Clocker:逻辑,时间与亲情

作者:etherko
2018-01-21
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前言

《命运石之门》中,冈部伦太郎为了规避真由理的死亡,多次进行时间跳跃,然而始终逃不出死亡的结局。而在游戏 Clocker 中,钟表匠 John 也面临着相似的窘境——他与女儿被无形的时间所隔开,明明站在同一片土地上,却彼此不能相见。所以在玩家的帮助下,John 能否通过改变时间再次见到自己的女儿成为了贯穿整个游戏的主题。

同一个世界,不同的时间

游戏开篇很简明地交代了故事背景:John 是一名单身父亲,为了抚养女儿 Alice 长大,他没日没夜地做着钟表匠的工作,也牺牲了许多陪伴女儿的时间。直到有一天,这像精准得石英钟般规律的生活被打破了——一名步履阑珊的不速之客闯入了二人的家,望着 John 想要说什么,最终却仅仅是无言以对,他交给 John 一块怀表后,便消失不见。随后,厌倦了父亲敷衍态度的 Alice, 不幸遭遇了意外。心急的 John 失手摔坏了怀表,之后发现自己有了可以使时间短暂前进或倒退的能力,但时间整体静止了下来,他没有办法让时间的流动恢复原状。

所以“时间”也就是 Clocker 这个游戏的主题所在。玩家需要在多个场景中,通过控制某个人或物的时间流动,改变它与场景中其他事物发生的逻辑顺序,通过引起类似“蝴蝶效应”的方式解开谜题,并收集当前场景中的齿轮碎片,推动剧情。

收集齿轮碎片是游戏流程的主要目的

而最为有趣的是,本作采用了双主角制,父亲 John 可以操纵大部分人的时间前进或后退,而女儿 Alice 则可以让时间恢复流动。当 John 在静止时间里采取行动,其决定也会影响到 Alice 的时间线——比如,如果 John 让警察射出子弹、小偷却没逃走的话,那么小偷就会在 Alice 的时间线中被一枪击中;如果 John 做了另外的选择,Alice 线中的小偷就会逃走,从而引发后续关卡中的额外剧情。

另外开发组比较用心的地方在于,游戏中的每一个人物都有着自己的故事,他们并不仅仅作为谜题中的一个要素或者路人而存在。就比如上面提到的小偷。如果玩家选择让小偷逃走后,你会发现这件事的背后还隐藏着另一个真相,NPC 的形象也会更加丰满。

除了创意十足的游戏玩法、扣人心弦的故事剧情以外,随着游戏场景的逐渐扩大,游戏难度也逐层升高,想要解开谜题、收集到每个齿轮的碎片,还真得要绞尽脑汁一番。初期的谜题也许仅仅和几个线性排列的时间线索有关,而后面玩家需要对场景中的各个事物有一个整体认识,同时对它们的时间进行调整。对于热衷于解密游戏的玩家而言,这将会是相当耐玩的一款游戏。

美术方面

Clocker 的角色均采用了面片骨骼动画,不追求真实,但与手绘的人物和场景相结合,风格贴切且独特。主角们有着丰富的表情系统,尤其是女儿 Alice 的表情,格外活灵活现。建筑场景方面则采取了2D 与3D 结合的方式,看似平面的图像却又富有层次感。

结语

当我玩到这款游戏 beta 版的时候,谜题的巧思非常吸引我,有些地方确实卡了很久,但故事剧情也让我一直抱着种种疑问持续地玩下去:John 试图去做一个合格的父亲,但他却忽视了女儿真实的感受。当他见不到女儿的时候,是否会追悔莫及?他又会做出哪些选择,好让一切不再重蹈覆辙?

时间永不复返,珍惜眼前人——这可能是这款游戏最想告诉你的事。 

Clocker 的开发团队有四个人,他们第一次想到这个点子并着手去做已经是三年前的事情了。他们带着这个作品参加了许多比赛、展会,在收到玩家们的反馈后不断调整游戏细节,同时也在深化玩法,让体验更有深度。也许从介绍来看这是一个简单的解谜小作,但当你实际接触到它的时候,你会发现游戏中的逻辑要比你想象中复杂得多。

游戏中 NPC 的数量,每个人都与谜题息息相关

其中一个 NPC 的逻辑树,右上角为缩略图 

目前,Clocker 已在摩点网开始众筹活动,并预计于2018年8月发售。如果你想了解有关这个游戏的更多信息可以去摩点网页面查看,顺带支持一波。而游戏的后续情况我们也会在 indienova 上为大家带来更新。

Clocker

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