失译:数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念(上)

作者:梁家铭
2024-04-11
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编者按

本文来自北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系主办的“京师游戏研究卓越讲座系列”(BNU Lecture of Excellence for Game Studies),该系列讲座视频由游戏的人档案馆保存,本文文稿由游戏的人档案馆与 indienova 联合校译。本场讲座举办时间为 2020 年,译文将分为(上)(中)(下)三篇。在上篇中,Espen Aarseth 教授首先介绍了游戏研究的历史与现状,随后主讲人 Rune 分享了自己目前感兴趣的研究领域;中篇是 Rune 的主讲内容,即对战利品箱和游戏成瘾的研究;下篇为提问及交流环节。

  • 主讲人:Rune Christian Lundedal Nielsen
  • 与谈人:Espen Aarseth、刘梦霏、何威等
  • 编译:梁家铭

欢迎词及游戏研究介绍

刘梦霏:各位好,欢迎参加北京师范大学“京师游戏研究卓越讲座系列”,今天是系列第一场讲座,主讲人是 Rune Christian Lundedal Nielsen,主题为《失译:数字游戏、心理健康与有问题的“游戏成瘾”概念》(Lost in Translation: Digital Games, Mental Health and Problems with the Concept of Video Game Addiction)。首先,有请 Espen Aarseth 教授为我们致欢迎词。

Espen Aarseth:大家好,我是 Espen Aarseth,就职于哥本哈根 IT 大学,兼任北京师范大学特聘教授,从事游戏研究。我很高兴、也很荣幸能够启动“京师游戏研究卓越讲座系列”。在今天的主讲人开讲之前,我先就游戏研究领域做些简单介绍,因为很多人可能不太熟悉游戏研究是什么、它在过去这些年经历了怎样的演变。

上面这张我截的图是《我的世界》版北师大校园,大家能认出来这是北师大的主楼,是这个月早些时候才建起来的,好让无法来京的学生在线游览校园。

所以,我们为什么要研究游戏?游戏研究是什么?游戏研究从哪里开始?又为什么重要?你可以说,现下比起别的东西,跟游戏有关的东西并不怎么重要,但显然,事实并非如此。我们每个因疫情等种种原因不能外出的人,都还可以选择通过游戏来享受生活乐趣,而不至于困居一室,郁郁寡欢。在这种情况下,游戏就变得非常重要,它让人安全待在家里,保持健康,还能有事做。直到今天我也依然要说,游戏空前地重要。

游戏的历史非常悠久,但出于种种原因,游戏研究的历史并不长。游戏是一种高度跨学科的现象,游戏研究自然也首先是一门跨学科的研究,这一点非常重要。如今,游戏研究关注的不止电子游戏,任何冠有“游戏”之名的东西都是其研究对象。游戏一度并不是电子的,只是 50 年前电子游戏横空出世,往后人们便都觉得游戏等于电子游戏。在游戏研究领域内,很多人都认为电子不电子只是一种人为的划分,我们应该研究各式各样的游戏,无论是电子游戏、非电子游戏,还是普遍意义上的游戏。当然,任何一个研究领域都包含了多种思想观念的影响,行业的、教学的、政治的等等,游戏研究自然也要面对这些不同的价值偏向。多种因素导致游戏这种现象引人关注,作为游戏研究者,我们自然也必须面对这些现实。

但究竟什么是游戏?这是个难以捉摸的概念。游戏的类型如此多样,它们之间是否存在某些共性?如果游戏实际是多种现象的复合,游戏研究该如何确立统一的研究对象?这是游戏研究目前的一大挑战,也将是永恒的挑战。不过这并不意味着我们就束手无策,正如著名哲学家维特根斯坦所说,游戏缺乏正式的定义并不是什么大问题,因为人们已然习惯了在各种方式上使用“游戏”这个概念、这个语词。既然“游戏”这个词在日常使用上没问题,我们研究者又何必给它找问题?

