编者按
本文来自北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系主办的“京师游戏研究卓越讲座系列”(BNU Lecture of Excellence for Game Studies),该系列讲座视频由游戏的人档案馆保存,本文文稿由游戏的人档案馆与 indienova 联合校译。本场讲座举办时间为 2020 年,译文将分为(上)(中)(下)三篇。在上篇中,Espen Aarseth 教授首先介绍了游戏研究的历史与现状,随后主讲人 Rune 分享了自己目前感兴趣的研究领域;中篇是 Rune 的主讲内容,即对战利品箱和游戏成瘾的研究;下篇为提问及交流环节。
- 主讲人:Rune Christian Lundedal Nielsen
- 与谈人:Espen Aarseth、刘梦霏、何威等
- 编译:梁家铭
提问及交流环节
刘梦霏:谢谢 Rune 的讲座!我想先提一个问题,能麻烦你再展开讲讲战利品箱那部分内容吗?尤其是里面有一张 PPT 提到你把宝箱分成四类,我想再详细了解一下,因为目前中国最流行的游戏里,虽然算不上有战利品箱,但却包含着类似机制,而且这类机制也是让玩家持续氪金的主要因素。能请你再详细介绍一下这部分研究吗?
Rune:我们所说的“战利品箱”,其实要看游戏里有没有氪金-回报系统,以及得到的回报,是否能以真金白银卖给其他玩家,以至于玩家有可能单纯通过倒卖回报物来谋生。你说的这类游戏的机制具体是怎样运作的?在你说的这种游戏里,玩家能不能赚到现实货币?把游戏里获得的东西转卖出去,能否收获真金白银,赚取收入?
刘梦霏:我举一个例子吧:《王者荣耀》,这是一款在中国非常流行的 MOBA 游戏,带有内购,玩家可以往里充钱,兑换游戏内货币,购买道具(指点券夺宝/荣耀水晶),也可以出售账号——
Rune:把整个账号都卖掉?
刘梦霏:——没错。
Rune:如果说玩家很容易就能卖掉自己账号的话,那我觉得这就是赌博,应该视作赌博加以管控。要是用户协议也没有禁止玩家出售账号,那就意味着游戏公司允许这种行为,其赌博性质就更明显。因为在我看来它实际上就像一个赌场,玩家花真金白银购买游戏代币,用游戏代币去赌一些不确定的风险,进而得到一些物品,这些物品可能很珍稀,玩家把账号直接卖掉就能赚一大笔钱。在我看来这对应表格里的第四类,就是纯粹的赌博。但如果游戏公司采取了一些措施,让玩家明确认识到他们花进游戏里的钱基本是拿不回来的,那我觉得,它就不是完全意义上的赌博,但它是有一定赌博成分的,玩家可能同样会陷入赌徒心理误区。
像很多经常赌博的人,他们很难控制自己不玩老虎机,反复投钱,反复拉杆,一旦连续输上一段时间就更不愿意离开,担心大奖离自己其实就差一摇,要是现在走了,别人可能过来接着玩这台机子,赢走大奖。这些人可以说是被套牢在机器前。同样的道理,对于第三类宝箱,玩家也可能有被套牢的感觉。玩家花一个礼拜的工资去抽自己想抽的道具,如果没抽中,玩家就会觉得,这次只是运气不好,手气总会来的,掉率总会平衡的,只要一直抽,总是能抽到的。但实际情况却是,许多游戏的随机数生成器根本不会变化,就像掷骰子一样,掉率始终都是不变的。有的游戏确实有所谓的“保底”,至少在西方,有的游戏会保证,比如如果连开 50 包也没有抽中想要的传说物品时,那么你购买的下一包就必出一件传说物品。这件传说物品可能没那么强,或者不是你想要的那个,但总归是一件传说物品。这类游戏在我们看来,不算是赌博,因为玩家不会被套牢、陷入恶性循环,不会觉得下个月的房租都砸进去了,要被房东赶出去了,那如果我去借点钱再拼一把,没准就能中大奖,把一切都赢回来。这种常见的赌徒心理误区,在刚才这类游戏里不存在,因为玩家知道钱进了游戏里拿不回来。这也是为什么我说第三类是灰色地带。
刘梦霏:好的。我还有个问题很好奇,前几天我读了 Nicholas Carr 的书《数字乌托邦》,他在书里提到,老虎机能让人着迷,是因为人们喜欢与游戏界面的频繁交互。换句话说,他们不太在意钱,而似乎更在意游戏系统所提供的即时反馈,你怎么看这个问题?老虎机为什么能吸引人一直玩?
