游戏 VS 艺术 #1:玫瑰狗与陈陈陈

作者:Humble Ray
2018-09-28
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关键词:玫瑰饼 小鸡腿 草莓脆 蟹黄瓜子 Game Jam

我们先来说一下你们给对方买了什么吧,为什么?

我给你买的是一个玫瑰馅的饼,畅销5年,好吃不贵的现烤鲜花饼。因为他的绰号叫玫瑰狗,我觉得应该是对玫瑰这个事情有一些执著。

陈陈陈买给玫瑰狗的零食

这个还挺好吃的。我买了好几样,有小鸡腿和草莓脆还有蟹黄瓜子,这些每次会吃到听不下来。因为我们每次参加 Game Jam 的那个活动,那个活动是48小时做一个游戏出来,然后大家互相会分享讨论,就是这样的一个活动。你可以把它看成是一个节日,因为压力也会比较大,吃这种东西会开心一点。想用这种方式跟你分享一下我们当时的那种心情。

玫瑰狗买给陈陈陈的零食

我感受到了,我觉得我自己要囤一点,如果要干活的话。


你可以去参加一下 Game Jam 这种活动。

如果是可以当美工或者设计的话,我是很想参加的。

关键词:陈陈陈:贫困科幻 人文奇观 成功学 洗脑;
关键词:玫瑰狗:自我实现 情感与性 政治时事

那我们来聊聊下一个你们的创作脉络吧。

我做创作的话,我自己在去年开始确定了自己的创作主题是“贫困、科幻和成功学”。贫困科幻的意思就是那种老百姓身边的科幻,不是好莱坞式的那种,但是又给你一种很科幻的感觉的东西。打个比方,就是一些宣传到很离谱的地步的那种科幻。这种科幻不是那种太空割据似的科幻,是一些人文奇观造成的科幻。这个是我自己想要做的。因为就我个人而言,我可能想做科幻类的东西比较多,但是在我目前看到的,国内也没有做出什么好的科幻电影,基本上没戏。还有一个,成功学是我自己比较感兴趣的一个主题,我现在写博士论文,都会围绕这个主题来做,因为我觉得那个东西会给人洗脑,让人有特别奋发的状态,我觉得这是很神奇的一种状态,这个展开来说有很多。

我并没有什么太伟大的理想,只是觉得之前参与的项目的失败率比较高,我很不开心,我感觉我的劳动成果没有受到尊重。我就想试一下,我到底能不能够做出游戏来,至少人家能够玩到。就基于这样的一个想法,我制作了我的第一个作品《Catch Me》。它是一个多人的游戏,玩家是一个盗贼团伙的首领。他会指挥他手下的魔术师去偷东西。在这个游戏中每一个玩家都是这个角色,所以玩家会互相偷。这个作品并没有太多与众不同的地方,其实它的乐趣、它的美学或者带给玩家的感受本身还是比较传统的。

《Catch Me》游戏截图

当时我模仿的痕迹很重,我只是把其他游戏的一些元素抓过来,然后糅在了一起,就是一个非常简单粗暴的思路,只是这个题材稍微要特别一点,但是整体产生的感受并没有非常特别。所以我就开始思考,我本人如果想要有我自己独特的价值,我要面对竞争,我如果重复别人的东西又没有别人做得好的话,我认为这个就没有价值,别人没有什么理由花钱来玩我的游戏,而且就算他花钱了,那也只是因为他不知道有更好的。所以基于这种思想我就开始去做一些其他作者不太会去想的思路。因为我的很多知识量或者情感,或者信息量,并不来源于游戏本身,所以我也就没有办法去继承那些传统的乐趣,这个是跟我的成长经历挂钩的。于是我就开始想我自己的生活中,有些什么东西是我可以做的。于是就产生了有两个大的方向是我会比较关心的,第一个是关于爱情或者性,就有了《前戏》和《致橡树》。还有一个方向就是关于社会时事这方面的,比如《Radio War》。这个内容或者说这种切入的视角是适合用游戏来做的。


 《Radio War》的游戏截图
关键词:陈陈陈:成功学桌游 可能宝宝 繁殖 弑父情节

那陈陈陈为什么会以游戏为媒介创作作品?你们是怎么有了做游戏开发的经历?

