作者:鱼叔叔

6 3

游戏设计终极问题的半个答案——赛季

利用不可控要素随机和涌现,机制上提供足够的创造空间,以低门槛的可玩编辑器作为战前,战中为多人对抗/合作,包含数值成长空间,最后利用赛季组合拳来进行长线内容的释放。

6 2

游戏设计左道,BattlePass新思考

BattlePass,又称战斗通行证,战令。本文主要总结、记录一下自己最近的一些思考,多少有些不一样的东西,欢迎交流斧正。

5 0

游戏设计左道,复杂系统与涌现(下)

这是一篇关于复杂系统在游戏设计中应用的文章。整篇文章分为三大部分,第三部分通过实际的原型设计,来深入探讨复杂系统和涌现在设计中的应用方式。

6 2

游戏设计左道,复杂系统与涌现(中)

这是一篇关于复杂系统在游戏设计中应用的文章。整篇文章分为三大部分,第二部分借由复杂系统提出一种新的度量游戏的方法。

15 2

游戏设计左道,复杂系统与涌现(上)

这是一篇关于复杂系统在游戏设计中应用的文章。整篇文章分为三大部分,第一部分介绍复杂系统和涌现。

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册