一首歌,一部游戏,一段旅程

作者:ayame9joe
2017-09-13
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Last Day of June 刚刚公布的时候,它是一款看上去有潜力,但也有些让人担心的作品。有潜力是因为画面令人惊艳,时间旅行题材受众很广,故事又是极为温情的“上穷碧落下黄泉”的寻妻之旅。令人担心的方面也是题材与剧情:时间旅行已被运用过多,以致泛滥成灾,如何出新是一大问题;寻妻之旅则有着强烈的好莱坞模式既视感,你当然会被它感动,不过也早就熟知这份心情的生成原理,观赏过程竟成了小白鼠试验。

Last Day of June 最终在玩家之中收获了极好的评价,它的答卷也绕开了我们的担心,有独树一帜的表达。有关这款作品的优秀评测,网上已有不少,本文试图避开单纯的评测,介绍一些或许还未广为人知的背景,并且讨论一下它的设计思路。没有剧透,请放心观看。

几个事实

Last Day of June 诞生于一首歌。或者更准确地说,是一段与歌曲相配的 Music Video。这首名为 Drive Home 的曲子如今已被诸多玩家津津乐道,因其十分贴切地传达了游戏所要表达的情感,而真正应该被还原的历史实际是这个游戏原本就为其所作:出自英国音乐家 Steven Wilson 2013 年同名专辑的 Drive Home。

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有关这张专辑,非常有趣的一点是其包含了一些特别的 Music Video。而 Drive Home 就是由曾经参与过 Tim Burton 的 Frankenweenie 制作的 Jess Cope 执导,Steven Wilson 则参与了故事编写。你确乎能从其中看到浓厚的 Tim Burton 风格。无论是作为专辑封面的痛苦表情,抑或报纸剪纸组成的人影,凄冷诡谲的配色,以凌乱线条表达的呼喊,都明显地展现了这一点。

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就我有限的游戏经历而言,能够搜索到的以其他艺术形式作品作为参考的游戏改编作品多模式化,其中常见当然是小说、电影,乃至毫无关联的 IP 授权,以歌曲与短片作为改编对象的很少,即使在更为传统的前者之中也鲜有真正表达出原作精髓。而就算不涉及游戏这种我们还没有彻底掌握的形式,改编也从来都不是一件容易的事情。

Last Day of June 与那些只是用了同一背景的改编完全不同。

作为一家游戏产业仍处于初级阶段的意大利的独立工作室,Ovosonico 成功说服了 Steven Wilson 同意这次改编,邀请到 Jess Cope 作为艺术指导,尽管在美术与故事上都进行了全新创作——为了适应新的载体与长度——但却在精神层面与原作达成了高度契合。

我想是因为,这些创作者的出发点是一致的:讨论人们如何面对失去的哀伤。

由此,Last Day of June 在实质上与 Drive Home 接合,尽管形式略有不同。而音乐与美术的参与亦令其有着强烈的一致感。

顺便说一句,在 Drive Home 这盘专辑的另一首歌 The Raven That Refused to Sing 中,亦有一个孤独老人出现,不知游戏中的老人形象是否有受此启发。

失去

之所以在文章开头,我说“(Last Day of June)的答卷绕开了我们的担心”,部分原因来自于机制。首先,这款游戏的受众定位于“非玩家(Non Gamers)”,它不需要以复杂的机制吓退玩家。另一方面,“时间旅行”在这款游戏中的作用与其说是科幻元素的噱头,不如说只是作者表达的工具:真正的重点是“如何面对失去”这个主题。

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那些希望看到时间倒流错综复杂的爽快的玩家,抱歉,虽说开发者很喜欢时间旅行游戏,从上古的《时空之旅》到最近刚刚发布了新作的《奇异人生》都喜欢,但 Last Day of June 并不是那样一款游戏。

那么它究竟是如何表达“失去”的主题的呢?用设计师的话说,这是一场:

chess match against Destiny, as Destiny was your pawn somehow—fate

不如大家自己去游戏中体会。

我想此处重要的是,对于游戏来说,“故事”本身已经没有那么重要。所以,一个看似滥俗的故事也可以很动听。如果你想做个调研,不妨和我一样去看看 Youtube 主播在遇见“未能改变”时的表情,那会让你惊叹于游戏这一媒介的力量。

Gameplay As a Journey

这是我认为开发者表达中颇有启发的一点,也可能是理解这款作品设计思路的关键。这是 Ovosonico 对于机制与叙事融合的回答。

简单说来,游戏导演 Guarini 希望 Last Day of June 的整体氛围能够让玩家忘记“游戏性”这回事。你只是去跟随故事、人物、情感,你就是知道怎样去做。这当然也与面向“非玩家”的定位有关,也是部分玩家抱怨谜题简单的原因所在。——谜题可以设计非常复杂吗?当然可以,复杂谜题从来都不是一件困难的事情。但当谜题过于复杂,以至于喧宾夺主的时候,你如何忘记“游戏性”?如何将关注点仅仅放在游戏的情感旅程上?因此,这种设计是 Ovosonico 刻意为之的结果。

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旅行或许还体现在游戏环境(并不宏伟的小镇)之中。从最初二人相依的情景,玩家就只是被探索这一要素吸引前进,沿路不断有值得注意的互动物品,还未觉察,就已经在进行游戏之中了。有趣的是,这段当然可以被做成视频的背景,游戏亦选择了使用简单的交互旅程表达,其精神当然也是暗合整体设计思路。

时间旅行

好吧,让我们来谈谈时间旅行。前面已经说过,这个设计莫不如说更多是为了表达“失去”的主题而存在,它展现了不甘与爱。

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现在来看看机制本身。即使确定了大致思路之后,具体以何种方式表达“时间旅行”对于团队成员来说,依旧是不明朗的问题。直到想到了类似《一日囚》机制的电影《今天暂时停止》。当然,与机制相比,我宁愿认为它只是更为具体的设计参考与框架:因为真正的游戏机制就不过是普通的冒险解谜,与时间旅行压根没有关系。

这反而是一个聪明的选择,同样出于 Non-Gamer,忘记“游戏性”等设计目的。

所以,我们从 Last Day of June 的案例中,学到的怕更多是“莫忘初心”吧。

关于这个游戏更多的制作故事,请自备梯子观看十分钟左右的团队采访