举个我最喜欢的例子,这是一台 GBA,但却构建在《我的世界》里,运行着某个版本的《宝可梦×火焰纹章》,而且能跑起来,你居然真的可以用它玩游戏。游戏这种现象的复杂性和多面性,由此可见一斑。

作为一门研究主题,游戏研究在 80 年代起步,到现在差不多 40 年了。据我所知,这个领域最早的一篇论文来自美国心理学家 Tom Malone,文章谈到了人类何以有学习能力,游戏为什么有意思,以及游戏为什么能让人学会东西。这是游戏研究领域的第一批经典论文之一,推荐大家都去读一读。文章认为理解游戏的关键在于三个方面——挑战、幻想、好奇,这三点也是游戏备受欢迎的关键。文章还很有趣地区分了所谓的“内在幻想”和“外在幻想”,内在幻想大致相当于游戏规则,外在幻想大致相当于画面演出,也可以理解为游戏机制与游戏呈现。这组区分非常重要,Malone 大约是首创,此后又不断有人提出同样的想法。

游戏研究最早的学术会议,于 37 年前的 1983 年在哈佛召开,有 110 人参加,算是非常热门。当时讨论的很多东西到今天也没有过时,比如游戏并不危险,游戏可以很实用,能教人有用的技能,玩电子游戏不会让人废掉,种种讨论今天仍在继续。可以说,和 37 年前一样,今天的游戏研究仍面临着同样的挑战、难题与批评。UCLA 的心理学家 Patricia Greenfield 曾说,电子游戏终将取代电视,我看的确可能如此,虽然游戏主机要连接到电视上,但如今电视基本只是更大的显示器而已。

第一篇有关游戏的人文学位论文,是 1985 年 Mary Ann Buckles 以《Adventure》为主题的博士论文。不幸的是,老师们并不看好她的游戏研究。所以她最终拿到博士学位后,就彻底退出了学术界,好从无人问津、甚至受人奚落的日子里解脱。这是个让人悲伤的故事,游戏研究真正的先驱,却在拿到博士学位后毅然离开。这给我们所有人一个教训——为先者未必善终。

到本世纪初,游戏研究真正起步,有了学术会议、期刊、教科书、培养项目,还出现了专门的研究中心。2001 年,有几场重要的游戏研究学术会议举办,第一场在哥本哈根——之前哈佛的那场并不是国际性的,只是美国国内的一次学术会议——它是游戏研究领域的第一次国际学术会议,举办地就是我现在工作的哥本哈根 IT 大学。同年,在布里斯托和德克萨斯大学达拉斯分校也召开了国际学术会议。我们还创办了学术期刊《游戏研究》(Game Studies),这是第一本全面研究游戏的同行评议期刊。创办目的有三点:第一是发表优秀的研究成果。第二是为了让游戏研究成为严肃、正式的学术领域——要有一个地方把研究者聚集起来,这样游戏研究才能成为一个专门的学科,人们可以拿出这么一本发表刊物来,证明说“你看,这是个正经的研究领域”。最后是给学者提供好的反馈,当然,做法不是帮他们直接发表文章。实际上,最开始的几年,我们拒了很多投稿,拒稿同样是为了给得不到反馈的学者提供优质反馈,我们希望帮助他们进步。

接下来的 2002 年,一场重要的学术会议在芬兰举办,数字游戏研究协会 DiGRA 就此诞生。DiGRA 是游戏研究者们的国际协会,协会首次会议于 2003 年在荷兰乌得勒支举办,同年,我在哥本哈根 IT 大学成立了研究中心。所以现在,游戏研究有了自己的期刊、学术会议和研究中心,这一切从 17 年前开始,到今天已经发展壮大,有许多地方可以发表游戏研究。一项 5 年前的研究列出了 48 个可以发表游戏研究文章的核心渠道、20 支游戏研究团队以及整整 7 个游戏研究子社群。到现在,游戏研究的相关文章总数应该已经过万。随着这一领域发展深入,已经很难再简单概括它的全貌,48 个才只是核心的渠道、期刊或学术会议,非核心渠道又有多少?如今能发表游戏研究论文的地方总共有多少?估计起码有上百个。

可以说,20 年来,游戏研究取得了巨大进展,并且要比 20 年前更加国际化。像中国,2014 年在宁波成立了中国版的数字游戏研究协会,这在某种程度上可以说是中国成组织游戏研究的起点。到现在,中国的游戏研究也有了很大进步,如今的北京汇聚了中国游戏研究的生力军。此外还有马耳他大学的数字游戏研究机构,日本立命馆大学的游戏研究中心,以及中欧、东欧的许多高校联合举办的“中东欧游戏研究”(CEEGS)大会。世界各地这类成规模的游戏研究活动还在不断增加,但即便如此,现在仍有许多像 Mary Ann Buckles 一样的研究者,他们给我写信,诉说自己的研究缺少支持。他们都是富有才华的人,但却相当孤独,没有同行在做他们所做的那种研究,游戏研究的接受度到今天仍是问题,需要整个领域共同致力解决。

