原创是世界上最宝贵的东西——全球游戏创作节沈阳站开幕演讲

作者:游戏设计师新茂
2024-02-08
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前言

上周五,我参加了 2024 全球游戏创作节(Global Game Jam 2024)沈阳站的开幕式,我司是承办单位之一。应主办方邀请,我在开幕式上做了  10  分钟的演讲。我很重视这个活动,所以提前备了稿子,全文如下:

正文

大家好,我是新茂,一个从事游戏开发 17 年的老兵,现在是一名全职桌游设计师。我今天想和大家分享的主题是:原创是世界上最宝贵的东西。

我是由美术转职的游戏设计师。

我十多年前在手游公司上班、画画之余自学游戏设计的时候,朋友劝阻我,开过这么个玩笑:如果一个策划每天利用业余时间练习,最后成为了美术,大家一定会说,这人好努力,好棒!但是如果反过来,一个美术转职成为了策划,大家一定会说,这人肯定画画不咋地……

因为在那个年代,游戏公司里的美术都有实打实的技术,但策划很多是无法鉴定其水平的混子。一个人从疑似混子晋升为技术人才是值得敬佩的,一个人从技术人才沦为混子,那肯定是技术不行。


我不是瞎说。当时游戏公司的招聘文案是这么写的:

原画岗位:要求美院或正规大学美术设计类专业毕业,熟练掌握 PS 等软件,随简历需附带作品集。

程序岗位:要求正规大学计算机相关专业毕业,熟练掌握 XX 计算机语言、XXX 软件。

唯独到了策划这里,要求就忽然变得很潦草:要求热爱游戏、思维活跃、能吃苦耐劳。

翻译成普通话:是人就行。

这个情况之所以发生,是由于历史因素。在游戏行业上,我国是后发国家,产业体系没有建立起来、根本没有人才储备。


比如职位称呼。

国内游戏公司被叫美术的,国外叫艺术家。

国内游戏公司被叫策划的,国外叫游戏设计师。


美术和艺术家之间的区别在于,艺术家有自己的审美主张、艺术表达和风格。美术代表的只能是将绘画实用化、辅助化,比如写美术字、画宣传画的这些审美口径非常统一的宣传人员,再比如以前电影院画广告牌的师傅、杂志社做排版的编辑。他们做的是实实在在的绘画、设计工作,但几乎完全没有空间施展自己的艺术主张,大家觉得他们不配被称作艺术家,所以叫他们美术、美工。

但你看国外的游戏、影视行业从业者,日常工作就真的是在做艺术表达,所以他们一直以来都坦然接受艺术家的称号。

由于我国有相对好的美术教育,现阶段我们的电子游戏对风格化的接受度也大大提高了,游戏美术工作者的施展空间比以前大了非常多,其实现在我非常非常建议更改职位名称,请从我做起,称呼你认识的游戏美术为艺术家。只要你确实有艺术表达和呈现,游戏美术朋友们不要不好意思自称艺术家,你当之无愧。

在我国游戏行业发展初期,几乎完全没有人懂游戏设计,但觉得做游戏会赚钱的新兴公司仍然要做游戏。没有游戏设计师要怎么做呢?公司就找来一些擅长组织的人,抄某些游戏、做换皮游戏。这种被招来的组织者大多确实不会设计游戏,工作中也几乎没有在从事游戏设计,所以自己也不好意思叫游戏设计师。别人也觉得他不配。

策划这个职称就产生了,它在字面上本身就隐含着组织者和建议者的含义,就显得不那么具备专业性,翻译成东北话叫张罗。

“这个事情我给你策划一下”,翻译成东北话是:“这事儿我给你定了,你看我咋给你张罗吧”。

完全不撒谎。我 2006 年初入游戏公司的时候,策划同事就是从广告公司直接跳槽过来的,之前一直在做房地产广告策划,甚至玩过的游戏都不多。

作为行业后发国家,这种情况是不可避免的,而且这种情况会持续很多年。道理很简单——第一批在策划岗位上努力自学的人成长为真正的游戏设计师至少需要几年时间。然后他们才有可能将自己掌握的知识教给想学习游戏设计的新人。这也是为什么我国 90 年代就开始了游戏开发,但到了 2010 年才由中国传媒大学建立了第一个游戏设计专业。但是问题来了,已经掌握了游戏设计知识的人此时在游戏公司是关键角色。他们在 2008-2018 年中国互联网行业腾飞的十年期间待遇是很好的,有什么理由放下手里赚钱的工作去大学的游戏专业任教吗?没有理由。


所以年轻人学习到游戏设计的可能性就又只能再推迟些年头,人才还是持续匮乏。

在这期间,中国真正有创意的游戏很少。

行业后发、人才少只是一方面,资本趋利避害虽然合理但罪大恶极。

多年前就有一张很有名的表情包:

