《星球探险家》正式推出在即,我们和 Pathea Games 聊了聊

作者:indienova
2016-11-07
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访谈背景

重庆团队 pathea games 开发的《星球探险家》( Planet Explorers) 是一款开放世界沙盒冒险 RPG 游戏。派往遥远星球的先遣飞船在降落中不幸坠毁,面对未知的星球幸存者们只能不断地探索。与此同时,为了生存下去还要懂得如何耕作,如何建造基地,武器,载具等去抵御危险的外星生物和意图不明的外星人。这款立意独特,内容丰富的游戏从立项到现在已经历经了五年时间,将于今晚推出正式版本。为此,我们特意和开发组聊了聊,希望了解游戏背后的故事。

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Pathea Games 采访

indienova 可以为我们的读者介绍一下 pathea games 的团队背景吗?
Studio 各位读者好,我是吴自非,重庆人,pathea games 是我2010年回国创立的团队,之前在美国有过长期生活的经历,曾在THQ工作。《星球探险家》这个项目2011刚启动的时候,团队大约只有十来人,随着团队不断磨合和调整,高峰时曾有三十五人,现在则有二十余人,其中十几位负责程序,其余则担任美术策划等工作。我们是一家纯粹的本土团队,除了少量美术和动画外包外,项目开发全部由第一方完成。到今天,随着团队走向成熟,我们更加有信心完成我们所想要进行的开发任务。目前除了《星球探险家》这个项目打算于本月七号正式上线外,也同时进行着几个项目的探索,具体细节将会在明年向大家公布,关注我们的微博也能看到一些最新消息。当然,这些实验性项目在正式公布前都有可能被砍掉,我们内部要认为好玩才会把项目继续做下去。
indienova 为什么会选择重庆作为 pathea games 在国内的大本营?
Studio 最主要的原因当然是我自己是重庆人。其次,重庆没有太多大型游戏公司,机会较好,竞争没那么激烈,虽然没有北上广那样容易招到人才,但重庆本地也有很多从一线城市游戏行业回归的优秀人才。
indienova pathea games 给我们的感觉是低调而硬气的开发团队,你们会怎么形容自己呢?
Studio 我们的概念是先做好东西,用实际的产品来发言,这样别人看到的都是你实际在做的事情,而不是你宣传的事情。实际上,正如前面所提到的那样,除了《星球探险家》外,我们还在同时进行几个项目的探索,也会采用比较低调的方式,但在达到一定完成度之前,我们可能不会向玩家透露更多细节,我们希望内部先有一定完成度,认可作品之后再对外公开。另外,之前一直在忙于开发,很少有对外宣传或者公布新项目的原因,和之前团队尚不成熟,一直在打磨和调整有关。到现在,我们已经开始有信心迎接更多挑战,尝试更多想法。
indienova 你们的上一款作品是 drains,相较于 Planet Explorers,这款游戏并不那么为人所知,可以聊聊这款作品吗?
Studio 这款作品是一款3D横版动作过关游戏。从游戏本身来说,它不算非常成功,那个时候独立游戏发售渠道没有现在这样方便,steam这样的平台还不火热,门槛也比现在高,我们主要通过自己的网站售卖,面向的主要市场和《星球探险家》一样,也是欧美那边。现在反思,这款游戏的美术还是不错的,但是它的程序实现和有些设定确实有些问题,也不够好玩,难度偏高,可能自己回过头去玩也会觉得很难。不过,这款游戏对我们团队自己来说是非常宝贵的财富。我们从这款游戏中学到从开发到发行的各种经验,如何制作游戏,如何在海外宣传,这些经验都是从这款游戏的发布开始获取的,我们团队制作游戏的很多标准和理念也是在这款游戏中积累和延续下来的。
