点。
开始游戏时放入三个战场,将战场收益揭示,战场效果不揭示。
玩家每回合可以双盲做两个操作,将自由点数分配到三个战场中的一个,成为雇佣单位,和之前原型不同的是,雇佣单位可以有机动性,和玩家单位基本一致。
玩家将自身单位移动到某个战场或从战场移回基地,玩家单位去另一个战场需要移回基地,如下图:
玩家 1 基地 | ||
战场 1(中立单位 1) | 战场 2(中立单位 2) | 战场 3(中立单位 3) |
玩家 2 基地 |
回合结束时结算战斗,和之前规则一致。
每个战场除玩家单位外最多一个雇佣单位,有一个雇佣单位时,基地无法派遣新的。
回合开始时自由点数回满,并且每个战场若没有中立单位,则重新随机生成一个中立单位。
中立单位生成规则为 6 面骰,投三次代表输出,生存和机动,投到生存 0 则不生成。
6.3 原型 6 总结
原型 6 的体验和前两个原型又有所不同,虽然更加简洁,但可玩性反而相对更高,这是因为将空间位置博弈更加抽象后,可以反而可以强化单个区域的效果,对涌现的表现加成更大,这也是这个原型给我们的启发之一:
代理和环境的存在都是涌现非常重要的一环,他们都是复杂系统的组件,是相辅相成的,或者可以直接视为一体。
而在玩原型 6 的时候,也发现了一些可以更优的部分,例如第一步改为依次揭示战场可以减轻决策成本,也体现了不可控部分降低决策成本这一点。例如玩家操控单位会有点被中立单位喧宾夺主,战场收益还可以更高一点等。最重要的是,整体决策数较少,每一步决策负担过高。
十五、原型 7:细分决策平衡优劣势
7.1 设计目的
根据原型 6 的验证成果,除了优化细节,我们来尝试将决策拆分,降低每一步决策的信息不确定性和负担,但每一步决策之间互相关联,考验玩家思维步数深度,从精确策略转向模糊策略,这是原型 7 的重点之一。
另外一方面,我们再次将目光放到优劣势平衡这一点,探讨利用局外资源带入局内和涌现结合的方式:
对于一个常规的带局外的单局战斗为核心的游戏来说,单局战斗最终目标是为了获取胜利的快乐以及奖励,奖励是服务于局外的发展,最终为了更好的进行单局战斗。同时根据养成,经验,技巧等等因素,对于一个玩家来说,战中刚进入对局时有 3 种状态:1 明显强于对方,2 接近势均力敌,3 明显弱于对方。
对于玩家来说,略强和略弱以及势均力敌的情况是最常见的情况,且是我们期望最多的情况(通过 elo 匹配等方式),
在这种情况下,期望玩家目标是获取胜利,胜利的奖励大于其他路径。
有所不同的是,这种情况下玩家可以有两种偏向,第一是放大优势和缩小劣势后进行战斗,第二是直接进行战斗分出胜负,偏弱的一方会倾向前者,偏强的一方会倾向后者。
对于明显强于对方的玩家,我们需要给与一个更难达成,奖励更高,且过程中会削弱玩家的路径,例如破坏敌方基地,毁灭敌方所有建筑,攻击第三方单位等等。
反之,对于弱于敌方的玩家,可以是帮助第三方单位防御,获取防御资源等。当然也需要一个合理的胜负条件,要考虑弱势方是否会主动承受伤害,消极比赛,投降,快速结束比赛。
也不能通过简单的战斗力来供系统决定优劣势,会促进压战力行为出现,和复杂系统的结合,我们需要玩家根据战场情况自己判断双方优劣势,做出不同的决策,来决定优劣势。
那局外资源又如何去达成平衡优劣势的目标呢?这边探讨一种适合和涌现结合的可能性:
我们将玩家在战中的目标分为两大类,胜利和获取资源,两者不冲突但有侧重;
玩家的实现这两个目标的时候,有两种抉择,第一,减少局外获得资源以获取局内更强的战力,第二牺牲局内战力获取更多局外资源;
其中是渐进的变化,如此,不管优劣势方,都可以走两条路,风险和收益并存且由玩家自己把控;
举个例子,例如我们设一场战斗胜利可以获得 10 分的战利品,失败保底有 2 分的战利品。局内存在复杂系统(例如一个第三方阵营),玩家可以与其进行不同的交互,进攻会获取更多局外战利品,也会损伤自身的战斗力,也可以做第二类交互,用局外战利品的消耗或者减少,来增强自身的战斗力。
如此,我们达成一个目标,理论上玩家最优解是战力刚刚胜过对方能够拿下胜利的前提下,尽可能多的用战力换局外资源,这样一来,玩家间会与复杂系统一起,进行非常动态的博弈,自适应地平衡优劣势。
因此,原型 7 将引入一个新的资源,用来模拟局外带入局内的,除战斗单位外的一种可支配资源。
7.2 玩法规则
共有三片战场,连成直线,一端靠近玩家 A,另一端靠近玩家 B,如下:
