玩家的故事和“堕落”的游戏

作者:POLARIS
2017-05-06
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在之前写的一篇关于TGA评奖的文章中,我曾经从文化传播学的角度切入,谈了些关于玩家群体的割裂问题。这篇文章在这里:

最近游戏古登堡计划也翻译了Keith Burgun关于斯金纳箱式游戏的文章:

这篇文章批评了以《辐射避难所(Fallout Shelter)》为代表的以令人成瘾为目的而设计的游戏,将其称为“毒品”并表达了当下游戏水准下滑的概念和对old school、hardcore游戏的赞赏与怀念。

但是一个不容忽视的事实是,在当今的游戏市场中,刷刷刷肝肝肝的游戏反而占据了大多数,像以《异域镇魂曲(Planescape: Torment)》和《博德之门(Baldur's Gate)》为代表的D&D游戏,他们拥有大量的文本量和基于桌游的较为缓慢的游戏节奏(当然,如果你想的话甚至Paradox的一众游戏也完全可以纳入到这个门类中来)。或者各种RTS甚至于MOBA类游戏上手所必须的的高昂的学习成本,反而令很多人望而却步,从玩家心理的角度来说,也未必对于所有玩家都是最佳的设计方案。

所以这次我想结合一些真实的玩家经历,来进一步讨论一下这个问题。

扩张的玩家群体

关于当下的爆款游戏《王者荣耀》有这样一个说法,最坑的不是小学生,而是女大学生。这是背后是近年来玩家群体的一个显著转变,随着游戏的门槛越来越低,社会对于游戏的认识的转变,可以说已经进入了一个全民游戏的阶段。当从帝王将相到贩夫走卒都参与其中,原来红白机前和街机厅中的玩家,突然发现自己可能已经成了这个群体中的少数派。

我有一个女同学,某985高校传媒相关专业就读,喜欢韩剧和美妆。完全符合这个年龄段女生的传统形象。有一天我在朋友圈中看到了她的一条动态,内容是表达游玩后对于某微信推广游戏内容与宣传的不满。听起来很令人惊奇,尤其是发生在一个学传媒的人身上。因为我们都在各种社交媒体上见过这些广告,露骨的文案和从各种地方抄来的图像堆积出令人反感的宣传体验。这件事情提醒了我,我们对于玩家群体的现状是否仍然缺乏足够的理解。

长期以来,我们对于“游戏玩家”这四个字的观念,大部分都是从自身出发,这是人认识事物的客观规律。但是环顾四周,这些因为《阴阳师》和《王者荣耀》们才开始关注游戏体验游戏甚至于痴迷其中的玩家,可能这是他们第一次听说抽卡、红蓝buff、gank这些概念。还有这些被传统的游戏界声音所不太看好的以大量重复劳动和视听体验为核心的游戏,他们都已经是游戏世界中的常态。

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转变的玩家群体

这个故事是关于我的一位家人。我的舅舅,70年代生人。可以说是他最早引领我进入游戏这个领域。从家里最早的红白机,小霸王,再到我身边第一次见到的PC和主机。从坦克大战,马里奥、魂斗罗。再到后来的《红色警戒(Red Alert)》、《魔法门之英雄无敌(Heroes of Might and Magic)》都是在他的家中第一次体验。就时间来说,他可以称得上是国内比较早的一批玩家 了。

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经典的《Heroes of Might and Magic III》

但是与此同时,他也是本地不大不小的一家企业的创始人,每天忙于和各种合作人、政府官员打交道。也面临着种种的中年危机。前段时间我又去了他家,在他的电脑和手机上,几乎看不到任何游戏的痕迹。

我问他:“现在都在玩什么游戏啊?“。他摇了摇头,回答我:“基本只偶尔玩玩页游。”

惊愕之后是理解,对于这种情况下的人来说,金钱反而不是最重要的,时间和精力才是更加宝贵的。当结束了一天的工作与应酬回到家,还有多少精力玩那些内容丰富,操作复杂的“优质“游戏呢。或许只需要随手点几下,大量步骤自动完成的页游或手游真的更加适合。

我们所未知的玩家群体

在参加今年的Global Game Jam的时候,坐在我对面的是一位看起来3-40岁做游戏音效的大哥。交流之后,我才发现他参加了Global Game Jam进入中国以来的历次活动。期间他问了我一个问题:“你说,杀猪爆装备、一刀999级这种游戏真的有人玩吗?这种游戏充钱有什么意义呢?“

我回答了他一个数据,在越南,中国生产的网络游戏所占据的市场份额,达到80%以上。

我们所未见的,未必不真实。这又回到了开头的那个问题,在包括中国在内的广大新兴市场中,相当一部分玩家并没有多少的游戏经历,因此会被斯金纳箱式的游戏所吸引是再正常不过的事情。所以很多人口中游戏的“堕落“也就顺理成章。

根据消费者决策过程理论,这几种玩家的选择大致可以遵循以下的过程:

  • 问题认知:这类群体没有固定的游戏偏好,基本依赖于官方宣传和朋友推荐。这
  • 信息搜集:这类群体缺乏相关游戏经历,信息大多来自于朋友和主播等。
  • 购买评价:这类群体缺乏对比,基本只能通过简单的外观和知名度等因素评价。画风好,音乐赞是主要因素。
  • 消费过程:以冲动性消费为主,缺乏规划和目的。比如“十连抽卡”
  • 购后行为:以社交炫耀为主,一键分享到***是常态(这一点我想大家都深有体会),往往不能进行深度分析和评价。

不难看出,问题认知、信息搜集和购后行为这三个阶段的特征,解释了为什么依托于大型游戏公司和社交平台的游戏,在竞争中具有先天的优势。而冲动性的消费,则间接导致了相当一部分游戏采取了视听吸引+重复体验+充值提速+社交捆绑的设计结构。并逐步发展成所谓的“斯金纳箱式游戏?