Rune:Natasha Dow Schüll 也提出过同样的观点,我强烈推荐她的书,名字是《Addiction By Design》。她在书里也研究了老虎机的设计,也说到不应该认为人们是对中大奖或者赚钱成瘾,那是一种误识。人们玩得上瘾,仅仅是因为他们在那儿坐几个小时,重复着相同的动作,盯着屏幕,陷入一种自己在赢的错觉,因为老虎机会带给玩家频繁的小刺激,让玩家慢慢记不得自己已经花了多少钱,又赢了多少钱。它不断让你中个小奖,接着输多一点点,小赢,多输,小赢,多输,如此反复,而玩家并不能意识到自己在慢慢输钱。如果情况真的如此,如果成瘾仅仅是指你可以沉浸其中、忘记现实,让你的思绪与外界完全隔绝,那电子游戏当然可以成瘾,但同样,跑步、骑车、看电视、工作也都可以,所有这些日常活动都需要被归为成瘾行为。如果这样定义成瘾的话,那说游戏可以成瘾,倒也没问题。
刘梦霏:现在中国也有一派学者认为,大多数所谓的游戏病——或者干脆就叫游戏成瘾,是由家庭问题引起的,问题不在于游戏,而在于游戏以外的因素,你怎么看这个问题?
Rune:这个观点正是我们的文章想要论证的。这也是为什么我们认为,不应该使用类似“网游症”“电子游戏瘾”等精神疾病性质的称呼,因为这样会模糊重点,掩盖家庭的问题、学校的问题或者大众面临的社会心理问题,它们才是真正的原因。我们有篇论文还专门打了个比方——算是有点挑事吧——说的是,假如有个人心情消沉、卧床难起,我们不会说他有“床瘾”,不会去关心那张床上的床单和枕头是什么样的、这张床有什么问题导致他离不了床。同样的道理,在我们看来,不应该总在电子游戏身上找问题,一个人玩游戏玩得太多可能有别的解释。
当然我也承认,电子游戏是营利性的商业产品,游戏厂商的确会使用一些手段,吸引玩家投入更多的时间和金钱。但我们觉得这就像快餐店的定价策略一样,让你觉得买最贵的套餐最值,或者像现实世界中的商店一样,想办法诱导你给自己需求之外的东西消费。比如说我这件衬衫是去年的款式,然后商店推出了今年的新款,我就会在心理上觉得自己需要买新的,老款已经过气了。游戏出新皮肤也是如此,厂商不会出了一些皮肤就停手,而是会持续推出新皮肤,持续诱导玩家为之消费,因为它们看着新鲜、酷炫,有时还能表现玩家的地位。比如现在丹麦很流行《堡垒之夜》,里面有一个皮肤就是达到最高等级才能解锁的,就是说,这款皮肤尽管对玩家的游戏表现没有任何影响,但却可以充当社交资本,向人炫耀。
总之,游戏厂商确实会用很多手段,但这些手段不能和烟、酒、毒品这些精神活性物质相提并论。它们与其说是让人成瘾的手段,毋宁说是资本主义的伎俩。
刘梦霏:嗯,很有道理。我们收到了一个观众提问,提问人是吴涛(音),他的问题是,您如何看待成瘾和多巴胺刺激下的人类行为机制之间的关系?