我具体做过的有关游戏的,就是我以前设计过一款桌游,那是在2011年的时候,我一开始很简单,我觉得有关成功学的桌游我可能就做一个《大富翁》之类的,但是我开始研究之后发现,《大富翁》这种扔骰子的东西和成功学是完全不相关的,成功学是需要分配自己的资源,去努力做东西,只要出现骰子这个东西,就会取消所有的努力的这部分,是靠运气的。研究了之后,就做了一款放置类的桌游,但是这款桌游在艺术展览里面是彻底失败的,因为这个规则你要跟他讲15分钟。但观众看作品可能就是5秒到10秒,或者1分钟。再总结后,去年我做了一款基于我在大学本科作品《可能宝宝》的游戏,在这个作品里我合成了网上我所有认识的异性的照片,用软件合成我们两个未来孩子的样子,并把所有的孩子全部放在一起集体照里,就是说未来我所有的孩子都再一个单位上班之类的。然后我找了一个上海的游戏团队,在 Unity 里面用 FPS (第一人称射击游戏)的基础要素,把所有的怪兽全部换成我的孩子的样子,并在里面设置了一些简单的规则。

《可能宝宝》的游戏截图

原来那个作品的脸的贴图是你当时合成的这些。

对,全部都是我的孩子。那个游戏就相当于是你就到了一个部落,那个部落里全部都是我的孩子,你在杀我的孩子的过程中我会出现,你能把我打死的话就会有一个结果,没有的话就会有另外一个结果。对我个人而言,把我想说的事情通过这个游戏都说清楚了。这个事情很神奇,里面的子弹作为我的作品,它在游戏里是一款资源,在展厅里面它是一个实体的子弹,而且那个子弹的前端和尾端的造型和性器官是结合的,我想努力把这个游戏里面所有的道具和场景和现实生活中的作品链接起来,游戏相当于是多件作品串联的一个线索,而游戏也增强了临场感。这个是我对游戏开发的一些经历。

《可能宝宝》,照片,大小可变,2012

你没有告诉他们每一个人,是吗?

我后面做了一件很蠢的事情,我把它做成一张贺卡发出去。我有一个前女友,她发了个朋友圈,说“收到前男友发的一个贺卡,是他和别的一百多个女生生的孩子,我只能说人间极品。”

《可能宝宝》展览现场

哈哈哈哈哈,其他女生有什么别的反应吗?

前女友肯定会反感,但是在这个反感的过程中,她们也觉得这个事情是有意思的,且反感。我自己也觉得反感,但是我也深刻地觉得这件事情想要被做出来,我自己是非常忏悔这个事情的。但是我恰恰觉得这个事情是一个不可能的事情,所以我才在游戏里做,因为我现实生活中恰恰不可能真的去做这样的事情。 《可能宝宝》展览现场


我们聊一些更轻松一点的,就说说自己之前玩过什么吧,就是最喜欢玩的是什么?

我最近都在打《DOTA2》。

我最近游戏玩得好少。


我觉得这很正常,其实很多做游戏的人玩儿不玩游戏,这个点就很怪。在其他行业的人来看,这个点就非常奇怪,你做一个东西,反而不怎么经常看一个东西。

我也是,作为艺术家不怎么看看展览。

关键词:玫瑰狗:兴趣驱动 信仰 
关键词:陈陈陈:转折 轻松 投入

我们再说一个问题,我觉得这个问题对你们互相了解挺有作用,你们现在的生活中,创作状态和生活状态最大的压力和焦虑在哪?

最大的压力是和我一起的同伴……因为他毕业时间不长,所以他有时候经济不稳定。我其实很想分更多钱给他,实际上我有时候也是这么做的,但是我要努力地保持他的收入和他的劳动量或者说他花的心思是比较匹配的状态,所以我没有办法给他太多。但是他的经济有时候又会有一些客观的问题,我有时候就特别担心他。对我自己来说,我从第一个作品做到现在3年多探索的时间,我慢慢找到了一个方向,这个方向我可能会特别执著,就执著到就算它不一定能赚钱,就算我一个人做我也愿意把它做出来的这种程度,这是我以前从来没有过的状态,我以前从来没有找到过这种方向。我现在有了这个方向之后,我的压力就不是特别大了,我想做这个事情,不管什么方式,有钱也好,没钱也好,一个人也好,几个人也好,有公司、没公司,这个事我都能做。就是我找到了一种存在,这种存在让我甘愿匍匐在地,我愿意低头,我愿意叩拜它,我愿意信仰他。

我去年有,今年倒还好。我去年压力挺大的,我去了一个类似网络公司去上班,后面辞职了,我觉得我做艺术投入的成本太高,收益太少,我就开始做音乐,加唱什么的,觉得也是从零开始,也不太好。然后我就尝试了一年,做了很多乱七八糟的事情。但是我今年有个转折,找了合伙人,他帮我解决了所有我不愿意承担的各种行政上的问题,我现在变成一个单纯就只要想创作的一个人。我现在就是,我只要管内容上的事情就可以了,所以我的状态现在就变得好很多。生活上也没什么太大压力,现在有个小公司,他们在做一些艺术音乐等等这些工作,我也不需要参与太多的执行,只要管一下想法。所以我自己现在是,目前刚刚获得一种比较舒服的创作状态。还是我从别的方面赚钱,来养艺术创作会稍微纯粹一点。

