编者按
《盒裂变》是一款走轻松可爱风格的 3D 平台物理解谜游戏,在 2020 GWB 腾讯创意游戏大赛中,获得了 PC 游戏赛区银奖。《盒裂变》的创意来源是什么?制作两年后,为什么研发团队突然改变了游戏的制作方向与核心体验?
[游戏龙虎报] 采访了这个团队。
两年前,在 3D 冒险解谜游戏《不可思议之梦蝶》发行后,带领着队友游戏,李喆与大圈开始了他们的第二款 3D 物理解谜游戏的制作。而这回,新的游戏主角是一位“盒子”。
李喆与大圈,是天津队友游戏的创始人,也是结交了多年的老搭档、老朋友。2012 年,他们共同组建了游戏团队,李喆负责带领团队攻克程序、技术上的难关以及公司管理,大圈把控项目的玩法与美术设计,关乎创意的部分则两个人一起来,这样一晃儿,时间就过去了 8 年。
8 年间,他们曾经每天工作 14 个小时以上,用 6 个月研发出了获得 2015 年 PlayStation 开发者大赛金奖、还被 AppStore 应用商店全球推荐的《鲤》,也曾用两年半的时间,“磕磕撞撞”终于完成了 STEAM 好评率 87%的 3D 冒险解谜游戏《不可思议之梦蝶》(以下简称《梦蝶》)。
今年 6 月,《梦蝶》手游版本发行了。李喆说,在与腾讯极光计划合作下,《梦蝶》手游版本发得很不错。
而在近日举行的 2020 GWB 腾讯创意游戏大赛中他们制作的新游戏——《盒裂变》又获得了 PC 游戏赛区银奖。借 GWB 腾讯创意游戏大赛的机会,我也有幸体验到了这款正在测试中的游戏。
就像开头提到的,《盒裂变》是一款走轻松可爱风格的 3D 平台物理解谜游戏。游戏的主角就是一个有着一对可爱大眼睛的小盒子,它能翻滚、生长、分裂。玩家需要在不同的关卡,凭借着小盒子的成长或分裂能力,结合道具、环境物理效果与转换视角的功能,避开敌人、解开谜团,到达终点。
在我看来,《盒裂变》测试版,已经有了一套完成超过 80%的单机解谜内容,它有不同的主题地图、超过 60 种道具、敌人与环境元素。此外,游戏中还有不少隐藏剧情与彩蛋成就,再加上游戏支持最多 4 人本地或在线多人游戏,看起来距离游戏上线,就不远了。
然而,就在《盒裂变》获得腾讯 GWB 奖项后,李喆给我发了一个游戏视频,他告诉我,他们将更多资源与精力放到了多人关卡设计上,要将游戏的多人关卡数量扩充至上百个。
也就是说,在未来,《盒裂变》将是一款以多人合作、竞争、探险为核心体验的 3D 解谜游戏。
那么,《盒裂变》的创意来源是什么?制作两年后,为什么李喆和大圈突然改变了游戏的制作方向与核心体验?
