Indie Focus #90:充满期待的二月

作者:游戏发现
2018-02-01
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前言

最近在办公室里最常说起的一件事就是——没钱。

有人因为要回老家过年,主机不方便携带,所以趁着年前把一直迟迟没入手的 Switch 买了,能玩到中文版的旷野之息、以及跟家里人一起用 Just Dance 跳跳舞绝对是一件开心的事儿,但钱包也是瘪了不少。我虽然早就买了 Switch,但看着近期发售的游戏列表,也发现“想玩的游戏都来一个”这个基本不太可能。《怪物猎人世界》经过个人“没时间玩”的心理斗争已经放弃,《龙珠斗士 Z》本来在必买清单中现在也犹豫了,二月里重制的《旺达与巨像(巨像的咆哮)》、《真三国无双8》、Switch 上的《猎天使魔女1+2》和《收获日2》都在考虑范围内,更不要说 Fe 等让人期待已久的独立游戏了,钱包完全不够用,怎能过好这个年!

但是转念一想,其实过年期间又能玩得了几款游戏呢?没玩过《旷野之息》的能玩儿玩就已经算快的了,猎人们去打打猎、割草党去割割草,平时陪家人过过年,十来天时间很快就会过去。买来没时间玩不如不买,恩,好像省钱了。不管怎么说,二月份的游戏给人一种“总有一款适合你”的感觉,

其实除开这些大作,最近独立游戏中涌现了相当多的精品,比如本期介绍的 Celeste,IGN 给10分确实是有道理的,对肉哥没那么大兴致的我也开始沉迷爬山。另外还有一些这期没提到的游戏,比如 The Red Strings Club,也是非常优秀的作品,只是目前体验不够还不好介绍。我们下期再说。

那么来看看本期 focus 都有哪些内容吧。

Celeste

IGN 把今年的第一款满分游戏给予了 Celeste,不管媒体的评分多不靠谱,但是满分的评价足以吸引所有人。游戏的目的是爬上 Celeste 这座山峰,你就要陪着主人公 Madeline 在难度极高的山间蹦来蹦去。“难度极高”,“平台跳跃”,是否会让你想起 Super Meat Boy 的煎熬时光。不过别怕,Celeste 的难度恰到好处,没有你无法通过的关卡,你只会过早地告诉自己是个手残。优秀的中文本地化,配合上了非像素的 UI,终于不会让你在看像素汉字的时候头疼了。流畅的像素画和手感,又可以让你专注在游玩画面上。温情的故事讲述,如同回家般的感受,真的是佳,真的是佳。

Celeste 最初进入我们的视野应该是在 PICO-8 这款梦幻主机(Fantasy Console)上,现在已经被称为 Celeste Classic,作为最早一批实验用 PICO-8 开发的游戏,Celeste Classic 已经被 PICO-8 列为最经典的样例之一。而现在的 Celeste 不仅继承了 Celeste Classic 的人物形象,高难度,还有恼人的草莓。不在乎草莓的话,本作难度是一种“让人感到愉悦的困难”,尤其每个关卡都会有一些新的要素和障碍出现,给你带来惊喜。“重复死亡带来的无聊”在 Celeste 中是不存在的,另外出色的音乐也是让你无法放弃的原因之一。

你无论如何也想象不到,在年初你很有可能就玩到了2018年的年度独立游戏,这款游戏就是 Celeste。

Nantucket

之前我们在 Guide 专题里错过了它,但实际上这款作品还是值得拿出来说一下的。Nantucket 是以19世纪美国小说家赫尔曼·梅尔维尔的小说《白鲸记(Moby Dick)》为背景改编的一个游戏,题目中 Nantucket(楠塔基特)是美国一个小岛的名字,也是19世纪捕鲸业的世界中心之一,现在已经成为一个旅游景点了。其实从标题字体也能看出一点时代感。而游戏的主题自然也与捕鲸有关。玩家需要建立自己的人物,购买船只,募集队员,并与鲸鱼以及其他海上生物战斗。

游戏玩法还是以生存策略为主。当玩家在海上航行时颇有些当年玩大航海时代的感觉。不过游戏整体色调以牛皮纸和木纹为主,既有一种历史的厚重感,同时也有些桌游的氛围。大地图在未探索的时候就是牛皮纸地图样式,只有亲自航行过才能看到航线真实的场景。战斗部分就更像桌游了,回合制战斗中玩家需要在每回合掷骰,结果决定了队员们的行动,颇有些运气成分在内。但这种源于随机的紧张气氛也是游戏乐趣之一。

游戏中玩家需要完成各种委托,船员有多种特性,航行中也有很多需要船长(你)做出决断的随机事件,这些内容是本作的游戏性体现的必要元素。不过由于体验时间不是很长,不清楚内容是否丰富,从评论区中可以看到一些玩家应了内容单薄这个问题。另外游戏中文本量较大,但目前还没有官中计划,英语水平一般的朋友生啃可能还是会费力一些。但是有一件事必须要说,那就是本作中一部分音乐是水手合唱的船歌,体验过《刺客信条:黑旗》的朋友一定会很熟悉,相当带感。不知道这一点会不会成为让你购买这个游戏的契机呢。

Iconoclasts

虽然游戏开发者没有定义这个游戏类型为 Metroidvania,商店页面里也没有这样的标签,但是当你看到预告片的时候其实会明白这是一个什么样的作品。游戏像素画面有其特有的精细感且色彩丰富。利用枪械扳手进行战斗可能会让人联想到洛克人 Zero 系列。精巧的解谜、大量的收集要素、充满创意的场景和 Boss 战……这些都在证明 Iconoclasts 是一个优秀的作品。

