我试着用独立游戏拼凑了一下春节这件事

作者:indie 新闻官
2019-02-03
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说句实话,我非常讨厌制作特定专题这件事情。主要原因当然是懒以及做不出来,但我必须标榜是因为不屑于做。实际上这种厌烦如此浓重,以至于它似乎多给了我一个理由用来躲避春节。

我原本打算聊聊华人游戏之中的春节(譬如《除夕》以及《中国式家长》的若干片段),最终放弃的原因竟然并不是因为内容不够,而是它们与当下我对春节的感受相去甚远;至于到底是什么感受,您或许已经可以从“躲避”二字看出情感复杂,而我相信,对于春节有着类似体会的人并不只有我一个。

当我想到这些繁复情绪,脑中却浮现出一些独立小品的影子。因为我们自己的开发者作品尚且有限,目前更多追求游戏性,而非情感表达,这些小品绝大多数都是舶来,因此无法纹丝合缝地贴合感受,有些共通的情感却让它们仍旧适合这个情境。许多内容我们从前写过,这次就用春节来把它们串联起来吧。

如果这个系列缺乏了红红火火过大年的味道,而多少显得有些丧,大概是因为独立游戏开发者倾向于保持清醒。但请相信,那些欲言又止的背后,并不缺少坚持、希望与爱。

Day 0 | 异客

年会狂欢结束,假日飘然而至,或许带些宿醉的状态,忽地忘记如何定义眼下的生活。这是一个贩卖焦虑的时代,无论是趁火打劫的知识付费,还是倒了又立的新年 flag(农历新年的特点,迟来一月,不少 flag 已经彻底随风而去)。不肯相信自己并未受到梦想驱动,眼前碌碌却似乎总与想象有些距离。此处的异客,并不仅仅指代地理空间,还有异化的含义。与别的艺术形式一样,独立游戏从来都不会缺席对于日常的调侃与反思。

个人印象之中,最早表达类似情节的是执教于 CMU 的 Paolo Pedercini 创作的 Every Day the Same Dream:在十分钟的流程之中,游戏以灰阶风格表达了上班一族逐渐浸润绝望的生活。这款游戏诞生于独立游戏的史前时代 2009 年,在当时还是给了我一些灵光的启发。

事实上,无聊工作的折磨是许多游戏试图表达的内容,如果你搜索类似 boring job simulation 就可以得到许多结果。但并不是所有作品都能在趣味之外进行更多思辨。在这个时候,如果我们回想起 The Stanley Parable 最初即是以办公间为游戏空间,或许能够更多了解自由意志与现代劳作之间微妙的联系。如同卡夫卡那句:

我的疲惫是斗牛士离场的疲惫,我的成果是将墙的一角刷白。

我很开心在这个段落之中能够引用华人游戏,也是大家非常熟悉(但又因为屡次改名而变得陌生的)《累趴侠》。比起 Everyday the Same Dream 的绝望与 The Stanley Parable 的思辨,《累趴侠》显然要轻松许多,它试图以自嘲拉开距离,来看我们当下疲惫不堪的生活。自嘲是一种特别好的品质,在不拒绝反思的同时怀有一种自我原谅的松弛,当对自我不再苛责的时候,也就容易原谅他人。胡波在访谈之中说,批判是没有意义的,我只能做自己的行动。我也希望自己能够学习到这一品质。