借着这个机会,我与《盒裂变》的游戏制作人、天津队友游戏的创始人李喆与大圈聊了聊这款游戏背后的故事。而在这个故事中,我们看到了他们站在理想与挑战、喜好与用户需求中间,做出的思考与选择。
一、灵感:一次思维上的变形
或许我们很难想到,《盒裂变》的核心创意——小盒子的生长、分裂、翻滚,竟是源自点击类的模拟经营游戏。
在一次玩这种类型游戏时,大圈觉得异常无聊,但反过来这种游戏体验又启发了他。
“《盒裂变》的创意来源算是点击类游戏的思维上变形。点击就能收获作物,看上去虽然无聊,但点击就能不停变多的确是这类游戏魔性之处。“大圈说。
正因如此,大圈把这种“魔性”的感觉实体化成了游戏 demo。只要简单操作,就能让盒子成长与分裂。
而在《盒裂变》demo 诞生的同时,其实还有其他两款 demo 被提出来,其中之一是一款多人平台竞技游戏。面对 3 个 demo,大家既觉得“盒子”是个好点子,又觉得让能成长、分裂的小盒子在平台上闯关、解谜、收集很有趣。一来二去,融合了多个灵感的《盒裂变》雏形就诞生了。
当然,既然又是一款 3D 解谜类游戏,李喆与大圈再度联想到了研发《梦蝶》时的教训——每个关卡的谜题、机关、要素制作需要花费大量人力与时间,即便如此,制作出的内容仍不足以支持玩家们的快速消耗。
这个问题不仅出现在研发周期,同样存在于游戏上线后,其实《梦蝶》就受到了玩家的“催更”。
因此,在《盒裂变》立项时,李喆与大圈就定下了两个基调,其中之一就是“模块化”。
“《盒裂变》的所有设计原理,包括物理原理、元素原理都基于‘模块’。‘模块’之间既互相驱动,又相对独立。这样就能适合小规模团队快速制作关卡内容。”李喆说。
为了让我能明白“模块化”的感觉,李喆与大圈多次谈到了《我的世界》。简单来说,《盒裂变》的关卡设计更像是在《我的世界》中搭建家园,关卡的部分是由一个个“模块”搭建起来的。
二、谜题:思考在游戏中承担的作用
除了制作“模块化”,李喆与大圈还给《盒裂变》定了另外一个基调——全年龄向。
出于目标用户考虑,在李喆看来,他们想做一款轻度解谜游戏,给玩家一种简单、轻松的过程,而并非“做题”的感觉。
因此,《盒裂变》所呈现的单人解谜关卡设计得非常简洁,几乎每个关卡仅让玩家理解 1 个功能规则,元素触发方式也只是“点击”或“靠近”。越往后玩,元素功能解锁得越多,才能越来越体会到《盒裂变》解谜的乐趣。
另一方面,可以在同一关卡地图中里探索、解谜、找到隐藏或达到终点,再加上美术风格的“玩具化”,从《盒裂变》身上,我看到了不少典型箱庭游戏的元素,也联想到了《超级马力欧银河》等系列作品。
而大圈告诉我们,他本人就是一名典型“任豚”,基本所有任天堂第一方发布的游戏都会入手。游戏制作人的角色,也让他对“关卡或谜题,在游戏中能起到怎样的作用?”有了更深的思考。
“任天堂总会通过关卡设计,传达出某种情感,让玩家达到情感起伏,这种起伏可能是刺激、可能是回忆,这是对我最大的启发。”
在大圈眼里,评定最好的解谜游戏,不是将某个谜题拆分出来评判,而是看关卡在整个游戏中发挥了什么作用。如果说任天堂的关卡谜题总有一种情感上的释放或升华,那么《盒裂变》的关卡设计则开始了另一个思路的探索——寻找更多功能上的意义。
“最理想的功能型谜题,其中应该没有任何引导文字,只通过游戏机制与 UI 引导,就能让玩家自然而然明白游戏的规则。”
在这里,大圈举了个例子。
“有一款游戏叫做《怪兽远征》(A Monster's Expedition),玩法非常简单,玩家只需要通过“移动”与“推动”,用木头搭起木桥或木筏,去往别的岛屿就好。但在教玩家如何通过木筏在海上飘时,官方没有用任何文字引导,而是通过游戏机制,让玩家只能站在木筏上反推木头,实现了让自己飘远。”
而在《盒裂变》里,大圈也运用了不少这种关卡设计思路。
比如,让小盒子出生在一个只有一个出口,且被球堵住的“浮岛”,当玩家推动球掉落,球就滚动到桥上,就能当下让玩家明白“球”能解锁“桥”的功能。
“感知不到的设计,其实才是最好的设计。”大圈说。
三、美术:不设限定主题
按照李喆与大圈的计划,去年 11 月,《盒裂变》的 EA 版本就应该在 STEAM 上线了。然而,让团队在研发中迫不得已拉下“刹车”的原因,源自一次测试。
在一次单机内容测试时,《盒裂变》的测试结果异常糟糕。
问题在哪?