indienova 为什么在 drains 之后选择了沙盒这个制作并不容易,而且目前已经有过许多标杆作品的游戏类型呢?
Studio 实际上我们当时可能并没有考虑那么具体的问题。五年前刚立项的时候,我们最开始是受到《辐射3》的影响,希望做出一款融入采集,破坏,生存等要素的科幻背景RPG游戏,在无意中看到 nvidia 一个 voxel 生成地形项目的 demo 后,我们大感震撼,决心将这种设计引入到这部游戏中。沙盒+叙事的设计直到现在也鲜有例子,项目在初期几乎没有可参考的对象,在正式投入沙盒玩法的方向之后,我们才开始把目光投向一些同类的优秀沙盒建造游戏:诸如 terraria 等。其中 terraria 的设计给过我们很大触动和鼓舞,它和我们目标构想的游戏非常相似。当然,我们构建的是一个3D科幻背景的世界,在具体实现和玩法设计上会面对很多不同的挑战。
indienova 一些玩家认为这种游戏类型在国内的接受程度与国外相比还有些距离,另外,Planet Explorers 更偏向重度核心玩家,对此你们怎么看?这是一种刻意选择的结果吗?
Studio 我们没有太刻意地去决定要做怎么样一款游戏,市场调研和反馈不是我们决策的主要参考因素。前面也提到过,我们在五年前立项时,还没有太多相似游戏出现,我们是在相对真空的状态下开始的项目开发,我们并没有太多时间去思考市场反应,深入去考虑玩家会不会喜欢,相反,我们更关心的我们自己会不会觉得好玩。我们自己有了这样一个颇为有趣的想法,而且恰好我们这边的几位主力也有信心实现这样的系统,于是就理所当然进行了尝试。现在回头来看,确实有一大批类似设定的游戏大受欢迎,但是,2011年左右并没有多少成功的例子作为参考,我们更多是出于自己的喜好和偏爱开始了这个项目。在参加gdc展会后我们收到过一些积极的反馈,之后的众筹也顺利获得了玩家的支持,这个项目就这样顺利启动了起来。刚开始,我们并没有想过这是一个如此庞大的工程,我们中也没有人有这样以沙盒世界为基础的大型RPG游戏项目的开发经验,没有预料到是这样大的坑。最初预订的开发时间是两年半左右。实际上,我们仍然在两年半的时间在steam上推出了早期体验版本,并且获得了想象不到的积极反馈,这让我们觉得有义务进一步完善和提高这款游戏。
indienova 经历了长达两年的 EA 阶段,你们认为现在的 Planet Explorers 和当时相比,最大的改进在什么地方?
Studio Planet Explorers 是一个比我们最初想象要困难和复杂很多的项目。在EA版本获得不错的市场反馈后,我们进一步完善了游戏内容,也做了很多提升。将整个游戏移植到unity5.0来支持64位系统可能是最为巨大的一个改动,由于缺乏相关经验,我们预计三个月左右完成这项工作,而实际上却用了一年零四个月。在商业决策上,这看起来可能更像是一个没有事先预料到的失误,但是,这次升级大大改善了游戏的执行效率和整体体验,对画面表现进行了一些优化,也给我们后续的游戏系统设计开拓了相当多的空间。
indienova EA 与玩家社区的搭建有着密不可分的关系,你们对此有什么经验可以分享?
Studio 我们实际上没有办法有效地引导玩家社区完全地朝我们想要的方向发展,这是不可能的,它毕竟会自发地形成和成长。但是,我们还是希望通过积极的沟通和交流来帮助玩家社区更好地成长。作为开发者,我们必须非常尊重和重视玩家的反馈。尤其是对于参加抢鲜体验的游戏项目,玩家实际上没有拿到完整产品,在某种程度上,这些玩家其实都是开发者的投资人。我认为对玩家最基本的尊重是重视和回应玩家提出的每一条建议和反馈。当然,我们很清楚,由于自己的偏好和设计方案,我们很难做出满足很多玩家的设计,因此,我们需要积极地从玩家反馈中得到我们需要改进的方向。另外,作为一个indie游戏工作室,我们没有没多推广宣传的资源和预算,玩家群体的口碑宣传对我们来说是最主要的宣传渠道。我们希望营造一个积极活跃并且帮助我们宣传推广的玩家群体,我也希望其他的indie团队也足够重视这一点,对于缺乏市场宣传渠道的indiegame,如果只有还不错的产品,但却没有这样一群热心的玩家在帮忙推广,也是很难获得成功的。
