引言
有些游戏,即使“一言不发”,它的存在本身,却自有一种力量。一眼看到它时,你就无法拒绝,并难以忘怀。Tequlia Works 的 Rime 既是如此。
最早于 2013 年在科隆游戏展上公布的冒险解密游戏 Rime,截至目前,除了发行商更改闹出的一些新闻,游戏本身,在前后相隔一年的两段预告之外,再无其他消息,而能从预告中挖到的内容也寥寥无几,但人们一直对它充满好奇和喜爱,因其其安静、优美、不可言说的力量。
卡通渲染的浅色画面,柔软光线下面,蓝天、碧海、绿树、黄岩,阴影接近透明,有风在自然流动,有海在轻声拍打,风拂过大地上所有生命,并把海的味道递送过来,一切清澈、明朗,而又静谧、梦幻,八岁小孩独自一人身处这座无言小岛,寂寞又美好,像童年时光。唯美的场景氛围,使 Rime 被频繁拿去跟 ICO 、《塞尔达风之杖》和《风之旅人》作比。制作人 Raul Rubio Mun á rriz 更认可 ICO 对 Rime 的启发,不单指画面风格,更在于内容机制:游戏试图通过完全“无声”的方式讲述一个玩家能投入其中并有所触动的故事。
自由与孤独
官方的一段简短介绍这样写道:“Rime 讲述的是一个小孩的故事,他需要用自己的智慧求生,最终逃离这个神秘的岛屿,以及一个可怕的诅咒。”你是这个性别模糊的小孩,迷失在这个神秘的岛屿上,最初的好奇心驱动着你来回奔跑、跳跃、嬉戏,自然而然开始了探索。
为了让人能自然代入一个孩子的视角,重新感受到那种纯粹、天真式的探索,制作组消除了一切可能的干扰元素。游戏没有文字、语言,没有提示、过场,遍布生物、文明遗迹、雕塑、金属装置的广阔岛屿,被抛在赤子般的无辜孩童面前,任由其在这个广场内自由玩耍。
而在自由之外,制作组更想让玩家感到的是脆弱与无助。在这个空无一人的陌生世界里,你渺小而孤单,几乎一无所有。没有战斗、没有冲突、没有对抗的 Rime,专注的是在旅程对于一个孩子而言的艰辛和漫长,并让玩家体验那份儿童式逐渐变动的微妙心理。
这些情感的微妙变化并不会明言,而是通过细致的人物动画来传达。孩子般对世界极其细微的感知,力图在游戏中得到精准的还原:太阳初升时你会高兴地奔跑,跳跃,惬意休憩时用双脚来回踢踏着水面,一时兴起时猛地扎进汹涌的波浪之中,以及逐渐涌起的孤独无助。
失去与寻找
如此唯美静寂的岛屿,Rime 的主题却是“失去”。游戏灵感来自 Jose Luis Vaello Bertol 在一次意外溺水后对生命和死亡的思索,他想把这些感受放到游戏里,让玩家感受失去以及如何接受它。
这个无人小岛本身就是一个失落的对象,取自西班牙地中海沿岸的美丽风光,却是空无一人的寂静与悲凉。残破的建筑被青藤附满,空地的野草在肆意生长,动植物重新统治了小岛,时间瓦解着曾有的文明,岛上奇特的人像雕塑、金属装置,这些残存下的历史遗迹,静静无言,无声述说着岛屿的曾经。
你就是在这个失落的岛屿上,探索、互动和发现,你会发现很多神奇的东西,也会发现隐藏的许多秘密,并开始思考:那些奇特的雕塑为何都望着同一个方向,那些金属遗迹又是由什么人制造的,而你是谁,从何处来,又将去往何方。探索是随意和自由的,但故事终究是有结尾的。Rime 的故事无关正义打败邪恶,也不是英雄拯救世界,它想着重刻画的是一种情感:失去。但要如何理解结局,按照制作组的说法,要看你在小岛上有哪些发现,又有哪些情感体验了。
无声与有声
在毫无指示的小岛上,在文字和语言的功能被削减至无后,画面和声音成为最重要的引导工具。
处理得极有层次的画面,丰富而不散落,有条不紊地牵引着玩家。你从海滩上醒来,近处一群海鸥在岩石上空盘旋,你慢慢向它们走近,远处云层后的巨大高塔浮现出来,你离它很远,但高塔上的神秘金属圆环吸引了你,你很想爬上去看看,旅程的初步目标就被定了下来。
于是,你开始攀爬海滩左侧的岩壁,爬上去后你开始向高塔前进,面前突然出现一个奇异的金属装置,你试着与它互动,发现可以用大吼来触发它的反应:新的建筑拔地而起,新的道路瞬间开启。在光线、物体和色彩的指示下,你一路解开不同的谜题,并逐步向远处的高塔靠近。而高塔仅仅是这段旅途的开始,更为广阔的岛屿就藏在后头。
画面之外,声音在引导上同样起着不容忽视的作用。每一处场景变化都伴随着音效的细微变动,精细的声音反馈处处提醒着你岛屿的神奇与广阔。而更重要的是,音乐作为一种隐性语言,通过节奏和韵律的变动,迎合主角的探索发现,呼应情感的细微流动,与故事的进展产生共鸣。
逻辑与想象