路径依赖就是这样的,从资本的角度,如果某个游戏火,抄它,我们可能也会火,差也不能差到哪去。但如果创新,谁也不知道将面临什么困难。那就抄吧。保险。

在经济上行周期里,资本还可能愿意出资尝试一些创新,因为虽然不保险,赌输的可能性大,但万一赌对了,作为孤品是可以狂赚的。

但在经济不景气的时候,资本更不愿意冒险了。抄袭、重复就会越发比比皆是。

如今全球经济低迷。我们可以在全世界范围的游戏圈里看见这样的情况:越是大公司、大投入的大制作,越少进行创新,新作们放眼望去枪车魂,你甚至都不需要玩教学关。倒是小公司在不断尝试创新,独立游戏成了游戏设计师们的创新舞台和灵感源泉,因为小公司不可能在相同玩法下和大公司拼制作,所以更有趣的玩法和体验才是他们能脱颖而出的制胜法宝。

所以如今的游戏行业变成了这样:华丽的 3A 千篇一律,有趣的创新万里挑一。


说回我的主题,原创是世界上最宝贵的东西。

我为什么从美术转职成了游戏设计师?

就是因为在我作为美术的相对漫长的游戏开发生涯里,面临的多数情况是只能听策划同事的安排画这画那,但做的游戏不是抄的就是抄的。当然这不是同事的锅,因为前面说到了,资本趋利避害,抄更保险。

但是我受够了。

我从小之所以爱画画,就是因为绘画可以表达。我高考前在画室学画画的时候,所有同学画得都跟老师一样,唯独我画得和他们都不一样,因为我认为艺术创作如果和别人一样,就没有存在的必要了。即便我当时画的都是习作,水平也还很菜,我也不愿意和其他人风格雷同。

我受够了我上班参与开发的游戏总是抄来抄去。

当然,以世俗的标尺衡量,这些游戏并非不成功,比如我做的《武侠 Q 传》曾经长期在苹果应用商店排行第一,连续几周日收入过百万。

但我就是想做真正有创意的、有趣的原创游戏。

于是我想,只要我足够努力学习,设计游戏是可以学会的,它不过也是一门人类可以通过学习掌握的技术。毕竟中国当时顶级的游戏设计师也都是自学的。

这里要插一句,当时中国游戏行业里确实有科班出身的游戏设计师——非常少数的国外大学游戏专业出身的人才。但前面说了,我国自己最早的游戏设计专业在 2010 年才成立。我想做独立游戏的时候,国内第一批游戏设计专业人才还没毕业,所以当时中国几乎所有游戏策划都是自学的。

我意识到,在我学会了游戏设计之后,如果我选择做桌游,那么可以绕过程序部分,以及音乐、特效。我不必找一个会程序的朋友合伙,也不必自学编程。也不必找音乐家合作。

“我一个人就是一支军队。”——士兵 76

所以我在 2012 年自己一个人成立了角杯游戏,专攻桌游开发。

现在我是全职桌游设计师,全网在售的我的桌游产品有三十多款。KS 上第一款成功众筹的中国大陆桌游《琼浆》是我做的;我的《接头任务》《穿越拆弹》被《极限挑战》这种国民级综艺相中,他们邀请我做游戏设计顾问;我还和《保卫萝卜》《云图计划》等 IP 合作出品了桌游产品。

我的游戏作品中,最让我自豪的一点就是玩法的独创性。我现在是中国写桌游设计相关文章最多的人,感兴趣的朋友可以关注公众号“角杯桌游”。


说回“华丽的 3A 千篇一律,有趣的创新万里挑一”。

现在的游戏行业,独立游戏团队负责钻研开发新的玩法,如果这种玩法被市场验证成功了,大公司就会跟进,投入大制作将其 3A 化。

所以推动游戏行业创意前行的创意往往掌握在小部分人手里。这些人不愿意屈就做大托拉斯里的小螺丝钉——当然,小螺丝钉也很伟大,他们保证了优质游戏被生产出来、让游戏行业这艘巨轮越来越庞大。但这些不愿做小螺丝钉的人更愿意费劲巴力的不懈创新,在漆黑的海面上建立起与以前形状完全不同的新灯塔,指引游戏行业这艘巨轮开往更遥远的方向。


这也是 GAME-JAM 的意义所在!


在短时间内,快速创作有趣的游戏,让灵感和创意迸发的火花照亮玩家的心。短时间这个限制,确保了创作者无法将技术力和游戏规模作为着力点,创意被最大幅度地强调,原创才是最被重视的事情。

所有今天来到 GAME-JAM 的创作者,你们都是不甘于只做抄抄抄的无趣项目,而想要制作更有创意的、有趣的原创游戏的英雄。

我在这里向你们致敬。

正是那些和你们一样的各行各业同仁,才让如今的世界避免了千篇一律。我也会和你们一样,争取保持旺盛的创作欲,永远前行。