游戏有着并不俗套单调的剧情,主角在一个将私自修理视为违法行为的国度中以扳手为主要武器这一设定就有点意思。游戏过程中玩家会遇到各式各样的 NPC,制作者对这些人物的刻画也很完美,剧情文本不错。与前面提到的优点结合在一起,结果就是 Iconoclasts 给人一种“扎实,玩儿得顺”的感觉。

游戏中丰富的要素来自开发者的努力,Joakim Sandberg 在2010年开始就有了制作这款游戏的想法,并在第二年正式开始项目,直到前阵子游戏正式发售,一个人奋斗了七年。这样的作品除了离不开他本人的努力以外,不错的审美和灵感来源也是与之密不可分的。Joakim 曾透露自己受到了《密特罗德》、《超级马力欧》、《塞尔达传说》系列的影响,所以 Iconoclasts 能将平台战斗与解密融合得这么完美也不意外。Steam 商店预告片剪得不错,基本把游戏的特质都展现了出来。如果你是这种类型玩家的话,本作推荐购买。

《波西亚时光》

重庆帕斯亚团队之前曾经开发过《星球探险家》,虽然游戏中有诸多瑕疵,但你能看出他们对于游戏的理解还是相当不错的。《波西亚时光(My Time At Portia)》是他们最新带来的游戏,在上周游戏发售之前,帕斯亚团队曾经在网上放出一个 demo。虽然内容不太多,但玩过的人会发现游戏的框架相当不错,一方面满足了游戏性,一方面也允许团队在之后的开发中能在其中添加更多要素。这个游戏拿了去年国内 IndiePlay 的大奖,其实也在情理之中。

简单来说,你可以把它与牧场物语系列相比,因为有战斗和探索要素,其实更像《符文工坊》一些。但是,这个作品相较《符文工坊》最大的优势就是3D 场景,这会让玩家更有一份“在虚拟世界中生活”的感觉。卡通画面下整个游戏有着非常丰富的系统,种地、收集零件合成、NPC 好感度培养、地牢探险等环节应有尽有。官方表示目前抢先体验版本主线流程大概30小时左右,还是比较良心的。

游戏中有很多有趣的小系统,比如当玩家与两个 NPC 妹子同时交往时会触发吃醋系统等等,如果你想了解更多的话可以查看一下帕斯亚在 indienova 站上发过的日志。可能有些玩家觉得游戏中的事件、场景还不过多,也许在抢先体验期间这些内容都会得到完善。整体风格比较卡通化,就看你喜不喜欢了。

《审判者》

国产小品级游戏,感觉是用 RPG Maker 制作的。销量好像不太好,评测数也不多,不过目前的好评率是100%。当时我买这个游戏的原因有两个,一是游戏真的便宜,只要6块钱,另外游戏的 UI 让我想起的曾经玩过的《约束之地.里维埃拉》(虽然游戏玩法完全不同),GBA 风格比较浓,所以产生了一些好奇。下单玩了一会儿,不得不说,这个游戏颇让我感到惊喜。

游戏主角是一个从墓地中复活的审判者,为了执行内心正义的裁决而踏上旅途。简单来说玩家需要在大地图中选择场景,然后进入场景触发剧情和战斗,但有意思的地方在于,玩家在调查或对话中会无意间获得“能力”,这种能力既是一种会影响结局的收集要素,也是战斗中必需的战斗技能。因为它很重要,所以也会鼓励玩家积极去与场景互动。游戏中生命值被称为 Soul(魂),魔法值称为 Karma(业),战斗时每回合玩家需要在随机出现的三个能力中选择一个执行,比如消耗两点 Karma 攻击,消耗 Soul 回复 Karma 之类的,三种能力都不满意还可以有次数地重新抽取,颇有点卡牌游戏的意思。

游戏主题与哲学与宗教相关,你能看到诸如炼金术、七宗罪等要素出现。台词一开始让人觉得有些用力过度(中二),但在体验一番后其实还好,因为故事背景如此。因为上手时间较短还不好多做评价,但我想说的是,你能从六块钱的作品中感受到作者的诚意,并看到一些新鲜的东西。作为独立游戏来说这就是值得推荐的。其他内容的话有机会我们单独再聊聊。

《罗格朗的遗产:命运之歌》

要不是之前去了次杉果π活动,我还真不知道这款游戏的存在。《罗格朗的遗产:命运之歌》由印尼的独立制作组 SEMISOFT 制作,感觉上就是一个传统的 JRPG。地图遇敌、魔法、道具、属相相克系统都很常见。不过他有一个比较大的革新,就是回合制战斗中融入了 QTE 要素。

无论你在战斗中选择了攻击、魔法还是奥义,都会有一个 QTE 指令出现,手柄右侧的四个按键会随机出现,并要求玩家在合适的时机按下,成功与否直接会影响攻击效果。根据 indienova 几个人的实际体验来看,这个系统有好有坏。对于我来说这样的设计会让平庸的回合制战斗拥有一些新鲜感,反应游戏不会让人觉得无聊。不过其他一些同事不喜欢的原因也很简单:不喜欢 QTE(挺常见的看法)。

除了战斗系统以外,游戏中战斗数值算是比较“硬”那种。“硬”指的就是敌人很容易被干掉,但角色也很容易挂的那种。对于一些不擅长回合制策略的玩家来说还是有点麻烦的,而且也这摆明需要玩家适当地练练级。熟悉以前 JRPG 的人接触起来完全没有问题,但这种感觉确实在如今的作品中很少出现了,可能需要适应一下。

 游戏角色立绘不错,剧情推得不多,但体验过的地方是合格的。JRPG 喜欢与否其实还需要看眼缘,各位不妨找个实况视频看看,比如我们的直播录像。感觉不错的话就去下单吧。Another Indie 负责国内发行及汉化,语言问题不用担心。