从《绝地求生》到《黑暗森林》,关于游戏核心乐趣的思考

作者:陆 健三
2017-10-24
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前言

最近《绝地求生:大逃杀》这款游戏火了,各种游戏主播开始兼职播大逃杀,甚至各种吃鸡手游也出现了...我蹭了朋友电脑玩了一段时间,它让我联想到《三体》里的黑暗森林理论。这篇文章是关于我对大逃杀满足了玩家什么样的游戏乐趣,以及对黑暗森林的一些思考(前方哲♂学,大雾)

大逃杀和黑暗森林理论是什么?

为了方便小伙伴阅读,这里对大逃杀游戏和黑暗森林理论做一个简单的介绍。

《绝地求生:大逃杀》是一款基于 PC 平台的 FPS 游戏,模式类似电视剧《饥饿游戏》。N 个(组)人在没有任何补给的情况下被空投到一个小岛上,小岛上有生存所需的所有物品,唯一的目标就是活到最后,不管你用任何手段,活到最后,即视为胜利。我想这款游戏已经很火了,我就不贴链接了吧。

黑暗森林理论是科幻小说《三体》中作者自己提出的一个宇宙社会定律,它包含两条公理和两个重要推论。
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两条公理

  1. 生存是文明的第一需要
  2. 文明不断增长和扩张, 但宇宙中的物质总量基本保持不变

两个推论

  • 猜疑链:意思是说文明之间是无法沟通理解的,在这种相互猜疑的过程中,构成了深深的猜疑链。
  • 技术爆炸:文明进步的速度和加速度不见得是一致的,弱小的文明很可能在短时间内超越强大的文明。
  • 根据两条公理与两个推论,作者刘慈欣对宇宙社会之间的交往给出了这样的解释:

    宇宙就是一座黑暗森林,每个文明都是带枪的猎人,像幽灵般潜行于林间,轻轻拨开挡路的树枝,竭力不让脚步发出一点儿声音,连呼吸都必须小心翼翼:他必须小心,因为林中到处都有与他一样潜行的猎人,如果他发现了别的生命,能做的只有一件事:开枪消灭他。在这片森林中,他人就是地狱,就是永恒的威胁,任何暴露自己存在的生命都将很快被消灭,这就是宇宙文明的图景,这就是对费米悖论的解释。

    怎么样?有没有发现大逃杀与黑暗森林有许多相似的地方?(当然不是完全一样)大逃杀的规则与图景,完全可以用黑暗森林理论来解释。唯一的区别在于,大逃杀的游戏规则规定了玩家之间就是敌对的,而黑暗森林理论通过推论推广出文明之间是敌对的。

    大逃杀游戏满足了玩家什么样的游戏乐趣?

    预警:以下纯属作者个人想法总结,如有不爽之处还请多多包涵。

    我将根据黑暗森林理论以及大逃杀与其他例子来说明我们的观点。

    首先,抛出我总结观点,大逃杀的游戏模式满足了玩家作为生物本能的两大核心体验

    1. 人的天性是好斗的。
    2. 人对于未知,即好奇又恐惧。

    那么如何说明这两个总结?

    1. 人的天性是好斗的。我认为,这是大部分的游戏都满足这个核心体验。即设计一个战斗系统,游戏总是围绕着玩家控制角色(或者其他的)进行战斗展开的。当然如果像模拟经营、解密、音乐等游戏形式是不包含在这个里面的。体育游戏以及包含对抗要素的游戏,我认为本身也是满足人类好斗天性的。(个人认为体育竞技本身也是从战斗演化而来的)

      现代文明社会,由于法律、道德等各方面的约束,使得人进行战斗的机会越来越少了。而玩家可以通过带有战斗系统的游戏,去满足 “战斗” 这方面的需求。就像体育本身也是满足人的 “对抗” 的需求(欲望?),别和我说体育还可以强身健体哈,你回想一下奥运会哪个体育项目不是对抗的。虽然这一乐趣没有什么新意,很多游戏都是这样,但是这也是游戏满足玩家最大、最核心、最基础的乐趣之一。(不管你是 PVP 还是 PVE)

      针对这一点,大逃杀作为一款纯 PVP 游戏,将体验这一乐趣的过程展现的特别好。

      通过一些细节的例子来说明。比如基本规则,你死我活没有平局、共存的规则。毒圈与跑毒的设定,强迫玩家进行厮杀。武器与伤害总量永远大于回复总量(环境伤害与拳头不计算在内),这点没有认真计算过是游戏中的体感,也就是告诉玩家只加血是不可能活到最后的。围绕上述的这些基础设定,对降落点的选择、物资的选择、生存点的选择、视野的选择、生存策略等需要不同的游戏策略就应运而生。以及每一把吃鸡因为环境和生态变化、游戏策略不同、敌方的变化,而战斗的过程不同,不会枯草,不会乏味。

    2. Playerunknowns Battlegrounds

    3. 人对于未知,即好奇又恐惧。这一点,大逃杀与黑暗森林极为相似。黑暗森林理论中,猎人要做的是即要寻找其他猎手主动消灭之,又要注意躲避其他猎手的搜寻。他人是即地狱,他人即是未知的世界。对于这种不确定性,人对它充满的好奇与恐惧。好奇是出于对未知本身的恐惧,因为不能掌握未知,所以希望能掌握它,使它成为确定的东西。(这里有点西方哲学感觉 = =)