Rune:谢谢,我的博士论文专门有一章是讨论多巴胺的。过去人们认为多巴胺是大脑中引发快感的化学物质,这一理论于上世纪 80 年代由 Roy A. Wise 提出,但早在 90 年代中期,他就已经主张,单靠多巴胺并不能带来快感,导致大脑释放多巴胺的东西不一定有成瘾性,因为做任何行为时大脑都会释放多巴胺。我的文章《Helping Parents Make Sense of Video Game Addiction》讨论得更深入一些,如果你因为电子游戏能促进多巴胺释放而主张它有成瘾性,那么你就也得承认,我现在这样给大家做讲座也可能成瘾,因为这也是目标导向的行为。我其实 3 个小时后正好要参加哥本哈根大学的一场博士论文答辩,主题就跟多巴胺有关。多巴胺实际上是大脑告诉你发生的事情是否超出预期的一种方式,比如你们邀请我到中国去,给我准备了好吃的蛋糕,但只跟我说要做讲座,结果讲座结束后还给了我蛋糕,这时我的大脑就会释放多巴胺,告诉我有预料之外的好事发生。但如果你当时就跟我说,去中国做个讲座、吃个蛋糕,那么等我真的吃到蛋糕的时候,我的多巴胺峰值(相比前一种情况)就会有所不同,因为我早就知道自己会吃到蛋糕了。多巴胺其实就是帮我们分辨,发生的事情到底是符合预期,还是超出预期。我们的一切行为都和多巴胺有关,如果认为是多巴胺的刺激让人成瘾,所以打游戏才会成瘾,那么就也得认为,一切事情都可以成瘾。作为一种复杂的神经化学物质,多巴胺之所以常常被我们当成快乐激素,只是因为 90 年代的教科书里这么写过,这个说法先进了教科书,接着多巴胺理论的提出者就表示,事情不是这么简单,因为像帕金森病患者——须知,帕金森病就是大脑中生产多巴胺的细胞死亡所引起的,这也是为什么帕金森病患者难以发起自主行动,手也会一直抖——依然能体味到快乐之类的感受。所以说,快感水平不能简单等同于大脑中的多巴胺水平。
这个问题提得很好,很多人都把多巴胺当成快感机制,有的研究发了大量问卷,然后只简单提一句,说游戏成瘾是多巴胺所致。这话也对也不对,因为按这个逻辑,任何东西都会有成瘾性。
刘梦霏:我想这也与中国很流行的“心流”理论有关,有时人们会用心流理论来为游戏正名,说游戏也能让人迷上正经的事情,比如说游戏化的学习体验能让人迷上学习,利用成瘾机制开展教学等等。这可以说是扩展了“成瘾”的含义,看起来好像是说,如果一个东西让人非常上瘾,就相当于说这个东西有很强的吸引力。我想这也是一种看待游戏成瘾的角度,即游戏太能吸引人的注意力了,所以人们很难用寻常眼光来看待它,这种特性造就了社会对游戏认识的分歧。
Rune:我觉得说得很对。
刘梦霏:另外我还有一个问题,成瘾有没有文化方面的因素?在你研究成瘾的过程中,有没有哪种文化表现出了更多的游戏成瘾症状?还是说游戏成瘾在全人类中是普遍的?
