失败项目经验谈

作者:呼噜
2018-10-15
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这是一个为期一年的失败项目的制作经验。之所以称之为经验而非教训,是因为这是我的第一款商业游戏,从筹划直至基本敲定的原型搭建,测试版上线 Google Play,在与前辈、同侪的切磋制作算是得到了若干基本的游戏制作经验。

现在隔了若干时间回头去看,核心矛盾之一在于作为初心者的我过于理想化,而团队看似包容这种理想化并且努力创新但实际上没有办法做到如此。另外,从团队来说,尽管团队已经具有相当的游戏开发经验,有的甚至并不算轻量,在操作上还是迈步太大,野心与能力不符。

我们使用了太多流程化的方法,结果却并没有做出一款好的游戏(无论在设计上还是商业上)。这并不只是方法的问题,而是根本没有用对

因为不会提及具体的项目,细节从简,以整理思路为主。

所谓的预制作

因为团队对于预制作的强调,加之这是尚未完全弄清楚前作成功原因的续作,前期花了一定时间调研同类具有相关要素的作品,既是对于同类作品的了解,也希望借此做一个可以改进的复盘。我的性格使然,最终得到了非常完备的数据库,但是对于最终设计的参考价值并不大。原因在于这份调研更加偏向研究而非产业,能够诞生综述报告,对于回答问题却没有很多帮助。而事实上随后我们才发现自己甚至没有明确问题。另一方面,我们希望达成的创新在市面上几乎没有可以参考的对象。真正应该在预制作阶段被重视的已有的原型测试并没有放在很高优先级,我们似乎天然对它感到满意,但直到想要拓展时才发现许多问题。

但无论如何,我对于团队所谓拉长预制作(preproduction)在整个制作过程之中的比例这一观念表示尊重和敬意。这首先是对于游戏品质的追求与不浮躁的证明,其次也是我所认为的真正最大化游戏商业价值的方法。因为用战术上的勤奋是不能够掩盖战略上的懒惰的,方向永远比速度重要。这也是为什么在许多产业方法论之中都在反复强调预制作在游戏制作之中的重要性的原因。

预制作是重要的,但预制作用来做什么更加重要。

用户画像

我们使用了在应用设计领域非常常见的用户画像的手法。

现在想来,我们使用的用户画像这一方法并不那么正确,因此给我们带来的助益也还是有限;不过,即使如此,在我们想要给游戏之中加入过于重度的内容的时候,总有人提及一个代表年轻女性玩家的名字来提醒团队不要在重度内容上走得太远。

这一方法的使用之所以不够正确,原因在于团队的野心过于庞大。这种过于庞大的野心就如同初心者看不清迷雾,也是太多独立游戏开发者具有的问题,比如在 Game Jam 之中选择过于繁复的机制。尽管团队已经从事游戏开发数年之久,这种野心依然没有退减。于是在用户画像之中出现了四个截然不同的对象。

即使他们的要求彼此并不互斥,四个用户对于一款产品而言也是一个足以使得用户画像这一方法不够管用的数目。因为不够精专等于没有。唯一得以慰借的是我们希望借助不同的元素吸引不同类型的玩家。但这对于团队而言显然是一个过高的要求。

如果使用用户画像的方法,使用单一且明确的用户画像。

游戏原型

外围系统

我们很早就确定游戏将包含两个部分的内容(现在想来这本来就是一个坑),但四个不同的的用户使得我们难以确定不同部分应以何种比例存在。在不长的时间内,我们制作了若干个与外围系统有关的原型。但尽管花费了许多精力和时间,但这一外围系统始终没有得以很好的表现。

到了这个时候,我们越来越感到,只在外围系统上花费精力是不能够推进游戏进度的,而且,外围系统的搭建并不能够在核心机制没有确认的情况下单独进行。只有在核心机制上突破,并且针对核心机制进行外围系统设计,才能够取得快速稳健的进展。

外围系统的构建应该在核心机制确认的基础上进行。

核心游戏机制

前文之中已经说过,对于核心游戏机制,在前期已经完成一个具有创新玩法的游戏原型。但在此时真正打量这一原型,其中尚有许多问题需要解决。因为从一个具有新意、能够让人眼前一亮的游戏原型到真正完成的游戏尚有很长的道路要走。