反思之后,他们首先将问题归根于《盒裂变》的美术。按大圈的话来讲,当时《盒裂变》的美术看起来太“糙”。
“我们在前期制作时把,更多心思放在呈现关卡设计上。但《盒裂变》是一个组合型关卡游戏,如何把这些单一的元素连成‘片’,成为真正的一个地形、一个主题,是后来才去思考的问题。”大圈说。
正是因为前期专注于关卡与元素的打磨,大圈在培养新人美术时,往往着重讲解,在做单一元素设计时,如何既保留吸引人的外观,又不影响元素功能。
比如游戏中的“冲刺鸡”,在大圈进行灰盒测试时,就被做成拥有“尖尖嘴”“圆圆身体”的形态。
“它不可能是黑龙,因为它不能飞、它也只占 1:1 的格子,把它画长了,就破坏了碰撞规则;它的嘴巴一定要是尖尖的,因为它的形象就要暗示它是以冲刺进行攻击的……一个敌人,从形象到行动方式都应该是统一的。”
但在“抠细节”的另一边,最初设定整体美术风格时,大圈并没有将《盒裂变》的风格限定在某个主题,而是将范围扩大到了“非写实”与“幻想”类别,更要求美术团队在设计整个环境时,着重考虑环境与关卡主题是否契合。
一方面,对于《盒裂变》这样交互较强的解谜游戏,他们希望能设计出更多元素,不排除后期增加更多 AI 敌人、功能道具。“幻想题材是最为适合的,我们不想既定更具体的框架,这有碍设计师的发挥。”大圈说。
另一方面,他们要求美术在设计时考虑关卡,也是一种让游戏美术为提高玩家沉浸感、关卡统一感而服务的逻辑。
当然,这些思路也都是后来《盒裂变》的美术优化思路,但没等李喆和大圈向我回忆,后来他们是怎样具体升级美术的,我就又反问李喆与大圈了一个老生常谈的问题:美术对一款游戏的重要性。
“在人的一生中,想要判断一个陌生人怎样,可能大多都要靠第一印象,能真正通过相处了解对方,都是少数的,何况玩家面临是 STEAM 上那么多游戏的选择。”李喆说。“大部分时候玩家对一款游戏的判断都只能通过一个狭窄的窗口,这个窗口就是美术。如果你越把这个作品看得商品化,那比重就应该越倾向于市场上受众的喜好。”
也正是因此,美术成了团队主要优化的方向。折腾了一年多,游戏的美术相当于被推翻重做。
比如,游戏主角从“小盒子”变成了“鱼”,又摇身一变,成了一个方块“小忍者”,也有了自己的故事剧情。
在李喆看来,游戏角色形象的变化是为了更加契合《盒裂变》的多人玩法,因此他们花了不少功夫来制作小忍者的外观皮肤,希望通过更多美术表达来诠释这个动态的角色。
“我们希望它成为玩家视觉焦点,吸引玩家想去拥有它、成为它。”李喆说。
其实,在我体验产品后,发现不仅是这位主角“小忍者”,游戏中,他们几乎赋予了各种环境因素生命与人设,而这也为游戏带来了不少童趣。
“嗨,这很简单,皮克斯曾经提出过一个原理‘任何一个物体贴上眼睛,都是活的。’而我们希望体验《盒裂变》的玩家,能感受到童趣与快乐。就是这么一个事情。”大圈说。
四、变调:从箱庭到沙盒
单机部分的测试,让李喆与大圈重新升级了《盒裂变》的美术,但更为他们更改核心游戏体验埋下了伏笔。
测试过程中,他们发现即将面临的更大问题是,让一款内容丰富、主打轻松氛围的全年龄向单人解谜游戏,在游戏难度上控制在所有人的舒适圈,太难了。
“我们发现,有的玩家很快就通关了。但有的玩家就会卡住,不玩了。”李喆说。“后来我们集中讨论的,就是怎样能改善这个局面。”
最后,就像开头提到的,李喆与大圈给出的答案是集中力量来做《盒裂变》的多人解谜内容,这也一定程度缓和了团队的开发压力。