Rune:我的体会是,中国、韩国等国家“电子游戏成瘾”现象最多。最近有一个韩国记者到丹麦来采访我,他想知道为什么丹麦有着全世界最强的《CS: GO》电竞团队,丹麦人一定很常玩游戏,但丹麦青少年却似乎并没有太大的游戏成瘾问题。我觉得一个原因在于,丹麦孩子有很多空闲时间,他们不像韩国孩子那样要一直待在学校。现在备战高考的韩国青少年间,有这么一种说法——“五考砸,四考过”。意思是说,如果你每天晚上都睡够 5 个小时,而不是花更多的时间去学习,那考试就会考砸,你就完了。而在丹麦,我们有一个正相反的说法,大概意思是说“合格就行,再多徒劳”。丹麦之所以会有这种传统,一来是因为大学免费,二来大学很容易考上,只要你成绩及格,将来就可以找到工程师之类的工作。所以在丹麦,大学录取分数很宽松,而在中国和韩国,据我了解,大学只接收高分学生。于是有别的研究者提出,韩国和中国之所以“游戏成瘾”现象多发,是因为青少年背负了高成绩要求所带来的巨大压力。这种要求也有好的一面,像中国和韩国,科技与各方面的创新都在飞速发展,但代价是,社会的这种飞速发展会让孩子感到巨大的压力,这至少是我看到的研究里最好的解释。
一个很有趣的现象是,北欧各国里挪威做成瘾统计研究做得最多,但挪威人里只有 0.5%有游戏成瘾问题,而这个数字在中国要高得多。我觉得造成的这个现象有两个可能解释,一是我们既有的测量游戏成瘾的手段还不够完备,没有标准化,地域之间存在差异。中国用的问卷跟挪威用的很可能不一样,也许在挪威,10 个判别问题里要答 8 个“Yes”才能算成瘾,而到了中国 6 个就算,所以“成瘾”在中国容易了很多,这是一种解释方式。第二种解释方式是,挪威的年轻人有大量的空闲时间,虽然某些专业只招收成绩最顶尖的学生,但几乎所有想上大学的学生都不愁上大学,成绩没那么好也没关系。而且像有些人说的,在斯堪的纳维亚诸国这样的福利国家,一般而言,子女不需要给父母养老,养老有国家负责,而在别的国家——不知道中国的情况是什么样——年轻一代需要挣很多钱才能养得起老人。这跟斯堪的纳维亚国家很不一样,这里的年轻一代最起码在经济上不用为老人负责,养老问题另有解决方法,他们要负责的养老更多是在情感和生活事务方面,经济方面不太需要管。
刘梦霏:我提这个问题是因为之前我在做关于“游戏”概念的研究,研究“游戏”概念在中国历史上是如何示人的,研究儒家思想对游戏的看法如何与游戏相对负面的一面相关联。我其实早就应该完成这篇文章的英文版,但一直没有动笔,它其实是我在 2015 年中国 DiGRA 会议上做的报告。在报告里我提到,“游戏成瘾”这个概念能在没有临床实验的情况下,就为中国大众广泛接受,一个原因就在于,游戏在中国文化里就是负面形象。在二十四史和儒家思想的理解里,游戏属于不入流的歪门邪道。换句话说,游戏纯粹是小孩子的玩乐,君子不应该花太多时间在游戏上,我很好奇,斯堪的纳维亚的文化传统里是不是也这么看待游戏,或者别的思想文化里——
Rune:我觉得你得抓紧把那篇文章发表成英文了,真的太有意思了。我觉得西方的情况正相反,在西方,代表高智力阶层的绅士反而应该有出众的棋技。
刘梦霏:噢是这样吗?很有意思。
Rune:对,在西方文化里,下棋厉害是很让人高看的。当然情况也不绝对,比如丹麦有史以来最厉害的棋手,当时有人告诉他应该把大学读完,所以他在学业上花了很多时间。而现在,至少在丹麦的国象圈里,很多人都觉得他继续读大学是一大失误,因为他是全丹麦唯一一个国象特级大师,他应该更专注于象棋事业,把学业往后放放。你谈到的是一个很真实也很重要的文化差异,我觉得很多人对电子游戏的看法和孔子一样,西方文化里也不太待见电子游戏,但奥运会却备受推崇,还有那些不靠运气靠技术的竞技游戏,比如国际象棋影响力就很大。至少在丹麦,还有很多扑克玩家因为牌技高超而受到推崇,我觉得人们的共识是,打牌或者下棋厉害的人很聪明,什么事情都能做好。所以你提的这一点很有道理,是西方学界需要了解的。
刘梦霏:期待后续和你进一步讨论这个问题,这确实很有意思,西方人看待游戏的方式和中国传统文化看待游戏的方式大相径庭,这是游戏成瘾问题可以深入的一点。各位观众有问题吗?好的,任柄霖(音)。
任柄霖(音):Nielson 教授,谢谢您今天的分享,我学到了很多东西。我个人觉得,游戏成瘾反映的是人们对新技术的恐惧,是一些人看到别人如此沉浸于一件事时的自然反应。像我小时候,父母就不让我玩游戏,手机也不行,他们说这对学习不好,结果现在他们玩手机玩得比我还多,他们非常喜欢刷抖音、玩手游。我觉得人第一次接触到新技术时,有排斥反应是非常正常的。我想提的问题是,您认为内购制和买断制游戏之间有区别吗?是不是有内购的游戏更容易导致上瘾?考虑到内购极大推动了游戏产业发展,您认为这种发展方向健康吗?还是说按照您的分类,内购其实也是一种赌博?