这款游戏的类型为某一对抗游戏的变型与简化,此处不提这一原型的具体设计,只探讨它的问题,说到底无非变型与简化不当,即使初看惊喜,但很快就会感到无聊。而修改的话,则容易走到经典模式的老路上去。

针对这两个问题,我们进行了大量的探讨与修正;并且调研了其他相关游戏的做法。

可是显然这个原型本来就应该抛弃,因为内核就是有问题的。

根据个人不多的经验,我倾向于认为好的游戏概念,在做出原型之后,其设计将会自动生长。这一玄妙的理论大概介于米开朗基罗在那块岩石之中发现了大卫而不是将其雕刻出来一样。如果游戏概念停滞在某一点,那么其生命力大约就在于此。

因为不便也没有必要将整个原型的迭代过程详述在此,这一观点可能会显得缺乏一些支撑。我只能说,在种种不自然的修改之下,这个原型并没有如我们所愿地变得更好,而是如同缺乏灵气的神物,反而褪却了曾经让团队自信的光辉。

难点在于到了此时项目流程已经过半。

我个人倾向于给出的解决方案是,它并不那么有趣,但即使如此,我们可以通过一些手段使得它看上去并没有那么无聊。当然,这并不是团队想要看到的结果,因此这一提议最终被放弃。但最终壮士断臂也没有能够拯救这个项目。

遵从自然生长的设计。放弃难以遵从自然设计的原型。

叙事探索

尽管这个游戏并不适合做出叙事游戏,但团队仍然想在这个方面进行探索。这当然又是一个坑。我原本激进地提出了一个以统摄设计深化情感体验的方案,不过,显然,团队所谓的探索也止步于探索,并不会对此有强烈执念。经过协商,我们达成共识的是一些操作性强的补充性质的弱叙事系统,它们有的已经在别的游戏之中做过测试,唯一需要做的就是写一个好的故事。这也不易,但已经相对容易,算是流程之中妥协好的一点。

但是我仍然对此有所顾虑,因为每一项都是需要花费设计成本的。这也是诸如此类的弱叙事系统的特点,它们并没有困难到不能够添加,只是添加需要成本,而收益却并不那么明显。这些努力或许能够带来一些玩家的好评,并且因为这些好评吸引更多的玩家,但是此中的种种都不可量化。

增加弱叙事系统为游戏带来变化与诚意。但是一切都有其成本。

关卡设计

当游戏机制已经被初步制定出来的时候,我们开始觉得有必要多制作出一些关卡以测试游戏机制是否足够吸引人。某些变量的改变将会严重地影响游戏的关卡体验,但是,依据这些变量的变化也能够使得关卡变得丰富多样。而对于另外一些经过极度简化的游戏而言,它的关卡设计则更直接地体现在数值调整上;每一关看上去都极为相似,但难度却有不同。

对于我们手中的游戏原型而言,它具有二者的特点:一方面,作为传统游戏的简化,我们不能够增加其他元素使得它变得更加丰富;另一方面,我们并不希望它成为轻量级到只凭借数值的增减变化关卡。因此,在这款游戏的关卡游戏之中,我们进行了如下的尝试,试图将二者融合,并且解决上述问题。

首先,我们依然借鉴了以数值的变化标记关卡难度的方式。这使得关卡有一种推进的感觉,并且降低了玩家对于游戏关卡变化的期待,因为带给玩家的最重要的信息实质是难度系数的提升而非其他。

事实上,我们希望看到的是具有变化的关卡难度与关卡特定要素组合而铸成的关卡。我们为关卡提供了不同的随机组件。这样做最主要的原因当然是避免关卡的重复与由此带来的玩家审美疲劳。

但是,无论如何,在核心机制有问题的情况下,关卡设计能做的事情实际已经于事无补。

以数值标记难度 + 关卡特定随机要素。

两个问题

项目过程之中我们开了无数会议,很多时候甚至一天,脑子根本转不动。现在来想,很多都是无谓争论,无谓就在于没有去回答这样两个问题:

  • 增加这一设计为游戏带来了什么?
  • 现有的游戏有解决方案吗,如果有,是什么?

这不是一个新鲜的故事,只是忽然想到把留存的笔记整理出来,一直在做的团队应该不少已经跨过了这个阶段。不要浪费时间和对自己耐心是微妙的平衡。如果现在还做不好,除了技能还有心态。知止而后有定,坚持下来,许多问题仿佛自然就不成为问题。