关键词:玫瑰狗:同质化 关键词:陈陈陈:同质化 话语权

我觉得你们可以聊聊自己,你怎么看你现在所在的行业,你觉得独立游戏行业这个行业怎么样,整个产业的状态怎么样。

这个我没有总结过,因为离得太近了,信息量好大啊。就是能看到一些人的努力,但是我个人觉得最应该改变的东西是,大家其实常常在做重复的东西,我认为这个状况可能都不是最危险的,最危险的是,很多时候做出的东西明明是重复的,尤其是在小圈子内,不会被提出来。我觉得模仿是一个必经的阶段,可是从经济或者生产的需求角度上来说的话,生产这么多过于类似的东西,其实是市场不需要的,所以这个也是造成了为什么成功率会非常低,我觉得是因为重复度太高了。如果是觉得自己通过模仿在成长,我要通过学习别人的作品来增加自己的技术或手艺,其实可以考虑加入已有的团队,我觉得没有什么必要自己从头再做一次然后拿出去卖,这个投入,这个风险,因为你没有办法避开竞争,所以这个风险太大了。同质化太高了。

艺术行业也存在同质化,但是也还好,因为艺术行业每个艺术家都会想要追求自己的东西不一样。我现在觉得艺术行业最大的问题是,年轻艺术家在思考五六十岁的人在思考的问题,感觉都在讨论一些跟他们生活完全无关的。真正的这辈人正在发生的一些特别有意思的事情,讨论的也有,但是不会那么多。主要是资源分配不均吧,打个比方,比如我们这辈的策展人,都还没有能够拥有的话语权。艺术圈它有一点自我小众化的那种感觉,它从以前开始就是有一种社会结构分层的功能在,这一前提下,它需要相当的教育背景才能看懂。而艺术圈容易被老一辈艺术家控制话语权,并人云亦云。只要顶端那个人觉得好,比如那拿个什么奖,下面的都觉得好,他也不知道为什么好,但是觉得拿奖了就好。也导致一些艺术家的创作方式被影响。

关键词:陈陈陈:全景体验 资源分配 包容性 有限性 
关键词:玫瑰狗:无区别 假象 抽象 意识

你怎么看待虚拟和真实的界限,虚拟介入真实等等,人对社会的认知会因为游戏而改变吗。

我觉得《魔兽世界》就是一种在未来全景式体验和现在的电影之间的过渡形式。玩过《魔兽世界》的人都知道,首先是地图全开了,远方的地图你走过去就能走到那里,而且是全社交型的一个游戏,整个游戏里面又分主体时间和副本时间,这个就是一个创造了,以前时间是不存在副本时间的,副本这个概念本身就不存在,所以在游戏里面出现副本这个概念,我觉得已经非常牛逼了。副本这个东西解决了一个巨大的问题,是个政治问题,就是副本解决了资源分配问题。我们在副本里面,比如我要打这个装备,这个装备只有一个,在真实生活中一千个人里面就只有一个人能拿到这个装备,但是副本里面我就一遍一遍去刷,最后每个人都能拿到。但是真实生活中,这个资源一个就是一个,这个职位一个就是一个,但是所有人都在为这个事情努力,他花的时间是一样的,但他是拿不到那个东西的。但是在游戏里面,为了让你这个玩家觉得你自己花的时间是值的。副本这个概念从游戏中提出,是我们真实生活中应该学习的一个很好的概念。对我而言,游戏这件事情,它首先是非常思想实验的一个东西,因为你在里面能完成互动,能完成阅读,能完成体验,能完成信息接受、输入和输出,这个事情在别的里面做不到,你看一张画的时候,你做不到输出和回馈,而且它也是溶解在时间里面,它里面有触发,人的主观能动性都是能够得到体现的。游戏的包容性很强。这非常厉害。

但它不能高于真实世界,游戏的有限性保证了你在游戏里面不会迷失,如果这个游戏里面,所有事情不是有限的,你做一个事情很有可能最后会发生什么的那种状况,你在玩游戏的过程中间,你就不再是个玩家了,你又是一个新的蚁民,就是一个居民。我在游戏里面,最简单的,我要做一件事情,我往这个事情的方向努力,如果结果还是什么事情都做不到,你会发现这跟现实生活没什么区别,这就是一个问题。所以可能游戏的美学,它就是要建立在让它的有限变得美,那种感觉,就是你要让人觉得,我这个地方虽然被束缚了,我这个地方的世界虽然被简化了,但这种简化恰恰是美感的地方。