Rune:谢谢你的问题,你说的内购是指像战利品箱那样的随机奖励,还是指那种常规的直接购买的游戏内道具?
任柄霖(音):两种都有,因为像苹果的 AppStore 中,可能八成的游戏都有内购,加入内购能让人们更爱玩。游戏公司也想靠内购挣钱,比如《英雄联盟》里的皮肤,以及游戏里引入的赌博元素等等。
Rune:我觉得各种不同类型的内购中,有的要更道德一些。而且需要注意的是,我发现“内购”的涵义也在扩大,在 90 年代,盗版游戏特别猖獗,游戏公司很难挣钱,他们自然就会想到通过免费+内购或者订阅的方式在线分销游戏。从某种角度上说,这是消费者自食其果。我采访过许多丹麦游戏开发者,很明显,他们之中有一些也不愿意欺弄玩家,所以会努力把内购做得“良心”一些,物有所值。但也有一些游戏会偷偷利用各种伎俩算计玩家,比如有些随机解谜游戏,刚开始玩的时候你可能运气很好,玩到后面它就偷偷调整算法,让关卡变得很难,迫使你去买强化包和道具。很多公司应该都意识到了一点,如果他们直接告诉玩家,“想在游戏里得到 XXX 角色,你要掏 1000 欧元”,玩家是肯定不会花钱的;但如果把物品放进随机卡包里,把玩家想要的东西变成随机不确定的,就能让玩家乖乖交钱了。
而这要归因于厂商的垄断地位。如果行业里只有一家在做,那玩家就别无选择。比如说玩足球,我不太可能只是自己买个球去踢,而毫不在意制作足球游戏的公司。在西方,如果想玩足球、想和现实球员一起竞技,就只能玩《FIFA》。如果游戏里我想要 C 罗,我没办法直接买,只能去开包抽卡。而这种事是不可能发生在非垄断的情况下的,比方说,我是绝对不会去一家掏了钱请店主随机给我几件衣服的服装店的,绝对不会说尺码可能不对,颜色可能难看,我还一遍一遍掏钱,直到买到合适的那件。但游戏却能让人这么干,因为除了它你就没得玩,对吧?我希望在未来,游戏的营利方式能变得道德一些,而且在中国,我听说已经出台了相关法律,要求游戏公司公开开箱的真实概率。不过这可能做得还不够,因为像《FIFA》也有公示概率的要求,但它只会说“抽中 C 罗的概率不到 1%”,这基本等于没说。要是 1.9%,那我觉得可以,要是 0.9%,我也觉得行,但这个“小于 1%”可能实际是 0.0000001%,这就很有问题了。该公示的不应该是抽中的概率,而应该是对应的期望价格。要是我一开始就知道,开到我想要的东西预计要花 2000 欧元,那我肯定就不开了,我就不会错误地认为,这笔钱应该花。
刘梦霏:顺着刚才的话题,我想再追问一个问题,政府、学术界和游戏公司各自应该怎么做,才是合道德的?
