当我们在说 roguelike 我们在说什么

作者:dancingjuste
2021-06-22
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Roguelike,一个越来越频繁的出现在人们视野中的游戏关键词,逐渐从最开始相对小众的游戏分类变为各路厂商和玩家心中颇有吸引力的类型标签。《以撒的结合》、《死亡细胞》、《超越光速》、《杀戮尖塔》、《暗黑地牢》、《不思议迷宫》、《哈迪斯》、《雨中冒险 2》等等各具特色而玩法差异极大的精品游戏都在人们的印象里被打上 roguelike 亦或 roguelite 的标签。甚至许多本身玩法上原来不含 roguelike 元素的热门游戏,也纷纷推出了具有 roguelike 成分的玩法模块,并受到了玩家的广泛欢迎,比如《炉石传说》、《明日方舟》、《梦幻模拟战》、《夕阳热气球》等。

那么决定人们心中一款游戏算不算 roguelike 的到底是什么呢,当我们在说 roguelike 的时候,除了随机性我们还在说些什么呢?

Roguelike,最简单的直译就是:像 rogue 一样。把时间往回推到 1980 年,计算机的发展还处于早期的时代,Michael Toy、Glenn Wichman 和 Ken Arnold 为 Unix 系统编写出一个名为 Rogue 的游戏,一个有着丰富的物品装备和怪物的单人回合制随机生成地牢 RPG,限于当时的计算机机能,其游戏画面完全由字符组成,大概长这样:

 图片来源于 jagttt 大大的《Roguelike 到底是啥》一文,他这篇文章对 roguelike 的早期起源历程做了一个比较详细的追溯,有兴趣的可以去看看,不过我这里要探讨的重点和他不一样。

如上图所见,这是一款画面十分简单的游戏,单从视觉上看和现今如下那些花花绿绿万物生长五光十色落英缤纷的妖艳货色们是没太多共通之处的。

而对于什么样的游戏才算 roguelike,早期的 roguelike 开发者和爱好者们甚至将画面简单特意加进了他们对 roguelike 的定义之中。在 2008 年柏林的一次爱好者和开发者共襄盛举的团结大会上,Berlin Interpretation 被提出并用来判定一款游戏够不够“roguelike”。说老实话我实在是不想一条条的把下面这些定义再复制一遍,真有凑字数之嫌,但为了服务不想点来开路不明的超链接的读者群体还是列出来吧:

Berlin Interpretation
请点击后再查看

High value factors(高评值要素)


1、Random environment generation 随机生成环境

The game world is randomly generated in a way that increases replayability. Appearance and placement of items is random. Appearance of monsters is fixed, their placement is random. Fixed content (plots or puzzles or vaults) removes randomness.

游戏世界是随机生成的以增加可重玩性。物品的出现和摆放是随机的。怪物的外观是固定的,他们的位置是随机的。固定的内容(线索或谜题或宝库)会消解部分随机性。

2、Permadeath 永久死亡

You are not expected to win the game with your first character. You start over from the first level when you die. (It is possible to save games but the savefile is deleted upon loading.) The random environment makes this enjoyable rather than punishing.

你不需要用你的第一个角色来赢得游戏,当死亡时从第一关重新开始。(可以保存游戏,但是在加载时存档文件会被删除。)随机生成环境会使这种方式更令人感到愉悦而不是惩罚。

3、Turn-based 回合制的

Each command corresponds to a single action/movement. The game is not sensitive to time, you can take your time to choose your action.

每个命令对应于一个动作/行动。游戏中你可以花任意时间来选择你的下一个应对。

4、Grid-based 基于网格的

The world is represented by a uniform grid of tiles. Monsters (and the player) take up one tile, regardless of size.

游戏世界是网格化的,无论大小怪物和玩家都只占据一个格子。

5、Non-modal 非模式对话框的

Movement, battle and other actions take place in the same mode. Every action should be available at any point of the game. Violations to this are ADOM's overworld or Angband's and Crawl's shops.

(modal 意思是模式对话框。对应的 Non-modal 意思是非模式对话框

模式对话框创建后,游戏的其他窗口便不能进行操作,必须将该窗口关闭后,其他窗口才能进行操作。

非模式对话框则无需这样,它不强制要求 Player 立即反应,而是与其他窗口同时接受 Player 操作。来自 http://blog.csdn.net/boycelin/article/details/5556382)

移动、战斗和其他行动都采用同一方式。游戏中的各种行动操作是在游戏进程的任一时刻都可用的。 ADOM、Angband 和 Crawl's shops 不符合这一点。

(与 modal 区别具体见文末附注)

6、Complexity 复杂性

The game has enough complexity to allow several solutions to common goals. This is obtained by providing enough item/monster and item/item interactions and is strongly connected to having just one mode.

