交互戏剧的选择:冒进 VS 圆满

作者:ayame
2017-07-31
7 3 1

两件小事

2017 年 E3 有两件小事。

首先是 Life is Strange 续作确认,不再有时间回溯能力,回归单纯地非线性叙事结构中去,更换工作室 —— 能够数出来的改动不少。虽然续作呼声一直很高,但如果仅仅利用 IP 补完故事,对于死忠之外的玩家来说意义并不大。

其次,Quantic Dream 的新作再次放出了宣传片,甚至是现场试玩版本的 gameplay,距离最早的技术 demo Kara,已经过去了数年时间。当然,关于这部作品,我们现在多了一些了解。David Cage 解释当时只是为了测试面部表情捕捉而撰写了尽可能短时间内能够用到大量表情的脚本,但公布之后大家就不断地问 Kara 后来怎样了。关于这个问题的答案引出了 Detroid: Become Human。

maxresdefault (2)

二者在故事上一脉相成,Kara 描述人造人被制作出来的过程,那是真正生命诞生的奇迹,Kara 逐渐有了手臂、肌肤,乃至情感,但流水线生产之后 Kara 何去何从?Detroit 是一座现代之城,更多的人造人在其中“服务”,公布的前 20 分钟试玩讲述了人造人谈判专家 Conan 救援被同样 是人造人 Daniel 绑架的女孩,从而引发的自我觉醒。

1gz5vb

从制作角度来说,这个题材当然是讨巧的,用设定弥补了路人表情识别僵硬,任务系统直接植入 UI,但这并不是重点。Detroid 的 trailer 看起来很带感,并不是引入了什么全新的概念,而是似乎真的实现了那句 your choice matters. 看上去几乎不惜成本地为玩家的各种选择买单:展现最多就是镜头一转,事情本可以不同。但我们没有看到不同之后会怎样。—— 几乎不会有人愿意接受没有救下女孩的结局吧,我想。这是 2016 年。

2017 年,我们看到了同样内容的实际试玩,令人担忧的事实摆在眼前,作为玩家想要获胜的本能会压倒一切,我们喜欢看着罪犯心理防线崩溃,最后只能迎来人类将其射杀的结局。当然,这也会和情节之后的走向完全吻合。可如果是这样的话,那么多选择岂不是毫无意义?又或者像是 Heavy Rain,尽管有着多个结局,但有的玩家选择停在最初那一个,他们相信,这就是自己的人生。

我不相信 Quantic Dream 会做出真的没有意义的选择,可游戏到底如何还是只有等到更多信息才能判断。

在游戏之中加入选择,从来不是一个轻易的事情。

Life is Strange

我为此去补习了 Life is Strange,颇有些吃惊地发现,在好评如潮之下,它做出的探讨实际有限:是时间回溯的设计吗?大量游戏、电影以不同形式讨论过这个话题,并且给出了自己的答案。在我看来,Life is Strange 对于这个设定的使用,无论故事 —— 单纯善良的英雄少女与荒唐无谓的两肋插刀,同时沿用了许多时间回溯的惯例,抑或机制 —— 简单谜题的堆砌,它们之中的许多在实际上甚至与时间回溯并没有关系。非线性叙事带来的选择为人津津乐道,但作为手法实在不算新鲜,远的不说(CRPG 等,后者的选择显然更为自由、真实),仅限于交互电影类别之内,就有 Heavy Rain 等珠玉在前。一旦牵扯到选择,虚假选择必然成为可以被攻击的问题,在这个方面,Life is Strange 与前辈相比并没有优势,最终仅能二选一的结局只能强辩游戏过程中的体验重于一切,或者理解为宿命。有关这款作品的争辩已经太多。

另外不得不说的是,虽然 Life is Strange 的人物动机与戏剧张力都有明显缺陷,过于刻板化与想当然 —— 关于这点,有许多评论已经论证过,此处不再重复 —— 但胜在人物菱形鲜明,并且不断强化。

Screenshot-402

与之相比,Quantic Dream 的前作 Beyond: Two Souls 实际上在形式上做出了许多探索。

Beyond: Two Souls

Beyond: Two Souls 的最大亮点之一显然亦如其名称 Two Souls 所揭示,在于玩家同时控制两个相互独立却又有联系的角色。

不能不说这是一个极为聪明的设定。寄居主人公 Jodie 身体内的灵魂角色 Adien 无所不在,但表达方式极为有限,虽然笨拙然而同时充满深情。有些时候,甚至正是由于 Adien 的难以表达才使许多场景显得分外动人。年幼的 Jodie 离开父母搬至新居,同 Adien 讲我睡不着,央求他讲个故事,于是天花板上出现栩栩如生的剪影。遭遇火灾,站在高处的 Jodie 告诉 Adien 我相信你,然后纵身一跃,而 Adien 当然轻柔如托起一片羽毛一样托起 Jodie 的身体。逃亡路上,Adien 如同顽皮的孩子一样捉弄困倦的 Adien,其实只是为了告知对方即将到来的危险。更不用提有趣但坚定的醋意,让约会准备变成了一场闹剧。

1434597176-beyond-two-souls

Beyond: Two Souls 因为大胆设计而引发了不少硬伤,结果获得了两极分化的评价。它如前所述的核心部分实际上并没有与选择过多关联,Jodie 部分完全以选择支呈现,Adien 则加入一定解谜要素。Life is Strange 却将经过验证良好的手法一一运用,彼此叠加,达到了相当不错的效果。时间回溯这一形式本来就关涉选择,SL 大法也非常游戏,只要说圆即可。二者同时意识到的是演出效果的加成,设想一下两款游戏只有纯粹文字的表现,无怪技术永远是 Quantic Dream 的追求之一。

所以,贸然前进还是集成圆满?

不如我们还是等待 Detroid: Become Human 的进化吧。

近期点赞的会员

 分享这篇文章

ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

  1. sakuramoeyuki 2017-08-03

    交互式电影游戏中的选择的自由度,实质上就是剧情的开放性,而以现在的技术手段根本不可能真正做到“剧情”上的开放。
    一切所谓的开放式游戏要素,其实现原理都无非是划定数个维度,然后通过各种规则搭建出一个数值空间。沙盒游戏也好,沉浸式游戏也好。然而一旦涉及到数值所无法模拟的领域,凭现有的条件只能是以线性规划来实现。
    ——除非哪一天人工智能真的具备了与人类一样的思考能力。
    就游戏而言,选择只是一种让玩家参与游戏的方式。它不一定需要有什么实际意义,它只是体验的一部分。
    “所谓的自由意志只是一种假象。”在游戏里面,这句话大概是真的。

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册