Rune:很好的问题。丹麦最近已经有了很多讨论,我也经常在电视节目上发言。而且我得说,我很庆幸不用我来决策拍板,因为问题牵扯到的东西实在太多了。举个例子,要是现在突然立法,明确禁止购买集换式卡牌,不管是宝可梦卡、足球球星卡、篮球球星卡,还是万智牌,或者任何有集卡环节的游戏,都一律禁掉,显然是不合适的。可反过来说,这些集换式机制又确实有可能让人花很少的钱大赚一笔。我感觉很难不把这看成赌博,但我也不确定这和赌博有多大相似度。我知道有些国家要求玩家的预计得利要与其投入等价,这有一定道理,但我又觉得,政府或许不该介入这么多,最后有可能设立一些没必要的部门。
我觉得最好的手段可能不是立法限制游戏内容,而是立法限制玩家年龄。如果某款游戏的性质类似赌博,那就要求玩家必须年满 18 岁才能玩,因为孩子不应该沾染赌博,而且现在的游戏公司非常聪明,能想办法绕开各种限制。现在我认为集换式卡牌和电子游戏不是赌博,原因之一就是玩家怎么着也能得到点东西,不像玩彩票,可能一无所获,游戏总还会给你点东西。但问题是,这并不能完全改变游戏原先的赌博性质。试想,这就像你花 100 欧元买彩票,彩票有保底 50 元的奖励,无论如何也能拿到 50 元,可这其实依然是在赔钱,无非是全赔和少赔的区别。现在游戏公司大可说自己的游戏不是赌博,因为有保底,但至少在《FIFA》这样的游戏里,就算保证能赢回一半的本钱,我也依然是在赔。但话再说回来,如果玩家总是有得赚,游戏的经济体系就没有意义了,只会有越来越严重的通货膨胀,因为每个人开包时都稳赚不赔。这是个很棘手的问题,我很高兴我不是负责官员,我可以把所有问题和困难都列出来,让他们去做艰难的决定。
刘梦霏:希望未来能读到你关于这个问题的研究。现在中国还没有基于年龄的分级系统,只有中国日报网筹办了一个平台,发起了相关倡议,吸引了很多游戏公司加入。这些公司会把游戏分类,按年龄分组,但这并没有上升到政府行为,不具备强制力,厂商仍是自愿加入,和西方国家已经有的 PEGI 这样的分级体系不能相提并论。面对这种情况,你有什么建议?
Rune:我觉得很难推出具体的法律条文,但也许可以出台一些指导条例,要求游戏标注设计倾向——是对玩家完全友好,还是对玩家有针对性的设计,然后由专人负责解释各种设计倾向的含义,此人应该对游戏、玩家行为等领域非常了解。但这只是一种方式,如果真的这样立法,要求游戏厂商的设计必须对玩家友好,不得有针对性设计,落实起来难度可能非常大。但这总比制定一些游戏厂商能轻松绕过的法规要好。举个例子,我记得《CS:GO》里,他们为了绕开“盲购”——也就是随机开箱——的限制,做了这么一个系统:玩家可以看到当前宝箱的内容,但是看不到下一个的,只有买了这个宝箱,才能再看到下一个的内容。很显然这是钻了空子,要解决这种问题,只能让厂商自己声明,游戏有没有针对性设计,再让他们为自己的设计做辩护。
刘梦霏:好的,我们会关注这一点。我的同事何威教授也有问题想问。
何威:你好 Rune,非常高兴能邀请你来做“京师游戏研究卓越讲座系列”的首位演讲人,演讲主题非常重要,内容也非常精彩。实话说,尽管我对少部分内容抱有疑问,但基本同意你的绝大多数观点,收获很多。在中国的学术圈里,我们经常读到一些只会简单照搬心理学领域的问卷来测量玩家的身心情况、生活质量或学习表现等,然后想办法建立相关性的文章。做得貌似很合理,但实际上从学术角度看,大部分都是低质量研究。在与这些低质量研究作斗争的道路上,很高兴能有你加入,帮助我们寻找更多科学证据,做出高质量的研究。未来真的希望我们能有更多机会讨论,一起展开合作。等方便的时候,也欢迎你来中国、来北京!