我确实有一个不同的角度。我首先直接说我的结论,我认为真实和虚拟是没有界限的。我想从生理的角度上讲这个问题,因为人脑认识世界其实是通过假象在认知的。我现在跟你们这样聊天,我其实并不能真的确定你们是什么生物,因为我其实并没有看到你们,我只是听到你们的声音。所以我们在认识这个世界的时候,是使用了抽象的能力。所以人脑是通过假象在认知世界的。我们存的东西都是这个完整物质的一个片面,只能存储它的一些特征,因为真实的世界实在是太复杂了,所以我们进化出来一种能力就叫抽象,我们可以存储简单的信息。基于这样的大脑认知的基本原理,所以我们认识的所有东西都是假的。从生理学的角度来讲,虚拟和真实是没有任何区别的,其实我们并不能认识到任何真正的真实,因为我们的脑子就不是那个结构。所以真实和虚拟,我认为是没有区别的。所有的东西,它其实到最后都是假象,都是意识,它都会对我们对世界或者社会的认知产生影响而改变,我对这个问题是这样看的。


把游戏放在展会上和放在美术馆里面展示,你觉得它们的不同点在哪,它是否脱离了大众的娱乐性?

我感觉是差不多的,因为不管是人家在美术馆还是在哪里,他只要玩游戏,就进入一种游戏状态了。游戏有这个功能,就是你真正要放下心来……我看别人玩可能是那种非常旁观的,非常分析的那种方式,但是我开始真正自己操作的时候就很不一样。我觉得在展厅里面能做的游戏量挺少的,因为它毕竟还不是一个真游戏,你拿出来和别的任何一个普通游戏都没办法竞争的,因为你如果信息量大,达到一个普通游戏的话,人家在展厅里面不屑于玩,因为他玩不完,所以我就只能降低游戏性,来增加主题性,让人家能够通过简单的游戏操作来完成一个主题的表达。完成主题表达之后,必定这个游戏就是一个没有办法玩第二次的游戏,因为你体验到这个主题之后,相当于这个底已经掏给人家了。我目前觉得,基本上在美术馆里能做的游戏还是传达主题为主,但是你以游戏的方式作为一种互动或者视觉传达的方式,却没有办法真的以一种游戏方式来做,因为游戏更大,我把一个大的弥诺陶洛斯引 到这个迷宫里面来,其实对我自己一点好处都没有。 

MOMA 所做的游戏展览现场

我的第一反应是,放在美术的展馆里面,会有人去碰它吗?我们在艺术品的那种展馆里面,没有人会用手去摸那些东西。


一般那种美观馆里展这种游戏,比如像纽约 MOMA 这种大一点的馆的话,他们也很简单,就是把一个游戏一台电脑放在那儿。

要么就是可以试玩,要么就是他把游戏玩的过程录屏。


我觉得这样就很奇怪,就是从我的角度来看,一个美术馆只是把一个游戏很简单地放在那儿,那跟你回家下载的一个拷贝再去玩,没有太大的区别。

我觉得 MOMA 只是把游戏作为收藏,所以其实是在展它的馆藏,它不是在真正展那个游戏,它是告诉你这些游戏被它收藏了。

我觉得这是一个非常有意思的事情,因为在传统的游戏展会上,来的也都是比较传统的狂热者、玩家……那种展出的方式,一般会非常热闹。但是在这种环境和氛围下面,有一些游戏的魅力是很难在这个环境下面被展出来的,比如那种意境唯美,音乐能够安抚而非调动人情绪的那种游戏,其实在游戏展会的环境下面,展出效果是不太好的,我觉得那种游戏放在美术馆里面或许会好很多很多。其实我们对游戏的定义的范围还可以再广一些,我们可以怀疑,游戏一定要玩很久吗,游戏一定要可以重玩吗,游戏一定要让很多人玩得很开心吗,还是说它可以让一个人在美术馆里面,在它面前安静地站5分钟,难道那样的东西就不能叫游戏吗?我觉得对游戏的定义还可以再拓宽的。所以我觉得这种尝试是很棒的事情。

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Humble Ray 

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参与此文章的讨论

  1. 则栋 2018-09-28

    "其实我们对游戏的定义的范围还可以再广一些,我们可以怀疑,游戏一定要玩很久吗,游戏一定要可以重玩吗,游戏一定要让很多人玩得很开心吗,还是说它可以让一个人在美术馆里面,在它面前安静地站5分钟,难道那样的东西就不能叫游戏吗?我觉得对游戏的定义还可以再拓宽的。所以我觉得这种尝试是很棒的事情。"

    Great

  2. 树册 2018-09-28

    好喜欢这样的论游戏的“精神性”的一谈话。

  3. 狗头 2018-12-06

    游戏可以变得艺术,但是陈做的游戏是无聊而且让人反感的事物

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