说完了游戏,再说说该如何理解游戏研究。我们不妨用这种方式看待游戏研究内部的差异——不是所有人都在研究同一个东西或同一种现象。有些研究者更偏经验主义,将游戏作为一种艺术作品关注;有些则将游戏作为一个系统、一种技术、一套规则,或者说一种设计机制的产物来关注;还有一些研究者关注的不是游戏本身的艺术性或内部系统,而是玩家,玩家玩游戏的时候都会发生什么?玩游戏会有什么后果?这些关注点彼此迥异,相应的研究方法自然也大不相同。此外,我们还可以不免俗套地说,做游戏研究有两大理由——其一致力于改变世界,让世界变得更好;其二则侧重于描绘世界,关注世界实际发生着什么,我们眼前的东西究竟是什么。

把它们画成 2×3 的表格,我们就得到了游戏研究的六种主要方法。第一类研究者希望批判性地研究游戏,将其视为信息和意识形态,关注游戏隐含的意义。第二类研究者更偏向描述性,关注游戏艺术史,关注游戏千百年来如何演进。第三类研究者想要创造更好的游戏,他们尝试探索游戏的设计空间,让游戏更有趣、更细致、效果更好。第四类研究者则像我一样,想要理解游戏的形式与实质——到底什么是游戏?为什么说一切都可以是游戏?存在“游戏”这么一个东西吗?还是说“游戏”只不过是一堆形色各异的事物的统称?我们该如何描述一个,照维特根斯坦的话说,无法定义的东西?怎么才能办到?第五类研究者想要做出更具效用的游戏,这便有了严肃游戏、教学游戏、健康游戏,以及“游戏能让世界变得更好吗”等议题。第六类研究者更关心游戏产生的影响,经常玩游戏的人会怎么样?经常玩游戏的孩子会怎么样?玩游戏带来的结果是好是坏?比如对人的身心健康有何影响?

这些方法差异很大,有时甚至很难将上述研究者归为同一阵营。它们可能没什么共同之处,也可能只是资源竞争关系。借助这张表格,我们不仅可以弄清楚自己在游戏研究领域中的定位,还可以了解其他人的定位,以及游戏研究者们能如何跨界合作。在我看来,跨界合作不仅可行,而且势在必行。这期间当然也会遇到挑战,毕竟研究者们的关注对象和研究动机都各不相同。

关于游戏的几大问题,早在 1983 年哈佛的那次会议上就提出来了——游戏可以是良性的吗?游戏有益处吗?游戏让世界更好了吗?游戏是坏东西吗?游戏是否让人疯魔或上瘾?或者,游戏是否让人变得暴力?又或者,游戏是不是应该严加防范的电子海洛因?这些问题 37 年前就已经提出,至今仍等待着我们去回答。我希望本系列讲座能给我们提供一些答案,至少是一些不同于常规的答案。我们邀请的专家学者,将针对这几大问题给出一些出乎我们所知的回答。而且就像我说的,游戏研究者不能单打独斗,没有哪个研究方法是唯一的、最好的,游戏研究需要跨学科的合作,因为游戏自诞生以来就是多学科的创造。如果你想跟不同领域的研究者开展协作,游戏会是很好的选择,因为针对你的研究对象,不同领域的研究者会有大不相同的视角。这可能就像《魔兽世界》或《无尽的任务》之类的 MMO 游戏,不同角色要发挥不同的功能,有奶妈、有坦克、有输出、有刺客等等,游戏研究可能也应该有这样的团队分工,要有哲学家、历史学家、心理学家、设计师,各种角色协力合作,来解决单打独斗时无法解决的问题和挑战。

接下来向大家介绍我在哥本哈根 IT 大学的好同事 Rune Kristian Lundedal Nielsen。Rune 目前是我们研究中心的副教授,屡获研究奖项。在专业上,他有一套“组合技”——心理学硕士+游戏研究博士,可以说是点亮了两套技能树。他做了许多以游戏与健康为主题的有趣研究,还有一篇以战利品箱机制为主题的论文被澳大利亚政府选用,文中提出了一套系统,用于判断开箱机制有多大程度的赌博性质。很多人都说开箱就是赌博,但情况并不是这么简单,算不算赌博,需要像 Rune 这样对其运行机制做具体分析。那么下面我把话筒交给 Rune,谢谢,希望大家听得愉快!