Rune:谢谢,很荣幸能受邀来发言,也很高兴我讲到的内容对你有帮助,希望我的完整论文能比今天抽出来讲的这些内容更有说服力。你发现的问题很真实,现在游戏研究用到的很多心理学量表还太新了,没有经过验证。比如有的会问“你会经常在本该工作的时候想起游戏吗?”,这种设计是很成问题的,就好比研究海洛因的时候去问人,“你会不会因为惦记海洛因而没法工作?”。但如果是惦记或期盼在线上和朋友社交,尤其是因为疫情,这种念想反而可能没什么问题。我之前写过一篇论文叫《Turning Data Into People》,在里面对这些问卷做了逆向工程,还联系到了一些被认定为游戏成瘾的人,问他们为什么要对家人和朋友撒谎,隐瞒自己的真实游戏时长,结果得到了一些很有意思的回复。其中一个人说,他并不对家里人撒谎,而只对同事撒谎,因为同事在周五晚上总想出去买醉,而他会推辞说自己有别的事要忙,实际是要去《魔兽世界》里和他的工会一起打团——这是他撒谎的原因,也是他被诊断为游戏成瘾的原因。我觉得这很好地呼应了你提到的问题,即一些量表没有经过验证,实际测不准它们想测的东西。
刘梦霏:Rune,我觉得你前面提到的一点非常有趣,就是你揭示出,有些中国学者宣称自己研究游戏成瘾,却不知道这个说法本身实际来源于一个笑话。对此我倒也说不上多意外,但我觉得好笑,又可悲,尤其是看到已经有很多网戒中心用极端手段去“治疗”游戏成瘾了,这种不良的社会影响要归咎于不良的学术研究。今天只是一个开始,我希望在未来,能让中国大众进一步了解到你和你的同行在西方所做的工作,能在彼此合作的基础上创造更多可能性,能一起挽救那些不良的学术研究已经给中国社会、给中国游戏玩家造成的恶劣影响。
Rune:谢谢,我也很关心刚才听到的成瘾治疗的问题。同时我还想补充一点,来源于笑话并不一定就不真实,有可能一开始当笑话讲的东西,后来发现是真的,所以还不好说游戏成瘾就不存在。我非常期待看到更多来自中国的研究,讲述那些网戒中心里究竟发生着什么,因为我的信息渠道仅限于一些纪录片和新闻报道,都是西方媒体翻译过来的,显然不能拿来当好的科学证据。
刘梦霏:对,我也非常关心这个问题。实际上中国有很多研究游戏成瘾的学者,他们发文章要比我们容易很多,而且我相信很多就是用英文发表的,以游戏成瘾或他们的相关实验为主题,发到国际期刊上。但总体来看,那些实验从某种程度上说过于局限,缺乏对游戏本质的批判性理解。总之,未来还有很多要做。Espen 有什么想说的吗?
Espen:谢谢,我只有一个小问题,前面的发言里好像提到,有了互联网才开始有了游戏成瘾的说法,二者差不多是同时的——
Rune:是的。
Espen:——那么,关于游戏成瘾的研究是只关注网络游戏吗?所有证据都来自于网游吗?还是说也有研究单机游戏的?
Rune:其实第一个有关游戏成瘾的研究出现在 80 年代,是关于街机的。很有意思的是,当时的研究者提出了这么一个问题,“假如路过看到游戏《太空入侵者》,你能不动心吗?”,这是问卷里的一个问题。这里《太空入侵者》其实是代指所有计算机游戏,但他们的问法不是“路过一台街机”,而是专门挑了《太空入侵者》这款游戏。这个现象后来也反复出现,我们平时谈到游戏成瘾,总是说《魔兽世界》瘾、《英雄联盟》瘾、《堡垒之夜》瘾等等,都是跟具体的、当时最热门的游戏联系在一起。游戏成瘾研究从街机游戏开始其实很自然,因为当时许多街机就跟赌博机放在一起,一台老虎机旁边就是一台《太空入侵者》,毕竟在物理上这些机器都一样,都是放钱进去、触发一些事情。当时有些研究甚至还说,赌瘾很大程度上源于年轻人想要离开家庭、离开父母,想要搏取同龄人尊重的心理,玩老虎机中大奖是一种方式,玩游戏玩得厉害也是一种方式,总之都是为了离父母远一点。
我觉得这个研究母题今天依然在延续,只是研究大都集中在网络游戏和在线多人游戏上了。当然,也有社会学家认为,这些游戏世界其实就像过去的街机游戏厅,为年轻人提供了聚在一起、远离父母管控、做自己想做的事情的机会。有些研究者进一步认为,游戏成瘾似乎只存在于在线多人游戏,所以让人上瘾的或许不是游戏,而是人,是和其他人一起相处。他们在此基础上设计了一套“人来瘾”问卷,和电子游戏成瘾问卷的设计方式完全相同,实际上是隐晦地批评了游戏研究的范式——如果按照目前的方法论去做研究,那么人对一切都能上瘾,甚至能对他人上瘾;人都能对人上瘾了,当然也能对游戏上瘾,毕竟电子游戏确实提供了丰富的社交空间。
Espen:所以近 10-20 年的游戏成瘾研究里,没有关注单机游戏及其成瘾的?