indienova 对于开发周期过长的游戏,我们一般会担心原本新颖的设计在开发完成之后已经变得陈旧,在 Planet Explorers 这里有类似的问题吗?
Studio 在真正进行游戏开发的过程中,其实我们很少去思考别的游戏具体是如何设计,或者考虑有没有类似的机制和玩法。我们还是更加关心游戏本身的玩法够不够好玩,够不够丰富。从画面表现和渲染效果来看,我们的这款作品可能赶不上现在一些比较新的游戏,毕竟这是我们五年前的项目,并且定下了这样一个画面表现效果。我们既没有刻意去避免和其他游戏有相同的玩法,也没有刻意去模仿其他游戏的系统,我们还是基于自己的游戏作品的需求来决定某个设计方案,我们还是非常有信心自己的作品能够带来非常独特的游戏体验:和很多只有生存玩法的沙盒游戏不同,我们的设计目标是一个在沙盒世界进行的RPG,我们还是希望讲好一个故事,给玩家带来一些独特的体验,至于这种体验够不够好,还是需要玩家自己来告诉我们。
indienova 作为一款沙盒游戏,Planet Explorers 依然花费了精力搭建了故事模式,能讲讲你们的考虑吗?
Studio 这其实是我们游戏最初定下的设计目标,在最开始的时候,我们是想做一个带有生存要素的rpg,后来才加入voxel元素和沙盒玩法,但为沙盒类型的游戏制作故事模式的难度可以说是我们之前未曾想象到的。我们为此付出了许多许多努力,我们面临了很多技术上的挑战:例如,AI寻路的算法就非常复杂,我们必须考虑到寻路过程中路径上突然出现玩家建造物的情况。索尼的网络部门曾经也有过一个 voxel 项目中会需要加入怪物,会有类似的挑战,我们曾经希望参考学习他们的解决方案,然而他们的尝试最终就失败了。
indienova 在众多沙盒游戏之中,Planet Explorers 最让你们感到自豪的创新设计是什么?
Studio 我们是第一家实现玩家视线超过一两公里的voxel地形的团队。我们用来制作车辆飞机等载具的搭建系统也受到了很多好评,我们非常自豪,这是我们自己原创的独一无二的一套系统(当然,现在也有一些游戏有了类似的实现),玩家也比较满意。但在操作的易用性和玩家引导方面这套系统仍然还有一些问题,但从功能实现上说,它是达到了我们预期标准的。另外,我们的仆从系统也非常独特,我们花了很多心意,你可以为仆从装备物品,而仆从可以为你战斗和采集等等,我们自己对这套系统还是挺满意的。另外,从整个世界的设定来说,我们做了很多考证工作,尽可能让他符合自然情况和设定,拥有统一的世界观,例如,星球的生物如果是六条腿六只眼,那么整个生物进化链条上的生物都遵循这样的特点,这样更加符合现实。作为一个如此庞大的系统,我们基本上完成了预期的设计目标,这一点也让我们非常自豪。
indienova 与此相对,是否还有由于种种限制,想要加入 Planet Explorers 但最终并没有在游戏之中呈现的内容吗?
Studio 流体系统(流水,岩浆等设计)是很早就想实现的一个目标,但是,由于性能方面的问题始终得不到非常好的解决,所以最终只能遗憾放弃。在开发中,我们进行过非常多的尝试,也有很多次失败(笑),最终呈现给玩家的只是一部分努力。另外,我们曾经希望加入季节系统,也进行过技术实现尝试,但由于和现有的一些技术方案冲突,所以只能部分实现:目前我们游戏中绕日公转的系统已经实现了,大概有两百多天的时间周期,但完善的四季系统并没有完全表现出来,因为我们的voxel地形在不做大幅度改动的前提下很难非常漂亮高效地实现随机贴图,来表现季节变化的特征,最后也只能遗憾放弃。当然,这些在游戏中并没有呈现的内容并不是毫无意义,我们现有的这些游戏设计也曾经只是一系列有可能会失败的尝试。