在大圈看来,多人解谜游戏中,玩家本身就是游戏内容的创造者、是游戏内容的一部分。
“当玩家如果有了一个简单的交互机制,他们自然而然就会用这种机制,实现一个非常短期的目标。因此,在塑造关卡时,更重要的是去创造一个参与门槛更低的环境、做出更有创意的制约,给玩家们提供一个短期目标,让他们在交互中获得快感。”
在这里,大圈也着重谈到,多人关卡制作时,更要侧重考虑照顾经验最少的小白玩家,降低解谜关卡难度。
“一定要想到同时玩这一个关卡的玩家,游戏的水平、经验都是高低不同的。他们的快乐来源并非是因为解开了谜题或克服了关卡的难度,而是享受了与大家一起体验的‘混乱’过程。”
这样一来,将玩家的心流体验转移到玩家与玩家之间的合作与竞争上,一方面增加了游戏的重复可玩性,另一方面也为团队在游戏前期关卡研发与后期维护上降低了不少压力。
而除此以外,在李喆与大圈看来,为《盒裂变》后续长线发展持续“加油”的,是在未来开放的关卡编辑器。
目前,《盒裂变》的关卡编辑器已经被设计出来,供团队内容测试。在未来,《盒裂变》将设计一套推荐机制,不仅玩家能玩到其他玩家设计的游戏地图,受欢迎的玩家地图会被官方采用。
“我们希望玩家能‘玩出花儿’来。”“我还有一个感觉,由‘人’主动设计出来的内容,比数据生成的更有温度。”谈及《盒裂变》的编辑器,他们跃跃欲试地向我说。
五、小规模游戏团队的主动性选择
如今,李喆、大圈以及他们背后的队友游戏团队,仍在丰富《盒裂变》的多人玩法。
大圈说,游戏上线前,他们要把多人关卡做到上百个,角色皮肤扩展到 120 个,局外成长线做到 100 级,此外还要增加更多功能性道具与第三方敌人。
另外一边,李喆也正在带领团队攻克由模拟物理真实特性带来的技术难关。
他坦言,在研发《盒裂变》单机内容时,他们已经将所有 Unity 物理引擎支持的功能都用上了。而对于多人联机,物理模拟带来的实时计算会产生大量数据,想要将数据同步给所有玩家,还要让大家没有奇怪感受,还需要团队继续摸索。
其实,从《鲤》《梦蝶》,再到《盒裂变》,我们能发现,李喆、大圈以及他们背后的队友游戏,已经开始从传统意义上的独立游戏团队,向一个更加成熟的商业游戏团队蜕化。
这种商业,并不是他们为了生存、为了收入,而来的妥协,而是从《盒裂变》核心玩法改为多人联机的逻辑也好,重视开放游戏“编辑器”功能也好,我们能发现,相较《鲤》的尝试、《梦蝶》的勇敢,他们如今面对理想与现状,愈发能找到平衡点了。
李喆告诉我们,如今队友游戏一共 14 个成员。在制作《盒裂变》时,虽然都是 3D 解谜游戏,同样需要设计很多关卡内容,甚至还经过了美术重塑,但团队规模并没有比《梦蝶》时期扩大。但相比之下,团队成员不断点亮的技能点、长期磨合带来的默契感,让团队工作效率更高了。除了专注于《盒裂变》,他们还分成了几支“小队”,实现了多个项目并行工作。
不久前,在 2020 GWB 腾讯创意游戏大赛上,游戏专家们对《盒裂变》核心创意与美术风格的肯定,也让李喆和大圈吃了颗“定心丸”。在上周,李喆转发了奖杯,还配上了微信「努力」的表情。
采访最后,李喆告诉我:“如今爬山爬到了三分之二,我们总想着,这时候下山就半途而废了。”的确,再努力一点,或许就能爬到山顶。
而这也让我联想到了《盒裂变》STEAM 商店页面那句言简意赅的介绍:
“即使你是一个盒子,也可以走到天涯海角。”
会上Switch国行e商店么?