Rune:很少,只有很少一部分关注单机游戏。我觉得美国《手册》把它叫成“网游症”而非单纯的“游戏症”,就是因为大多数相关研究都是关于在线游戏的,他们是从讨论网瘾开始,后面才讨论到网游瘾的,对吧?话题后来其实变了。而且,在玩游戏成为电脑的重要功能之前,研究者讨论的是“编程瘾”。同在 80 年代,Marcus Shutting 写过一本非常好的书,她当时在英国读博士,对“编程瘾”做了深入的研究。当时的社会非常担心编程瘾的问题,原因是好多人买了电脑,一下子就陷入到编程里面,因为编程特别能挣钱。当时社会上管这些人叫“芯片狂”,有的还说他们“代码中毒”,Marcus 当时调研了许多自称对代码和电脑上瘾的人,最后她意识到,这些人与其说是上瘾,不如说刚好是那么一类人而已。在她看来,这类人非常像大学里天天和她一起工作的研究者,都有着某些特别的个性和兴趣,并且找到了把自己的兴趣融入职业生涯的方式。这些编程狂人有很多后来都成立了大公司赚钱,而对个人来说,编程也让他们收获了很多有用的东西。
Espen:其实我当年就是其中之一,不过很遗憾没能成为大富翁……
Rune:这其实让我想起那个说法:每当有新生事物出现,人们就会产生道德恐慌。在西方,这种思想的根源可以追溯到柏拉图,他很大程度上塑造了我们理解基督教、理解当今世界的方式。他曾经认为,戏剧和音乐对民众有着恶劣的影响,书面文字也是,人与人的交流应该使用口语。因为一旦使用文字,接收者和说话人之间的联系就断开了,这就会导致误解,所以不应该使用文字——
Espen:那柏拉图应该会很喜欢 Zoom。
Rune:——没错哈哈,当然他还得把聊天区关掉,全员禁言。
刘梦霏:顺着 Espen 说的,我稍微补充一些背景。现在中国的政策里,一般就用“网络游戏”来指代所有的游戏,包括单机游戏,这就是一个现成的概念使用不精准的例子。
Rune:对,概念使用上的这种问题在美国所说的“网游症”上也同样存在,就好像在说“我们关注的是电子游戏,但我们也纳入了单纯关注网络成瘾的研究”。研究者现在还用网瘾问卷来研究电子游戏成瘾,这是很成问题的,研究对象不够明确。
刘梦霏:Espen,能请你来致结束辞吗?
Espen:现在可还不能结束!今天的报告是我们系列讲座的成功揭幕,很高兴参与今天的讨论,也非常期待明天 Anne Mette Thorhange 的演讲。我们开了个好头,我非常期待后续讲座,感谢每一位参会或观看直播的听众。
刘梦霏:也感谢 Rune 和 Espen 为这次讲座提供的所有帮助和支持,感谢各位听众在工作时间拨冗参加我们的讲座。演讲结束后,我们会制作双语字幕,并上传到 Bilibili,这样,错过了今天讲座的朋友也可以回看,了解 Rune 的研究工作。那么今天就到这里,谢谢大家!期待明天的讲座,也期待未来的合作!
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