      未知对于好奇的解释,这里举个不恰当的例子:恐怖游戏、恐怖电影(小说)。说实话,本人是恐怖系列弱鸡,基本不怎么玩恐怖游戏。但是明知道是吓人的游戏或者电影,为什么有的时候人们还是希望看呢?(包括我也是,有室友在看恐怖片时,我也很贱的一起去看)因为出于恐惧,所以才好奇。进一步举例,有很多恐怖游戏直播,很多观众一般自己是不会一个人去玩这个游戏的(比如我),但是会有滋有味的看主播通恐怖游戏。如果以我的心态来说的话,就是因为恐惧所以好奇,但是自己没有胆量一个人玩,如果有主播一边玩,很多人一起看,就可以克服这种恐惧。

      未知对于恐惧的解释,人对于未知是恐惧的,我觉得这点是非常重要的核心观点。举一个最简单的例子是黑暗,为什么很多游戏、电影中尝尝用黑暗的环境作为主要的恐怖要素?因为黑暗对于人来说是视觉上的未知。这里又举个 NS 上塞尔达的例子(为什么是又?)
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      游戏中有一片黑暗森林,需要完成这片森林的试炼。这片森林与其他森林最大的区别即在于被黑暗笼罩,你必须在黑暗中不断前进,探索。这种黑暗使得视野产生了未知,构成了玩家的恐惧。

    再举个有趣的例子,比如怪物造型的设计。为什么许多恐怖怪物的造型,要设计成现实世界从来没有过的生物的样子?个人观点是,人对于生物的行为是通过总结外形特征来了解的,比如拥有锋利尖牙的生物攻击性一定非常强。而一般的恐怖怪物的设计思路也是去提炼实现生活中生物的恐怖要素,进行结合。新诞生的异形怪物,玩家无法通过观察它的外形而了解它的行为,即产生了未知,进行产生了恐惧。(当然如果像《异形》那种是为了构造完美生命体什么的思路这里不深究)

    再举一个最经典的例子:死亡。为什么人们热衷研究、探索、瞎想死亡以及死亡后?我觉得是出于对于死亡这一未知的好奇与恐惧。

    大逃杀中如何体验对于未知的好奇与恐惧?

    在大逃杀中,他人即是未知的存在(这点与黑暗森林一样),你不知道对手在哪里,你不知道你还要面对几个敌人(只剩下最后的 1 个人时当我没说),你不知道你的敌人在想什么在做什么,你不知道哪里是最后的天命圈,你不知道哪里是安全的(因为哪里都不安全),你不知道哪里有你需要的物资。在这种每时每刻充满未知的世界里,使得玩家对于未知的好奇与恐惧充满了张力。

    所以,你会发现,大逃杀中枪法、战斗技术并不是最核心的技术。最核心的技术和过程是,如何趁危险来临之前搜集到足够的物资;如何隐藏好自己;如何找到安全的地点;如何定位敌人在哪里;如何卡视野之类的。

    通过大逃杀,存活到最后游戏的结果是你胜利了,排名提升了,有成就感。但是在游戏的过程中,你紧张,害怕,小心翼翼,享受作为伏地魔或老阴逼的快感,最后通过努力成功吃鸡,充满危险的未知世界被你征服了,得到满足。然后开始下一局,进入下一个未知的吃鸡世界。

    总结

    通过《绝地求生》这款游戏,我总结了它满足玩家的两大核心乐趣,也算是许多游戏满足玩家的基础乐趣之一。这两点能够帮助我看清为什么大家喜欢玩吃鸡,一遍一遍乐此不疲。

    1. 人的天性是好斗的。
    2. 人对于未知,即好奇又恐惧。

    以上是我的个人观点,如果有各种不同意见和想法,欢迎留言讨论,一起进步:)

    陆 健三 

    电子游戏是人类科技与艺术的最高表现形式 

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    参与此文章的讨论

    1. ZUOgeneral 2017-10-24

      其实个人来说,我还是不太喜欢吃鸡这类型的游戏,更为宽泛的说,竞技性对抗性强的游戏,我都是浅尝辄止
      那么也就是说,那个人的天性是好斗的这一结论并不适用于所有人,至少不适用于像我一样的人
      这可能跟我性格有关吧,又或者说,我对于竞争,没有什么特殊的追求
      (我是不是要与社会脱节了

      • ayame9joe 2017-10-24

        @ZUOgeneral:我也是…但 co-op 还不错。

      • ZUOgeneral 2017-10-25

        @ayame9joe:对吧,虽然说竞争和合作相互共存,但我还是比较喜欢合作多一点,也许我可能就是个老年人吧(滑稽

      • rayriver 2017-10-25

        @ZUOgeneral:
        年轻的时候喜欢争斗,年纪大了就不那么喜欢了
        没想明白是因为天性如此,还是时间让我看明白了一些东西,或是因为反应跟不上了的原因

      • 陆 健三 2017-10-26

        @ZUOgeneral:怎么说呢,确实人天性是好斗的,这个结论不能推广到所有人的所有时期。只能说能把这个游戏玩下去的人,是满足这个特点的:)

    2. ZUOgeneral 2019-03-14

      至今我觉得我可以说真香了0.0,apex legend是真的好玩

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