Indie Figure:Arielle Grimes - 游戏拯救了我的生命

作者:ayame9joe
2016-06-07
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引言

自 2014 年 3 月以来,曾经在程序、设计、UI/UX 等各个领域有过经验的 Arielle Grimes 开始投入独立游戏制作。在 Patreon 上,她称自己为“非主流游戏”的制作者。—— 确实如此。她的作品体量很小,但通常集中于精神领域或者酷儿经历。与许多人的看法一样,她认为游戏媒介的互动性允许用户与其建立起直接的情感联结,这是其他媒介做不到的事情;她也希望改变人们只把游戏当作娱乐的印象 。与一些人的做法不一样,她的方式是直接在游戏的视听要素之中表达情感。换句话说,她真正地“发声”,而不是只去说一些无用的言语,或者干脆保持沉默。

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独立游戏制作原本就不是一件易事,以充满艺术感(而不是收费点,甚至不是游戏性!)的游戏作为目标时更为如此。Arielle Grimes 把所有作品都提交至 itch.io 上(没错,itch.io 的无门槛与包容性导致的作品的丰富多样不正是我们爱这个平台的原因之一吗),其中的一些是收费游戏,但是很难想象她会从中获得很多收益。当然,就像我们刚才说的,她还在 Patreon 这个平台上进行筹款,目前她的筹款目标有三项,即日常生活,Patreon 每周更新以及专业软件的购买。这些项目都无可厚非。我们也高兴地看到开发者在面临困难的时候有处可去。不过截至本文撰写结束的时候,Patreon 的本月筹款还没有达到 Arielle Grimes 的目标。但是她仍然准备花费更多而不是更少的时间进行游戏创作。在 5 月 24 日的日志之中,她提到因为未婚妻获得了第一份工作,节省下来的花销使得她可以辞去白天的工作,尽管这仍然是一种冒险。

不过 Arielle Grimes 也逐渐受到了一些关注与鼓励,除了 Patreon 上的支持者之外,PC Gamer,Indiegames.com,Offworld,Polygon,Kill Screen Daily 与 Impose Magazine 都对她以及她的作品进行了报道。在前不久的 itch.io 大更新时,Arielle Grimes 也亮了一下相。

在 itch.io 主页上,她这样写:

游戏是一种变革性的艺术形式,它能够把我们变好或者变糟,我喜欢创造表达被边缘者的经历的游戏,让他们知道,自己也是被爱着的。游戏拯救了我的生命。

—— 这大概就是她坚持下来的理由。又或者,对于这样发自生命最深处的热爱根本不需要用“坚持”这样的字眼来形容。

作品

显然,Arielle Grimes 的作品深受其个人经历的影响。甚至上文引述的她的声明也可以看做是这样的一种表达。以酷儿身份存在的 Arielle Grimes 认为游戏拯救了她的生命,那么她对于被边缘者(无论这种边缘化来自于取向或者精神类疾病)经历的游戏表达,通过游戏的方式让他们知道自己也是被爱着的,这从某种程度上来说,即便不是对于被边缘化的生命的拯救,也是一种善意。

Arielle Grimes 第一次完成的游戏 What Now? 是对于焦虑症的探讨。

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在游戏之中,玩家能够做的所有的事情就是在自己的创作室之中随意闲逛,并且与其中的一些物品进行简单的互动 —— 说是互动恐怕都是过分的褒奖,因为它充其量不过是对这个物品的喃喃自语 —— 但是,如果玩家像在其他游戏之中一样准备高效完成任务的话,人物的焦虑症就会被触发。与之相应的是游戏的图像变得扭曲,对话也残缺难辨,游戏画面逐渐缩小成一个点,直至消失不见。然后,在短暂的暂停之后,游戏将会重新开始。而如果玩家放慢脚步,他所体验到的就是一款没有冲突的迷你游戏。

—— 嘿,我当然知道,这种判定方式简单得过于武断,但是,的确,在画面扭曲并且变小的时候,我也感受到了作者想要表达的焦虑与压抑。而况,那些互动并不像它们看上去那么简单,而是确实经过了一定的设计。它们像是一种危险的前奏,告诉玩家游戏之中的人物是脆弱的,需要小心照料,也说明了焦虑症的悲剧并不是想当然的突发奇想。

另一款 Arielle Grimes 经常被提及的个人作品是 BrokenFolx,这款游戏基于酷儿经历制作而成,在形式上是一个被包装过的线性故事。值得注意的是,尽管在声画上以简洁为特色,并且游戏本质上以叙事为重点,Arielle Grimes 并没有放弃对它们的设计。事实上,我会说 Arielle Grimes 非常善于运用这种设计感。她很明白如何在游戏这种交互媒介之中使用各种传统艺术的混合以创造一种情感体验。(我没有提到过她其实也是一个玩音乐的吗?)在 BrokenFolx 之中,Arielle Grime 将 UI 制作成了与音乐形成互动的节奏,而在她的另一款游戏 wonder 之中,她则用尖锐并且互相覆盖的字母表达一种冲突。—— 其实在刚刚提到过的 What Now? 之中也是一样,不是吗?

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BrokenFolx 是在 2014 年 Ruin Jam 期间制作而成的,由四段故事构成,讲述了出柜与艰难的生存现状等。Arielle Grimes 表示,因为以叙事为主要内容,所以不想在游戏上设置更高的界限,因此简化设计反而是她着力的重点。Polygon 这样形容它:它很简单,免费,并且只要用一会儿就能玩完。尽管这段体验非常之短,却令人难忘、心碎,却最终又燃起了希望。

写在最后

尽管很清楚这样的游戏在很长一段时间之内都无法成为主流,甚至说实话,一些 Arielle Grimes 的游戏形式的个人表达我也不甚理解,但是 Arielle Grimes 与她的作品之中还是有什么深刻地打动了我。—— 或许就是那句“游戏拯救了我的生命”背后的意义。我们一直过于看重了游戏作为交互媒介表现的可能,但对于创作者来说,游戏其实也给他们提供了更为丰富的表达方式,而这种表达对于创作者自身也是非常宝贵的。

Source

http://www.ariellegrimes.com/
https://www.patreon.com/slimekat
https://www.linkedin.com/in/slimekat
https://ariellegrimes.itch.io/
https://killscreen.com/articles/what-now/
http://www.polygon.com/2014/9/17/6313269/queer-game-ruin-jam-2014-brokenfolx
http://www.nathalielawhead.com/candybox/sex-in-video-games-some-indie-alt-games