Riot Games 出了一套游戏美术教程 #8:声音设计

作者:indie 新闻官
2019-05-24
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前段时间,Riot Games 推出了一个针对游戏美术的系列视频:So you wanna make games?? 这一系列的特点是短小精悍,每集只有十分钟,却囊括了游戏美术的各个方面,对于新手来说,这是非常宝贵的资源。虽然没有涉及到具体的操作部分,但是,比起其他美术教程来说,针对游戏的特定部分做了很多强化,也包含行业人员的建议。最棒的是还有中文字幕,大家可以去油管或 B 站自行观看。

So you wanna make games??

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本期介绍声音设计。

声音设计

音频。音频常常被认为是游戏中理所应当的,但它在所有的游戏体验中都扮演着至关重要的角色,即使是很简单的声音也可以定下整个场景的氛围。比如开门的声音。能让氛围变为开心...哀伤...或是恐怖。行吧,额嗯,暂停一下...

够了,麻烦开始正经的内容!音频设计占据游戏开发非常重要的一环,它能以一种真正让人满足和动容的方式强化游戏的玩法体验和核心的主题性。而且,还有爆炸什么的!

我们将音频设计的目的分成 3 个部分:玩法线索,对玩家进行反馈,以及驱动游戏的核心情感。音频设计提供了用于澄清和强化发生的事情的线索。比如:技能是否准备完毕,是否正受到伤害,是否被敌人发现建造了足够的水晶塔,你需要建造更多的--

音频是向玩家就游戏内做出的决定进行反馈强有力的方法,无论决定是好是坏...音频设计是核心的情绪驱动器带你深入体验,比如《请出示文件》中音频营造的凄凉气氛,或是《逃生 2》中有人尾随你时的恐怖音效,又或是《赛车计划 2》中各车引擎发出的醉人却又不尽相同的声音:总之,音频设计是游戏开发团队的强力武器,就是有点难给到反馈,风声再大点要怎么形容...呼呼?

许多人认为要讨论音频设计很困难,在不清楚我们使用的术语时要描述部分声音挺难的,但其实我们很多时候并不用文字。嗯,也许我们该学几个术语以防万一。

那,声频是什么?你可以把声频想象为光谱,频率基本上就是振动的速率,速度越低,音调也越低,速率越高,音调越高。所以和光谱各部分形成不同的颜色类似,声频也有完整的波谱,能够发出各异的音调。声音远不止一个频率。事实上,声音占据了大范围的频率:是的,比如爆炸声。

声音包络线:你可以把声音的包络线具象化为一段声音从开始到结束,或者干脆就是波形,我们会将一段声音分成 4 个部分,起冲,衰减,延留还有消去——起衰延消(ADSR)。

起冲代表从零到最大振幅或音量需要的时间,衰减是指从起冲的最大振幅跌落,持续直至振幅稳定的时间。延留基本是声音在其生命周期大部分时间内的音量程度。最后,消去是指声音从延留后要多久褪至零。

——所有声音的起衰延消都不一样,它叫做声音的强弱。强弱进行微调就能对声音的感受巨大的影响,或者接下来出现的情感和内容。

来看看之前我们分析的击打声的包络线:如果我们增加击打声起冲的长度就有更长的引入阶段,甚至是对击打的预判。噢!我们可以增加消去的长度,让它听上去仿佛击穿了一面砖墙。

好的,学了一些术语,接下来我们深入研究音频设计师的工具箱。所有的声音都有某种的衰减。游戏中,衰减指的是你距离声源越近或越远时变弱的力度。——你好!【较小声】你好!

在某些潜入游戏中,这个概念甚至在用户界面中视觉化了,有些声音有特别长的衰减,代表你可以在很远的地方听到,像是枪声,或者咆哮。其他声音的衰减则特别短。没错!像是那些你要离得很近才能听到的。比如脚步声,或是某人的呼吸声。

衰减曲线也能告诉我们声音随你距离的变化:以枪声为例,通过调短声音里高频的衰减,加长低频的衰减。

还有为什么我们需要了解均衡,均衡,或者 EQ 是调整一段音频不同频率的过程。EQ 可以通过强化或截取特定频率或频段来操控声音可以用于去除不需要的背景噪音,或是让特定的噪音或音调变得更强或更弱

我们来说说混响吧!当声音从表面或其所处的环境中反射时就会创建混响,混响有多种用途。对音频设计师来说,我们要么用它将声音聚在一起,对我们来说这是一种粘合机制,要么用来表达声音应该处在的环境,你可能听到混响的地方有...走廊,浴室,电梯内(嘿兄弟,去几楼?)或者是峡谷中(嘿,过得怎么样,铁汁?)

身为游戏音频设计师意味着你的工作还包括将声音加入游戏事件中,所以你可以将对话加入事件,比如角色进入水中;或者,你可以在角色进入战斗时,更换背景音乐;又或者,你可以为熟睡的敌人被气球射上天时创建一段音效。

要制作所有这些疯狂的音效,音频设计师通常会去丰富的音频库寻找素材,如果在音频库中找不到需要的东西,他们就会去拟音室,拟音室是个神器的地方各种材料和物件可供音频设计师们创造声音。制作艾翁的时候,我制作了这个名叫吱吱的拟音道具,其实只有两块木头,两条铰链和一根绳子,我们想将艾翁的声音和茂凯区分开,因为他体型更小,年龄更大,所以我们觉得嘎吱声会不错,尤其对他的护盾技能来说,我们觉得嘎吱声能让玩家感受到紧张,也能判断护盾什么时候会破裂,除了温暖的皮毛和血肉,动物们有更多可以给予的东西。

建议时间

好了,我们来快速回顾一下学习了哪些东西,然后是...建议时间!

我在上大学时,尽管有许多不同的课程,游戏音频这个科目还没有真正出现,我是个狂热的游戏音频粉丝,但还从没把它当成过事业去考虑,所以当我发现它是个真实存在的工作时,还蛮震撼的。

我希望自己当年做得更多的一件事是多向从业者们寻求建议。当时我在非常积极地寻找教程,不多,但还是找到了一个。有个家伙在视频网站上做了一大堆教程。我想的是,不如找他聊聊看情况会...如何?居然回复了。结果我们聊了一大堆有关,音频设计,工作还有各种趣事。所以没错,我希望我能早点迈出这一步,当个实习生,进入游戏工作室,和身边的人工作,给予我找到导师,从他身上学习并成长的机会。

我入行时对我有益的一件事是,当时我接触了很多不同种类的音频库,并非随便的音频库,而是那些特别好的。因为我认为在这个起步时,了解哪些是好声音非常重要。所以大家可以多去 BOOM Library,The Recordist 或者 HISSandaROAR 这些地方逛一逛,去了解业界口中的标准到底是什么水平。

现在大家能接触的东西那么多,电子游戏,电影,预告片,剧场动画选择你真正有兴趣的把音频抽丝剥茧。把你自己制作的声音加进去,自己录制,或者用合成器制作,添加进去感受一下。拿我来举例吧,大学的时候,我做了一个瓦力的片段。不过里面不是机器人,而是猫咪和小狗,过程真的相当精彩有趣。你要从完全不同的角度出发思考,而且即便原本的音效已经很棒了也没关系,瓦力的声音听起来很棒,但是放入你自己制作的内容是非常有益于你学习和成长的。

当我学习音频设计时,我希望我知道的是打破规则是没问题的,好听的声音怎么样都好听,打破常规,探索,用新方法来发掘你要的那些声音。万物皆有音调,求知若渴,虚心学习,相信自己,从错误中汲取教训,持之以恒,最后衷心祝你好运。