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肝-充-秀

市场宠儿和独立游戏——“背道而驰”?

作为独立游戏的爱好者和开发者,当我们谈论起独立游戏时,出现最多的还是“低像素”、“roguelike”“复古”等标签。与此同时,对于游戏艺术在形式和内容上的创新性尝试的任务,也大多是由独立游戏来完成。然而无论哪一类,似乎都不是我们周边爆款的类型(如果说 Flappy Bird 的话,我更相信那是一次meme的传播,正如同现在出现在世界各地的wenger out一样)独立游戏是否走在一条和市场相违背的路上?开发者们又该如何面对游戏市场的最新变化?
反过头来观察各大排行榜上占据前列的热门游戏,或许是由于游戏本身某些部分的高品质,或许是由于背后平台的强力驱动,又或许如Keith Burgun所言是让人上瘾的毒品,无论如何,他们就摆在那里占据了大部分的玩家群体。独立游戏应该将这部分群体完全忽视么?

尽管投身独立游戏的动机多种多样,但是所有的游戏都会面临一个问题:如何实现创作者的艺术追求和最大限度地赢得玩家的喜爱之间的平衡。

同样被称为玄学游戏,《风之旅人(Journey)》比较成功地实现了这两者之间的平衡,因为它确实能够唤起不同玩家之间的情感共鸣。但是像《山(Mountain)》或者《EVERYTHING》这一类探索性质的游戏体验,对于其的态度就会产生明显的两极化趋势。这是目标导向下的创作行为的必然结果,不管是出于艺术认可还是利润获取。因此从某种程度上来说,开发者之间对于受众态度的差异,反过来导致了玩家群体的进一步分化。

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《塞尔达传说》,商业市场的膨胀与限制

其实我们都明白的一个结论是,单纯地指责游戏的“毒品化”并不公正。因为确实市场上还是有很多设计精良的作品。但是很显然,这些作品的影响范围着实有限。

在这里我们先不讨论游戏售价与盗版游戏的关系,单就看享受游戏所需要的各种软硬件条件。其中最为典型的就是被包括IGN、metacritic等多家评分网站打出极高分数的《塞尔达传说(The Legend of Zelda)系列。但是我们再怎么分析塞尔达传说的设计结构和游戏内容,也改变不了这样一款由任天堂开发的游戏只在任天堂自家的平台上运行的事实。显然,出于种种原因并不是每个人都拥有一台Nintendo Switch,但是这部设计精良的游戏在媒体和主流评论的推波助澜下,确乎已经名声在外。于是相当一部分玩家只能闻其声,而不得见其形。或者选择视频通关。

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除了全平台制霸难以实现,越来越多的3A级大作在考验着玩家的显卡的同时,也在考验着玩家的钱包。在游戏产业软件生产商和硬件生产商市场格局日益清晰的今天,一方面总体的游戏市场在不断扩张,另一方面,寡头竞争体制下的市场格局,导致了各大厂商抱紧自己的一亩三分地绝不撒手。做大流量页游手游的,有自己的一套生存规则,他们不会去想吸引传统核心向玩家。做主机大作的,也从来没有把泛游戏爱好者纳入考虑范畴。而独立游戏的从业者们,则怀揣着自己的想法与理念,追求拥有共鸣的玩家群体。

后记

之所以写这篇文章,也是因为我在自己考虑关于游戏的一些想法之时,想要更多的关注和了解不同的玩家群体。而事实上在我们的身边就有很多活生生的典型例子,在和他们交流之后,会发现“游戏玩家”这四个字,就如同所有的社会学概念一样,包含着极其复杂的内涵和外延。对这些迥异而又都热爱游戏的人了解的更多,或许这才是做出好游戏的第一步。

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POLARIS 

还是要学习一个 

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参与此文章的讨论

  1. MrUp 2017-05-07

    我个人倒觉得是大部分人的审美缺失导致了中国游戏产业现状,这更像是一个社会话题。对于市场表现来说,中国有自己的问题,至今仍有大部分人认为氪金理所当然,但为能下到盗版的游戏付费就是愚蠢。我们口中的主流玩家可能恰恰是所有玩家群体里的一小部分人。之前跟一个许久未见的高中同学吃饭聊到《王者荣耀》,我才发现我们口中的“游戏”完全是两回事。

    • POLARIS 2017-05-07

      @MrUp:我当然承认这种审美缺失。另一方面作为游戏人要做的应该是想办法弥补它,而不是任由其在市场机制下进一步被放大

  2. 少说话_多做事 2017-05-07

    确实是该多了解其他玩家群体,而不要困于自己的所谓圈子里,自娱自乐。

  3. 浑身难受 2017-05-07

    嗯,还是要学习一个 !

  4. 明月孤烟 2017-06-05

    为什么我感觉没有结论呢……

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