主讲内容

Rune:谢谢 Espen,也很感谢能收到这次邀请。如前面 Espen 的介绍,我有心理学和媒体技术与游戏两个硕士学位,博士阶段我通过游戏研究把二者结合了起来。非常荣幸能受邀到北京来做讲座,当然也很遗憾不能线下到场,但能接触到中国的研究同仁,我也非常高兴,因为当下游戏研究这一跨学科领域所缺乏的,恰恰是联系东西方观点来共同解答电子游戏是什么、电子游戏如何影响人,以及该如何理解我们玩游戏时究竟是在做什么。我很少有机会跟东方的同仁交流,所以先简单介绍一下我的研究方向,然后聊聊我做的关于电子游戏成瘾的研究,最后再梳理一下我发现的东西方观点的一些共通之处。我的所有研究成果都在学校的个人主页上开放下载,也欢迎大家通过学校邮箱联系我索取,如果有想一起开展合作研究等事宜,也可以随时联系。

我最近正在关注电子竞技,重点是沟通技巧在电子竞技中的必要性,以及选手们如何理解自己打电竞时是在做什么。我之前跟一位同事一起,调研了哥本哈根大区的三支男子电竞队。这些年轻选手的父母对电竞自然有一定看法,但我们觉得选手自己的看法或许更有意思,想看他们觉得电竞是什么,成为顶尖电竞选手需要什么。很有意思的是,所有受访者都表示,沟通是最重要的技能,这对成为一名好的电竞选手——比如《CS: GO》选手——来说至关重要。第二重要的是“游戏感”,即对游戏的天然理解,对下一步会发生什么的精准直觉。第三重要的是灵活性、协调性、快速反应力、视觉灵敏度以及注意力集中度等。

而且,这些选手还非常注重维护他们所谓的“健康的游戏文化”,大致就是指对待自己与他人的方式。对待自己包括保证睡眠充足,吃得健康,锻炼身体——没错,锻炼身体也是电竞训练的一部分,其中有几位甚至说,就是因为想成为厉害的电竞选手,才开始认真锻炼身体的。我们当时去其实还想看看,电竞选手在不可避免地互相喊叫甚至互骂、直呼大名时,是如何处理这些冲突的;结果却是,冲突完全没有出现,这些年轻选手的行为非常得体,彼此很尊重。确确实实像他们所说,他们把沟通、团队合作以及在低谷时相互鼓励这些事放在了第一位。这些选手还提到,电竞让他们很好地成长,不仅学会做好的选手,还学会做人。他们觉得自己的教练,不单单是要培养他们成为电竞选手,还要培育他们的人格,帮助他们成长;并且他们确实感到,电竞队友同时也成为了人生伙伴;有的选手还提到自己和父母、组员或学校同学的沟通更融洽了,等等。我们觉得这个现象非常有意思,为此专门写了一篇论文,大家如果感兴趣可以阅读。

另一个我感兴趣的研究领域是游戏政策。在许多亚洲国家,青少年儿童玩游戏的方式和时间有很多政策上的限制,很有趣的是,这类现象在西方国家很少见,西方在游戏政策方面的限制远不及中国、泰国、韩国等国家。我们研究得出的一个主要结果是,至少在西方,游戏成瘾的性质仍有争议——游戏成瘾到底本身就是一种病症,是像尼古丁成瘾一样的物质成瘾,还是别的东西体现出的症状,比方说孤独和抑郁的外在表现。我们这篇综述里提到,许多关于游戏的政策干预可能弊大于利,因为它并没有抓住孩子游戏玩太多的根本原因,而只是强行禁止。显然,如果玩游戏的原因是感到孤独、想要社交,那么强行禁止玩游戏,负面作用反而可能更大,在这种情况下,政策干预或许就不是最好的解决办法。


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