玩家 A 主基地 | 战场左 | 战场中 | 战场右 | 玩家 B 主基地 |
玩家自己的旗舰初始在主基地,旗舰取消机动性,初始分配点数为 10 点,但是旗舰血量乘 10。
玩家每回合可以从自己的自由点数中分配 N 点成为一个雇佣单位,可以 0 点,双盲,必须生成在主基地。
回合下一步双盲决定旗舰前进后退还是不动三项操作。
下一步,所有雇佣单位所在的格子若没有敌方或中立单位,则自动向敌方主基地移动一格。
下一步战斗结算伤害,规则和之前的原型一致。
每个回合结束时战场会生成中立单位。
中立单位生成仍旧是投 6 面骰子两次,分别作为输出和生存能力,机动性视为 0。
每个回合生成战场收益,收益大小随机投掷 10 面骰。
加入利息设计,每 N 点回合结束时加 1 点,降低预测敌方的难度,同时增加博弈空间。
加入占领成功一次性奖励,促进玩家更加激进,例如占领单位+1+1,或者战利品自由分配占领单位还是收回。
战利品分配在下轮怪物和收益生成之后,双方雇佣单位之前完成。
每个战场最多可以投两个雇佣单位。
7.3 原型 7 总结
原型 7 体现了将策略拆密拆细,这种方式会更加契合涌现的设计,因为涌现本身需要一定步长的决策深度来拉差。不止是涌现,在做设计的时候,我们整体上都会偏向将精确策略模糊化,不仅仅为了涌现,而是更贴合人类做决策的本能。
尤其在即时制游戏中,一般将精确策略作为额外深度上限提供,考验玩家对游戏的掌握,信息收集,反应,记忆,快速决策等能力。操作上来说,偏向高频操作考验反应,收益代价都较小,低频操作考验策略,收益代价都较大。操作速度,操作精准度,操作策略深度三者为不可能三角。所以对于我们来说,相比精确策略更偏向模糊策略,并且重点是利用涌现令玩家产生模糊策略是精确策略的错觉,再利用机制放大模糊和精确策略的反馈。
同时,更偏模糊策略配合前文所说的动态平衡优劣势才能成立。(完全精确策略,则优势玩家最优解很明确,优于敌方的前提下,将所有战斗力换为局外资源,劣势玩家则什么也干不了)
十六、涌现设计总结
感谢耐心看到这里的朋友,上面我们设计了七个原型,一步步展示了复杂系统和涌现设计的一些要点,原型都我自己快速设计的,比较简陋,如果在玩的过程中,有更好的想法,随时修改原型即可,达成设计目的就行。借由上述的原型设计,我来总结一下涌现设计的一些经验:
1. 规则尽量底层,抽象,通用
对于复杂系统,复杂度来自代理间,规则间的交互,不在于规则本身的复杂度。反而,对于设计来说,用越简约的规则实现设计目的,越优雅,并且也好调试,预测和利用涌现现象。多次迭代的输入输出,每次迭代都尽量简单易懂,规则清晰。举个例子,我们设计一个元素反应的复杂系统,不该是去设计木头遇到火就会燃烧,火遇到水就灭这样的规则,而是应该设计更底层通用的规则,例如温度系统,所有这些元素会改变周围的温度,温度超过燃点就燃烧,低于冰点就结冰。如此设计,所有的涉及温度变化这个单一度量可以描述的元素反应,都统一起来了,不仅简洁,后续拓展性也强。这就是一个例子,规则越底层,越抽象,越简洁,越通用,才是一个适合复杂系统的设计。
2. 博弈空间,决策复杂度,学习成本,玩家掌控程度之间的平衡
信息不能太完备,否则决策门槛较高,也不能太缺失,否则策略意义太小。一般通过逐步释放的方式来达成信息密度的控制。同时,信息除了对决策的影响,往往还影响玩家对战局的可控程度,这一点往往和涌现紧密相连,特别需要注意一个现象:某个信息和高收益相关,逼着玩家不得不去深入涌现,带来巨大的决策成本。同理,信息,包括复杂系统内部的规则信息,也无需急匆匆教学玩家,在有复杂系统的游戏中,不需要追求玩家过多的掌控程度,探索复杂系统本身也可以作为乐趣之一,对复杂系统的熟悉程度也可以作为不同玩家间的拉差。
3. 拆分降低每一步的决策成本,及时反馈,减少长考
如原型 7 所说,策略拆密拆细,这种方式会更加契合涌现的设计,因为涌现本身需要一定步长的决策深度来拉差。我们追求的是玩家尽量用模糊策略来应对复杂系统和涌现,但是通过涌现结果,UI 暗示等等设计手段,让玩家感觉自己在做精确策略,获得高反馈。
4. 注意涌现中滥用随机
不可控部分大多数时候是降低策略成本,因为不需纳入策略考量之中,控制随机,对抗随机,利用随机,也能带来相当大的乐趣。涌现也是类似,他们都是不可控的一种,那有朋友就可能会想了,涌现加上随机会如何?
