Riot Games 出了一套游戏美术教程 #4:环境美术

作者:indie 新闻官
2019-03-12
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引言

前段时间,Riot Games 推出了一个针对游戏美术的系列视频:So you wanna make games?? 这一系列的特点是短小精悍,每集只有十分钟,却囊括了游戏美术的各个方面,对于新手来说,这是非常宝贵的资源。虽然没有涉及到具体的操作部分,但是,比起其他美术教程来说,针对游戏的特定部分做了很多强化,也包含行业人员的建议。最棒的是还有中文字幕,大家可以去油管或 B 站自行观看。

So you wanna make games??

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So you wanna make games??

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不过,这次视频推荐与往期不同,我们做了新的尝试,为大家提供了文字内容;如果你之前经常点了收藏,但却忘记观看,现在你可以首先扫扫文章,了解概要。

本期介绍环境设计。

环境设计

游戏能够带我们领略无数的美景胜地:有茂密的丛林,荒凉的空间站,错视风格的王国,或者是完全想象出来的地方像是洛杉矶。如果你有兴趣在迷人的世界中打造原创的旅程,那就千万不要错过本期视频。前奏走起来! 

那,环境美术到底是什么?

嗯,屏幕的 90% 都算环境美术。这样说吧,在大多数游戏中,如果你把环境屏蔽掉,那就只剩下空白和少量角色以及用户界面。游戏的一切都发生在这个设定的世界中,而它的一砖一瓦都由环境美术师来搭建。美术师创作出这棵树,那棵树,这棵树,那棵树,然后是岩石,这株植物,那株植物,还有那栋房子,那块岩石,那片天空,还有那棵树,那棵树,那棵树,还是那棵树,这块岩石,那棵树,还是那棵树……

这工作量也太大了吧!你要怎么才能做完这些啊?安排优先级是环境美术师必不可少的技能,因为要做的东西太多,我们需要优先安排对游戏的整体体验来说最为重要的内容。

但是你怎么确定谁最优先呢?毕竟有几千颗树还有岩石什么的。嗯,重点其实不在于哪棵树或者岩石具有高优先级。我们和游戏设计师以及概念美术师合作决定最重要的工作是什么。我们来看看快速的步骤解析:首先,概念美术师会定下环境的主题和基调,然后游戏设计师会只用灰色模块打造遮蔽区,他们会决定诸如障碍物的位置,玩家需要去的地方,敌人会从哪个方向出现,有了这些信息,我们环境美术师就能大致打造出包含了既有概念美术师的构想。也有游戏设计师约束的草图。之后我们会对模型精化,当然还会加上贴图,颜色,对游戏进行测试,获取反馈,最后,一切测试都完成并通过后,我们会增加光照,后期处理效果,应用我们拥有的一切打磨技术。以上就是环境美术流程的简单概括。

哇哦!解析地太好了...可是... 开头的时候,你展示了游戏设计师只是丢给你几个灰箱,游戏设计师只是丢给你几个灰箱 你要怎么判断它们是什么,你要怎么判断它们是什么?还有它们的外观呢?

这个嘛,我们会和概念美术师紧密合作以抓住环境外观和感受的精髓,一定会出现很多反复的内容,持续的重新上色,设计灵感枯竭导致卡壳。有大量方法解决游戏掣肘,比如,玩法的边界,可以是墙壁,建筑,或者靠海的悬崖,所有这些都是为相同的玩法约束服务的。但我们希望以一种让游戏尽量美观,尽量真实的办法来完成。所以环境必须传达出一种令人信服的设定,以及玩法的关键信息。如果环境会说话,它们大概会说... 

你好,很明显我是岩石峭壁,但我也很明显可以用来攀爬。嗷。 或是... 

呜呼!我是可怕的走廊。快朝我旁边的麻袋射击来获取战术优势!好耶! 或者是...

嗨,我是刷新泉水,这里没有危险--还是说?! 

我们继续:环境美术师必须引导玩家并建立清晰的视觉层次来维持游戏的清晰度——请前往第一期视频了解视觉层次! 我们来看看环境美术师用于维持清晰视觉层次的几种方法。核心上,环境就是一系列指引眼睛的图形。和图片一样通过设计和展示制作出清晰的焦点层次用它们来指引玩家。

我在 Insomniac 工作时非常有幸参与了“瑞奇与叮当”项目,我们做的第一件事就是在每一关开始时展示关卡全貌以方便玩家知道瑞奇处在哪个位置,要做什么。 光与影在环境的美观和可信度上有着汗马功劳,同时也会创造清晰的焦点吸引眼球。空间的材质,光照会如何与这种材质互动是建立环境整体感受的关键所在,光照还会通过聚焦和阴影创建对比度,这是用来引导玩家的关键元素。

使用强光作为焦点也是用来分散玩家注意力从而制造惊喜的好办法。 在环境中小心地应用细节尤为重要。在充满细节的场景和其余场景之间切换也是引导玩家注意力的好办法。

好的,接下来是...故事时间?环境中的什么东西能讲述故事?整体的布局到环境中的某个道具都有着强大的叙事潜力,比如天气,年龄,文化都是通过环境反映的,也是强化游戏的整体幻想体验的关键所在。 