indienova 国内玩家贡献的销量大概是什么水平?
Studio 总体来看,国内玩家贡献的销量很少,大约只有2%,实际上,今年以前,国内玩家几乎没有贡献销量。但是,我们能看出今年以来,国内玩家的购买量正在大幅度提升。尽管总体幅度依然没有什么变化,但今年销量中已经约有30%来自国内玩家。我们非常高兴能看到国内市场正在显著地好转,这对于indiegame团队来说是很大的福音。
indienova 对国内大量泛滥的 Planet Explorers 盗版资源,你们怎么看?觉得应当如何处理?
Studio 盗版其实是无法避免的情况,尤其是国内的市场环境下,我们在立项之前就对此有一些认识,肯定会有一部分人去选择盗版,这一点我们实际上没有很好的办法去解决。因此,我们绝对不鼓励盗版,但我们选择对盗版采取相对宽容的态度,客观上来说,盗版的传播也确实有一些宣传效果。我们唯一对盗版采用的反制手段是多人在线的游戏部分只有正版联网才能体验。我们还是期望玩盗版的玩家如果觉得我们的作品够好,就选择购买付费版本来支持我们。
indienova 对于国内的独立游戏开发环境你们怎么看?
Studio 在我们工作室刚刚成立时,国内独立游戏开发环境还相对比较真空,有不少为移动端制作indiegame的个人或者小团队,但很少有以PC或主机平台为目标的团队。但近些年我们可以看到有很多团队开始进入这个市场,很多资源也正在流入,单机游戏的玩家群体其实相当之大,所以我们觉得整体的发展趋势是不错的。
indienova 能够透露你们新作的消息和未来的发展方向吗?
Studio 具体的细节可能不太方便透露,有一个使用《星球探险家》积累的技术制作的实验性项目非常有趣,我们在之前的积累上也进行了很多发展,我们自己觉得非常好玩和独特,应该很有潜力,这款作品预计明年中旬或者年底公布,到时候可以再和玩家详细说明。另外,我们微博上公布的图片来自一个卡通渲染的动作rpg游戏,这也是我们正在进行的一个项目,希望大家持续关注我们的最新动态。此外,我们还有几个实验性项目在同时进行。当然,需要和诸位读者做说明的是,这些早期项目还需要通过内部评审,从内部小型项目变成我们正式投入的主力项目会经历很多反复的考虑和测试,很多项目会被砍掉,所以,我们还是希望等新项目有更高的完成度后再向大家透露。另外,《星球探险家》方面我们也还会积极进行维护和更新,还会有一些比重度的内容和系统加入,比如,我们正在预计加入骑乘系统,这也是很多玩家提出的建议。
indienova 你们还有什么想要告诉读者的吗?
Studio 最希望的当然还是读到这篇文章的各位都来尝试一下我们的游戏。
在国内,由于众所周知的一些原因,它还是非常好找到的(笑)。如果对它的质量认可的话,希望能购买一份支持我们,这些支持都是我们后续项目的资金来源。谢谢大家。

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  2. suiliuty 2016-11-10

    看了这封面我以为是另外一个游戏。。老实说 这种画面较差的应该向卡通风发展吧,之前试了一下,还是感觉画面有点别扭

  3. xuxuhe 2016-12-05

    看见测试视频后,我肯定不会买单

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