我们举个简单例子,模拟人生中的小人,他们有自己的想法,但这时候我们让某些想法出现的规则随机。这时候,对于这些想法的涌现部分玩家会如何看?结论就是看不了,滥用随机,随机会侵蚀涌现的意义,最后,变成随机盖过涌现的乐趣,或者两者互相影响。
我们再细一点,如果把涌现和随机的结合分为前中后三类:
我们会发现,涌现前随机,对涌现影响不大,但意义也不大
涌现后随机,会破坏涌现的意义
涌现过程中掺杂随机,大大增加不可控程度,实际上也在破坏涌现
所以,同一个游戏中,随机部分和涌现部分最好是分离开来,且可以随机的结果和涌现相关,但不要掺杂两者,或者涌现的结果再随机一道。
5. 平衡优劣势
需要给劣势方优势的同时,尽量保持规则统一,不要过度依赖涌现本身的不可控来平衡优劣势,更好的是以一个自洽的规则让系统合理的平衡优劣势,最好的是让优势方自适应追求高风险高收益,来平衡优劣势。例如前文说的局外资源带入的方式。
6. 利用提前认知降低理解学习成本
复杂系统一般都有比较高的理解学习成本,并且现实生活中有非常多已有的复杂系统,因此,多多利用现实生活的提前认知,来降低门槛。例如原创设计了某些规则,那也去生活中找一个最接近的复杂系统,包装一下靠过去。
7. 代理与 AI 的异同
代理不等于 AI,这是常见的一个误区,因为很多时候他们两个有重叠的部分,但从设计上讲,一定要注意,代理是一个以一定规则执行输入输出的组件,它完全不需要追求智能,复杂,灵活等等,如果这样去设计,就跑偏了。可以看出上面几个原型,都会将代理设计的非常简单,重点不是代理本身多复杂智能,重点是代理与代理直接的交互规则,在整体上能否产生我们想要的涌现。好的代理应该享受和玩家操控单位一致的底层逻辑,但是利用好代理所独有的优势。就类似 AI 的设计,拟真 AI 大多数不是最好体验的 AI,最好的是利用 AI 可以作弊这一点,更大化发挥 AI 对玩家体验的作用。例如类似求生之路的导演系统,光环敌人 AI 等等达成的效果。
代理不等于 AI,但是可以参考 AI 和玩家可以用的策略,来进行设计,以下是我对 1V1 对抗的策略博弈的一些不完整总结:
最简单石头剪刀布,离散的循环克制,最基础的策略
上校博弈,资源分配策略,以弱胜强,在总资源的基础上博弈资源分配能力
连续循环克制,例如某资源高一点优势,高太多反而是劣势,大多配合上校博弈或资源规划
竞价博弈,双方花费资源竞价一个目标,一种连续的心理博弈
加注博弈,典型的就是德州单挑,同样是连续的心理博弈
深度博弈,比拼思考步长,大多数棋类
竞速博弈,双方比拼达成目标的速度,本身很难成立,一般辅以双方交互的设计,麻将就是典型,或者是和其他策略设计结合,比如结合上资源规划
大多数实际的策略,是由上面多种设计复合配合,而这些策略,都可以应用于代理的设计。
8. 超越复杂系统
最后,本文探讨的是,复杂系统和涌现在游戏中的利用方法,我们追求的从来不是模拟一个复杂系统,或是多么追求和现实一致的涌现。我们追求的是利用复杂系统和涌现,服务于我们的设计目的。
所以我们要学习复杂系统,但要超越复杂系统,我们可以重构现实的复杂系统,例如流浪方舟里面实现的设计物理,就跟真实物理不同。同时,我们也可以有外力给与系统,不用追求完全的系统内部达成自适应,也可以主动放大涌现等等,当然,当复杂系统和涌现对核心玩法没有帮助时,不要犹豫,砍掉,一切为设计目的服务。
十七、结语:涌现,生命,智慧
上面 8 个章节,都是以一个设计师的视角,较为理性地去剖析复杂系统和涌现,目的性非常强地探寻其在游戏中的利用方式,希望对大家有所帮助。接下来最后一章,随便聊点不那么理性的感想,随便交流谈笑一番。
对复杂系统和涌现现象的着迷,离不开对自己对生命和智慧的敬畏与好奇。很多朋友不知道,生命到如今也没有一个准确的定义,生命是什么?和复杂系统如何定义类似,这是一个至今没有完全达成共识的话题,科学家们只能对生命提出了一些较为普遍的特征,例如:
结构,生物体的各种化学成分在体内不是随机堆砌在一起的,而是严整有序的结构。只有当大分子组成一定的结构,或形成细胞这样一个有序的系统,才能表现出生命现象。
新陈代谢,生命会与周围环境不断进行着物质交换和能量流动。一些物质被生物体吸收后,在其中发生一系列变化,成为最终产物而被排出体外,这被称作新陈代谢。
应激性,生物能接受外界刺激而发生反应。包括感受刺激和反应两个过程。
自我复制。
进化和适应,生命通过遗传和进化,可以适应不同环境。
以上只是一些特征,生命的定义多种多样,至今没有准确定义。而从复杂系统的角度来定义,生命不过一些简单的组件聚集在一起,所涌现出来的整体现象。就像美国物理学家默里·盖尔曼(Murray Gell-Mann)曾说:我们在周遭世界所见的复杂行为——甚至在生命世界中——只是“从深奥的简洁中浮现出的复杂表象”。
有人也会问,涌现是否只是一种错觉,是我们主观强加给系统表象的意义?这个问题,其实和智慧是否存在,是否是大脑的错觉没有本质的区别,每个人也许有不同的答案,但作为一个智慧的载体,我很难承认,我们仅凭错觉能够建立起我们璀璨的文明,留下名传千古的诗篇,但是也许在更高智慧的生命眼中,我们的文明火花,不过是蚂蚁抱团表现出来的蠢蠢集群智慧,说不得还被定义成集群效应,戴不上智慧的王冠。
而对游戏来说,前面几章没有深入探索的最后一部分,就是复杂系统部分替代其他玩家的作用这一点,正是来源于对涌现生命智慧三者关联的启发。这一部分来自我们最新对长线游戏的思考——对于一个着重创意设计的小团队,怎样的方向最适合做长线内容。这是一个很大很重的话题,这里不展开,以后有机会单独写文章,先直接说我认为的三个可行方向:
多人竞技,靠多人之间的交互博弈,不断产生新的内容。
利用涌现的代替玩家的部分功能后,1V1 的竞技,弥补 1V1 竞技人人博弈产生内容不如多人的部分。
利用涌现或其他方式,高重玩性高设计空间的单局 PVE,高效更新关卡来做长线。
以上是一家之言,只适合我们自己团队,仅供参考,其中第二点,就是我们一直在探索的方向,如何利用涌现模拟玩家,让系统能够代替部分玩家间互相给予的体验。就像之前说的,这里不是要做一个拟真 AI 去模拟人的智能,而是用涌现系统,去模拟人类玩家给其他玩家带来的那种,理智中带着混沌,可控中混杂着不可控,冲动疯狂和理性决策交缠的感觉。
好吧,写着写着又想着对游戏设计的作用,职业病发作,本篇文章前后耗时数月,可能有些啰嗦不连贯,感谢耐心看到这里的朋友,欢迎多多交流,也欢迎关注我的公众号《鱼塘游戏制作工坊》。
下面就用一段上篇文章被我删掉的胡言乱语,来结束这篇文章吧!
“生命与智慧不是偶然,而是必然。
热力学第二定律-熵增定律表明,一个封闭系统,整体混乱度会随着时间流逝增加,直到所有事物都走到最无序的状态。于是维多利亚时代的热力学家想象,宇宙这个封闭系统,所有能量也会慢慢转化成废热,恒星各自熄灭,黑洞也会耗尽自身,最终所有一切都会处于平淡一致的寂灭,这就是所谓的“热寂”。然而,在这个不可逆的过程中,宇宙似乎有些不甘,逐渐平静下来宇宙海洋,在某些角落骤起波澜,一些有序的构造体,从无序的物质中涌现出规则。这些构造体在行星的原初羊水中翻滚,用尽全力吸收恒星的光芒,用简单的碳元素做骨架,配上一些别的东西,堆积出复杂的自适应系统,有些甚至还能开出漂亮的花朵。虽然,这些微小秩序的产生需要来自系统之外的能量,代价是宇宙其他区域更多的混乱。
可是,宇宙在走向无序混沌的过程中,还是在一些角落悄悄孕育了有序的生命,它们是如此的珍贵,那是宇宙对抗无序的呓语,是宇宙为自身加冕的桂冠。而生命中涌现出来的智慧,更仿佛是宇宙的呓语恰好吟唱成了一曲歌谣,是桂冠上璀璨的宝石,是奇迹中的奇迹。每个人的心灵,都是独一无二,从混沌中挣扎着长出的花朵,每个人的灵魂,都是宇宙灵魂的一部分。
所以,用力活着,用力地思考,不辜负这奇迹。”
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