机甲佣兵 DevLog | 游戏关卡搭建与敌人 AI 设计

作者:ReevisL
2019-02-23
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最近基于整体游戏架构做了比较大的改动, 主要是基于关卡以及敌人 AI 的部分。

游戏关卡

先说说关卡, 基于我们只有 3 个人, 且没有美术的情况来说, 大规模生成关卡场景资源属于痴心妄想了。我只能自己利用 Unity 商店中的免费资源拼拼凑凑做出几个场景, 因此必须最大化的利用

基于以上的理由, 现在的关卡生成机制修改为在一个固定场景上, 随机生成敌兵单位和任务目标, 以此组成整个关卡. 关卡会形成类似于热度图的逻辑层, 交战区域, 任务目标地点作为作为高热度区域, 随机生成的敌兵单位会根据所处位置的热度, 想更高热度的位置移动, 或者向下一个高热度区域移动. 同时关卡上的随机敌兵只会在玩家一定距离的一个圆形范围内生成, 否则即回收之. 以此提高效率, 同时也避免场景中同时存在过多敌兵让玩家无法消灭.

根据关卡配置的难度, 生成的敌兵数量, 敌兵参数, 任务目标数量都会有相应的变化. 以期让玩家在同一个场景中进行的关卡重复感不那么强烈.

下面是使用测试关卡进行的一段战斗视频。

战斗 AI

另外一个改动则是在 AI 的多样性上进行了一定的拓展.

在上面视频中所看到敌方单位都是使用了最简单的 AI, 只会接近并攻击目标. 后续我们扩展了 AI 的多种应对机制, 包括使用技能, 技能使用时机的选择, 移动的选择, AI 见的配合等.

利用扩展出来的 AI 能力, 制作了更高级的敌兵单位, 作为精英级或是 Boss 级的敌人, 来拓展战斗中敌人的层次, 形成杂兵 - 精英 - Boss 的金字塔型结构.

下面是几个新制作的敌方单位

  • 无人机母机
  • 狙击机甲
  • 近战机甲及防御力场


新制作了一个基于随机生成机制的关卡, 还在持续调整中.

新场景

重新制作了机库场景.

同时完成了发动机, 火控及冷却系统的升级. 机甲装配系统的现状可以参看下面的视频.

正在制作中的内容包括:

  • 弹药补给机制, 用于应对无限生成的敌兵.
  • 高级 AI
    • 狙击机甲
    • 近战机甲
    • 无人机母机及其召唤的无人攻击机
  • 新的主动技能
    • 跳跃
    • 带瞄准预警的蓄力攻击 (敌方用)
    • 防御力场
    • 召唤技能(用于敌方召唤无人攻击机, 后续也可能根据其拓展其他玩家用技能)
  • 持续性的数值调整
  • Debug