在无声引导下的探索与解密,完全依赖的就是在孩童般的实践中,逐步掌握岛屿上自成体系的规则。而这些规则有着极为超现实的一面,它们更多出自主角天真的想象,而非缜密的思考。因此,岛上的规则并不遵循现实世界的逻辑,相反,在大多时候它都是反现实逻辑的。
从媒体试玩可以得知两条基础规则:一是视角,二是光线。通过移动游戏视角,将场景中原本并不相连的线条、图案拼接在一起,就能直接启动开关或者激活装置。比如看似中断的石桥,只要巧妙地转换一下视角,使两侧对接,实际的石桥同样会拼接起来,现实就这样轻而易举在想象中发生了改变。
光线作用在于不同光照条件下,主要是游戏昼夜系统下,岛屿某些部分会发生变化,比如有些通道夜晚才会打开。这时候你可以选择静静等待夜晚来临,或是发挥一下孩子般的想象,让太阳和月亮跟随你的步伐加速移动,当太阳加速下沉后月亮缓缓升起,原本封闭的墙壁在月光照耀下出现了一扇门。
两条规则的叠加生出更为复杂的第三条规则,而在此之外,岛上的其他规则我们仍是一头雾水。但通过想象的逻辑来架构游戏规则,使得这个超现实岛屿显得无比梦幻。
寂静与喧嚣
相比游戏,制作组更愿意把 Rime 称作艺术,其灵感更多来自文学和绘画。华金·索罗拉的光线、达利的场景以及乔治·德·基里科的建筑,加上吉卜力的《幽灵公主》、《千与千寻》,混合成了这支饱含情感的 Rime,它寂静、略带哀伤、却又美好、令人神往。
相比游戏本身的寂静,游戏之外的现实却显得无比喧嚣。Tequlia Works 在同微软合作开发 Deadlight 过后,新项目 Rime 因不符合微软社交娱乐大方向惨遭否决,所幸索尼看中了这个颇具潜力的创意,他们提供资金援助并将全权代理发行这款 PS 独占游戏。
毫无新消息公布的两年过后,2016 年 3 月,制作组突然宣称终止与索尼的合作,Rime 的所有权也已从索尼手中购回。对此众说纷纭,知名的 NeoGAF 网站爆料称: Rime 先前的预告全是 CG,游戏当时的进度为零,而独特的设计理念也根本无法在游戏中实现,因此索尼才选择了终止合作。但这些揣测遭到了工作室的否认。
直到 8 月 10 日,工作室终于发布消息称,Rime 将由 Grey Box 和 Six Foot 负责发行,具体的发售平台,发售日期等信息将于 2017 年初公布。至此,纠纷不断的发行问题终告尘埃落定。真相究竟如何,争执并无意义,Rime 本身的无言力量或许能告诉我们更多。
结语
在 Tequlia Works “全力以赴做好每一件小的创造”的宗旨下,Rime 避开传统游戏设计中过度的干扰和侵入,而选择提供一个无言世界,让玩家在空白之中自行寻找和填充意义,在至简至纯的理念下还原游戏本身的力量。可以说,充分调动孩童式感知,专注于纯粹情感体验的 Rime,提供了一个有如艺术品般的设计理念。但如何用游戏器皿装载这件独特的艺术,从来都不是一件简单的事,这就要看 Tequlia Works 如何去设计和执行了。
经历众多风波之后,截图和视频背后里的 Rime,依旧好好地在那里待着,静静不语,却自有力量。那座无人的静谧小岛,第一眼起就让我神往不已,我一直想在上面吹吹风,看看海,那里也许真藏着消逝已久的童年时光。
游戏预计在科隆游戏展公布更多消息,并将于 2017 年初公布发售平台、日期等具体信息,预计 2017 年内发售。
静静,你为什么不说话?
树林、草丛、岩壁、雕塑,怎么看怎么像《The Witness》……
和the witness一个片场来的……
画面太美,画风确实像The Witness,现在有一些独立开发者追求这种画风。
这款游戏早先我看到第一感觉就是ICO精神延续,不过最新的预告似乎不是太像了
看见The Witness截图我刚要开喷……原来不是
大家第一反应竟然是 The Witness 始料未及
买不来The Witness的表示木有那种感觉= =
卡通渲染应该指的是那种描边的画风吧
@tnl:原文是Cel-Shading Rime画面风格可能更偏向风之杖 而不是黑道圣徒 淡化物体的边缘 降低阴影的层次 达到一种手绘的效果 技术这方面我确实一窍不通 欢迎补充指正 谢谢
预告片里“猪猪”是亮点
刚通关了The Witness
最近由 北山微风 修改于:2016-08-20 11:10:30这个游戏 从视频来看 自由度更高一些
视频最后的桥很像《Journey》啊,不过看到那个金属圆环我第一反应就是 《The Witness》里的一笔画了。。