没错! 就像《地平线 零之曙光》中埋葬的机器人暗示某段被遗忘的时代发生过某种战争,或者《天国 拯救》中那无与伦比的细节吸引力,像是军营中残留的食物,登陆后留下的坑洼,甚至还有盗贼晾衣服!这会让你觉得不只是设计的关卡而已:绝对有人住在这里!而这些设计会给游戏增加更为有趣的基调。

但你怎么才知道该在环境中增加哪些细节和物品才能让它感觉如现实版逼真呢?做环境美术师该做的...调查?其实我们一直都在调查,我们总是在观察不同的环境,我们会观察它们的布局,找出这些地方独特的细节,我家人都受不了了,因为我的旅行照片大部分都是奇怪的管道,阴暗怪异的角落,肮脏的格栅,还有老旧的厨房…… 

搅乱环境有什么简单的途径吗? 搅乱比例其实非常简单,这样就会打乱整个空间的可信度,好用的比例提示包括椅子,门把手,栏杆,楼梯...会和角色大量互动的物品,我直到现在仍然需要谨慎对待这个东西,最近我粗略地画过一间房间,但是没有放入角色作为比例参照,结果他坐的椅子大概有 6 米高。即便是创作小型的环境,你要思考和调查的东西都特别多。 

那如果说你要创建一个超级大的环境呢?大概,地球那么大? 考虑到工作量,你需要一个庞大的团队来搭建每一个大型环境,抛开繁重的工作量,它还得在游戏中流畅运行,这意味着环境美术师,还得找到开创性的做法,使用尽可能少的资源搭建复杂的环境。没错,也就意味着压低多边形的数量,重复使用模型,贴图...尽可能地走捷径,加快研发速度使用模块化套件是个很好的办法。

那,模块化套件的工作原理是什么?

我们拿可反复使用的道具搭建出一个世界,类似精心搭建的乐高,很容易搭建出庞大的世界。这些模块从设计上就存在足够的差异可以创建截然不同的外观,但又足够通用不会被认为是复制品。比如这个箱子我们转动一下,就能变成另外一个完全不的箱子,这块岩石也能通过一些列操作变得不一样。 

我们来回顾一下,游戏的环境美术是游戏所在的世界或背景,环境美术师就是搭建地形,道具,摆放物品的 3D 模型师。他们和概念美术师以及游戏开发合作创建美丽又有可信度的世界,并且清晰地向玩家交待玩法。他们通过组合,光照,以及谨慎地执行细节达成目标。他们努力让世界讲述故事,进行海量的调查让叙事更有灵性。最后,他们是真的高效,通过创建可重复使用的模块化套件保持了贴图和多边形的低数量。

建议时间

但本期视频还没有结束!现在是建议时间!

除了日常联系和维护你的美术技巧外,你还可以在和其他美术师培养感情,这件事情上面下功夫,无论是同行,老师。如果你属于单干,那就尝试加入线上社区找到和你一样有激情的美术师至关重要。你会和各种各样的人打交道,而能够表达你的理念是非常重要的,我推荐大家去网上查找各种不同的教程,或是美术师如何完成自己的制作流程,或者他们的工作方式,你有多种方法,程序和工具,可以用来达成目标,所以选择自己最喜欢的就行。

有一件事是我希望自己在职业生涯中早点学会的,那就是收取反馈以及明白响应反馈需要做的事情,其他人会不时地让你做一些事,而这些事你可能其实并不用做。比如,曾经有人建议我删除森林里的所有树木,我需要明白他待解决的问题,所以我问了,他的回答是“就看起来又乱又烦人。”我没有删除那些树木,而是重做了贴图,让它们看起来更整洁,不那么杂乱,整理了一下布局,这样就解决了问题。当别人给你反馈时,你理解问题的所在,而不是听从他们提供的建议,这一点非常重要。

学校里面会着重教你的一件事就是制作道具,制作吊炸天的道具,这倒没什么问题,但是许多人没有更上一层楼,创建完整的环境,学习具备环境的大局观,这一点是很重要的。以及具体该如何搭建环境,当年我还在学校学习建模道具,贴图,环境的时候,我并没有真正理解叙事对于环境的重要性,我的模型都很扁平,锋利,枯燥,我搭建的道具和环境并没有灵魂,也没有真正的细节,你需要亲身体验,仔细研究人的手会去接触的地方或是肮脏不堪的门把手这类的事情。

谁都能画出一个帅气的龙舌兰酒瓶,但是,你应该拓展你的极限,画出整个酒吧,看看所有部件应该怎么结合,才让整个场景有趣又生动,你会成为一名美术师,你有能力在你创建的道具和环境中讲述一个故事,它能增加环境的真实感让故事更加生动。在你登录 ArtStation 或者观察游戏美术的时候,你看到的是经过精雕细琢接近完美的东西,而你没有看到的是中间所有失败的迭代版本。所以请记住这点:学习过程中碰壁和跌倒是可以接受的,我制作的东西超过八成都是垃圾。不过嘛,这些东西也不用给其他人看。这些都是你成长,学习,精进道路上的养分。只要你持续不断地鞭策和成长,你终究会成为这一行的大师。