玩家角色:并非只是扮演自我

作者:seriously
2018-11-16
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关于玩家角色(化身,Avatar)这个概念提及的次数较多,但真正相关的研究有限,或者说研究并不深入,造成这个现象也有一些原因,我们下面会聊到。因为最近在做一些调研,顺便在站内也做一个梳理。

首先,化身是来自梵语的词汇,它实际上是与虚拟世界(Virtual World)共生的一个概念。所以,这一概念并非游戏独有,虚拟世界大于现实世界的今天,你的化身无所不在(啥),包括此时登陆的 indienova 账号都是化身。

实际上,从严格意义上来说,玩家角色和化身应该是有区别的,玩家角色包含的叙事意义更强,比如奎爷就是一个相对典型的玩家角色而非化身,但在这篇文章之中,为了简化,我们暂时不对两个概念做出区分。

化身研究并不简单

当然,本文之中,我们对于化身的讨论还是限于游戏之中。但就算如此,这个范围还是很大,随便一提,大家想到的方向都不相同。比如,在 MMO 之中的化身角色因为在扮演和社交上有所强化,和其他游戏的区别相对较大,而更像是视觉化之后的虚拟形象;带有自定制角色的游戏,无论这种自定制体现在外表层面,还是体现在技能层面(如美式角色扮演),它的化身也与其他游戏有所不同,需要单独拿出来讨论;随着技术演进,体感控制,VR/AR 等技术,玩家似乎与化身更为亲近,它们又可单独分为一类。化身的复杂是造成对其研究不够深入的原因之一:实际上,The Video Game Theory Reader 之中关于化身的文章曾经依据游戏发展历史仔细梳理过化身的变化,比如 2D/3D 直到第一人称视角的演化——这在当时对于化身绝对是突破性的进展,又比如文字冒险游戏之中隐匿的化身,或者上帝视角。总而言之,没那么简单。

另一方面,化身并不是一个单独存在的概念,脱离游戏环境与系统设计讨论角色实际并没有道理,所以,可以认为说这个话题牵一发而动全身,这也是为什么它并不容易讨论。比如说,有人认为化身角色的心理要素分为以下几个方面:社交,操纵,叙述,奖惩,表象。[1]虽然对于它的相对粗暴的划分,我个人有一些不同意见,但是从中我们已经可以看出化身这个概念融合到游戏设计的方方面面。针对每个方面,我们看到又有一些不同的研究出来,比如专门针对操作[2]视角[3]

化身研究有其必要

那么化身角色有没有讨论的必要呢?

功能

关于化身的研究,如果以观察实验等方法进行,大抵有两个方向,一个是化身在多大程度上能够反映玩家本身的特点;一个是化身在多大程度上能够影响玩家。我们大概可以比较容易地看出,前者更多是社会心理学家关心而不是游戏设计师关心的内容,所以暂时略去不提(如果关心结论的话,一些研究认为化身行为一定程度和玩家人格相关[4]),而在我看来,与后者有关的结论则一定程度地反映了化身研究的必要性,因为不少研究都证实化身角色对于玩家是有影响的,具体体现在自尊感的提高,自我概念的整合等,甚至包括一些心理疾病的治愈;这个方面的结论相对而言比较多,我在这里就不一一列举文献出来。当然,这只是从游戏的功能性上来说的必要性(除此之外,连接状态好的玩家角色还对其他功能有补助作用[5],也是乐趣评价的一环);从这个方向延伸下去,我们可以继续讨论背后的机制是什么,如何增强有益的机制等。有趣的是,这实际上和下一小节设计反而就对应上了。

设计

从设计来说,化身角色本来就是游戏设计之中的重要概念,对其进行讨论肯定是必要的。但是设计研究的方法向来都要薄弱一些,很多方法也是从人机交互领域借用过来的,学者来做总有隔靴搔痒,而设计师则或者依赖才华,或者继承前辈,所以我们也看到首先从影视作品中的人物塑造学到了一些方法,其次形成了某些设计范式,一些通俗文章也会对这些范式进行总结,这里就不再多说了。

学界的研究可以列举一篇,这是 DiGRA 上关于化身分类的一个研究[6]。分类是研究初期大家比较爱做的一件事情,首先因为这件事情容易一些,其次它也是有意义的,毕竟可以为后来的讨论做一个基础。但是问题就在于只是提供了分析的视角,对于设计本身的帮助非常有限。

对于设计来说,可能提问本身就比较困难:之前我们会有一个倾向想要设计令玩家有更强代入感的化身角色,于是这就成为了一个通用的问题。但时间进入到现在,这种执念本身已经不再重要,在灵活性上升的情况下,反而游戏的潜力展现出来更多,比如据听说 RDR2 结尾的神来之笔。而更多问题则是与具体项目有关。

文化

剩下的讨论很多是从文化角度来讨论。当然,这里用“文化”这个词语是非常不严谨的,社会学、人类学、符号学等,我都没有加以区分。但本文的关注的确不在这个角度,它也超出了我的能力范围。所以草草略过。而其实在文化角度的研究反而相对来说会更多一些。

最后

最后推荐一篇相关的博论[7],我只草草翻了一下,但相对全面,相形之下,这本书[8]就有点浅显一些了。

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  1. KinoStone 2018-11-24

    写的很棒啊,真的很少有人注意到化身和玩家身份在叙事结构中的不同,Avatar这个概念在数字叙事中的使用,可以看玛丽.劳尔.瑞安的《故事的化身》,根据瑞安叙事学的看法,玩家代入角色确实和玩家人格或者相关物品有关,玩家化身入角色体,并不是角色本身就是玩家。化身来自于文学理论中的“可能世界”,玩家所处世界有和可能世界具有一个共同的真子集关系,玩家可以通过这个真子集达到“通达”看,角色和所处环境都是一套图世。所以我一直觉得《如龙0:誓约场所》的辫结叙事结构很有意思,真岛和桐生两个角色一开始处于两个不同城市,周围的环境(大阪和东京)构成两个不同的“可能世界”,两套图式,不同的身份故事帮助玩家化身两个角色。

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