山脉“守护神”
“Bergson 家族世世代代都在保卫神秘的 Morta 山脉。”
这是 Roguelike 冒险动作游戏 Children Of Morta 最基本的世界观,同时也成全了游戏名的寓意:Morta 的孩子们。对于这些祖祖辈辈都居住于此的人而言,Morta 山脉对于他们意味着一切,是历史、传承,亦是传奇,更是他们的生命、健康和财富的源泉。
不过,当腐化堕落的不安定因素冒出来,宁静祥和的山脉顿时陷入了暴力横行、怪物出没的噩梦,这些守护者们面临着巨大的挑战和冲击。如此设定除了增加游戏冲突以外,同样也具有一定的现实意义,因为类似的事件在现实中屡见不鲜,尽管“怪物横行”的设定过于魔幻。
但是,有时候现实就是魔幻的。这样的例子我们还见得少吗?
家族的反击
不过,这些在 Morta 山脉横冲直撞的怪物并不知道,他们根本惹不起 Bergson 家族。
Bergson 家族的成员已经整装待发,迎接即将爆发的战争。玩家将以见证者的身份参与其中,了解每个成员的战斗风格和情感脉络,最终帮助他们恢复 Morta 的安宁。
Children Of Morta 的核心玩法是在地牢无限循环的动作大冒险,所有的敌人和环境(地牢、森林和寺庙)都是由系统随机生成,游戏的主旨也一目了然:考验玩家到底能够“走多远”。除此之外,消耗资源为角色不断升级,不断地解锁新道具,循环往复。但是,这种设计并没有使得游戏变得特别,甚至会显得有些老套,简而言之,它就是我们最常见的 Roguelike 类型,“公式”再熟悉不过了。所以,在这种模式之下,Children Of Morta 看起来似乎没什么亮点,因为一旦嵌套了 Roguelike 的玩法公式,势必会显得模板化。
不过,我在游戏官网查阅资料时发现,开发组 Dead Mage 在“游戏特色”一栏中提到了一些阐释可能会是游戏在 Roguelike 设定之外的亮点,比如 Inherited Talents——Bergson 家族的每个成员都有自己的背景和经历,也就造就了 Morta 守护者在战斗中不同的功能性,比如有的适合近战、有的适合远程触发等等。
如此看来,Children Of Morta 在守护的主题下,颇为重视角色的合理性塑造,与之相呼应的是,在游戏中插入了一些生活化的动画片段,比如,奶奶靠着壁炉旁讲故事,妻子在森林里为野生动物投食,抑或是孩子们玩耍或者照料他们的父亲在地牢里捡回来的流浪狗。
这些小片段的加入并没有为游戏主体增加实质性的内容,但是它为游戏注入了一种平和的气氛,与 Bergson 家族即将遭遇到的大作战形成了一种暗示和互补,潜在升华了游戏的主题思想,虽然这常常被那些贪图刺激的玩家所忽略。
另外,游戏的像素风格也颇有看点,之前在游戏 EA(Early Acess)阶段时,也得到了了玩家的大力夸赞。
结语
在我看来,Children Of Morta 更像是嵌套了一个熟悉的游戏驱壳,来描绘了一些现实。如果没有了这个集家族之力、守卫故土的故事包裹,Children Of Morta 大概也就只是单纯游戏性上的“好玩”,缺乏了精神内核。
精神内核真的就那么重要吗?一个道理,我们看一个人,也从来都不是只看皮相,不是吗?
最后,Children Of Morta 将于今年年内登陆 Steam,发行方为大家熟知的 11 bit studios。 值得一提的是,开发组 Dead Mage 曾开发过 Shadow Blade,而他们另外一个还未发售的作品 Tale of Ronin 同样值得期待。本作具体发售时间暂未公布,敬请关注 indienova 的后续报道!
哇这个看着好棒!
这个我在Weplay上试玩过!画面非常惊艳,像素控的我完全无法自拔