这个游戏有足够的复杂性,可以为达成相同的目标提供多种解决方案。这是通过提供足够的道具/怪物和道具/道具之间的互动方式获得的,并且与只有一种模式紧密关联。

7、Resource management 资源管理

You have to manage your limited resources (e.g. food, healing potions) and find uses for the resources you receive.

你必须好好管理你有限的资源(例如食物、治疗药剂) ,并且尽可能的利用你得到的资源。

8、Hack'n'slash 干干干砍砍砍

Even though there can be much more to the game, killing lots of monsters is a very important part of a roguelike. The game is player-vs-world: there are no monster/monster relations (like enmities, or diplomacy).

尽管游戏中可以有很多东西,但是杀掉更多的怪物毫无疑问是游戏中非常重要的一部分。这个游戏主要是玩家 vs 世界(PVE): 不太涉及怪物/怪物之间的关系(比如敌意或外交)。

9、Exploration and discovery 探索和发现

The game requires careful exploration of the dungeon levels and discovery of the usage of unidentified items. This has to be done anew every time the player starts a new game.

游戏中需要仔细探索地下城的每一层并找出未鉴定物品的功能和作用。每次玩家开始一个新游戏时,都要重新来这么一遍。


Low value factors  (低评值要素)


1、Single player character 单人角色

The player controls a single character. The game is player-centric, the world is viewed through that one character and that character's death is the end of the game.

玩家只控制一个角色。游戏是以玩家为中心的,而这个角色的死亡就是游戏的结束。

2、Monsters are similar to players 怪兽和玩家类似

Rules that apply to the player apply to monsters as well. They have inventories, equipment, use items, cast spells etc.

适用于玩家的规则也适用于怪物。他们同样有物品栏和装备,可以使用物品和施法等等。

3、Tactical challenge 战术挑战

You have to learn about the tactics before you can make any significant progress. This process repeats itself, i.e. early game knowledge is not enough to beat the late game. (Due to random environments and permanent death, roguelikes are challenging to new players.) The game's focus is on providing tactical challenges (as opposed to strategically working on the big picture, or solving puzzles).

你必须通过学习各种战术策略才能在游戏中顺利推进。这个过程会重复多次,也就是说,早期游戏中习得的知识不足以应对后期的游戏进程。(由于随机的环境和永久的死亡,roguelike 对新玩家来说很有挑战性)游戏的重点在于提供战术挑战(而不是大局上的战略挑战或更细节的谜题挑战)。

4、ASCII display 游戏画面由 ASCII 构成

The traditional display for roguelikes is to represent the tiled world by ASCII characters.

Roguelike 的传统显示方式是用 ASCII 字符表现出网格化的世界。

5、Dungeons 地牢

Roguelikes contain dungeons, such as levels composed of rooms and corridors.

Roguelike 要包含由房间和走廊组成的地牢。

6、Numbers 数值化

The numbers used to describe the character (hit points, attributes etc.) are deliberately shown.

要用数值描述角色的生命、属性并专门标示出来。


按照定义者自述的意思,一款游戏符合以上要素越多,其评值越高,“roguelike”味儿就越浓(高低评值的区别在重要程度的不同)。当然他们也声明了这些要素并不是充分或者必要条件,而希望仅仅被用来判断味儿浓淡。即便如此,事无巨细的列出条条框框是个很不招人待见的事情,对这些个“标准”的批评与改进的各种讨论也一直存在(Scew the Berlin Interpretation!A Classic RoguelikeTerminology:Common definitions of roguelike and not roguelikes)。虽然这个评判表单几乎把原版 rogue 方方面面都总结了一遍,似乎想归纳出 roguelike 的内在精髓,但是纵观今日玩家和厂商心目中带有 roguelike 这个标签的各种游戏,与这个价值表一对比毫无疑问都是大大串味儿了的,从里到外都有不小的差别。那么到底 roguelike“味儿”该怎么来尝,我想在此谈谈个人的浅见。

个人认为 roguelike 更偏向于一种游戏机制而不是玩法,其中游戏机制更偏向一种设计思路而玩法是更为具体的游戏内容。举例来说抽卡、吃鸡(大逃杀)可以算游戏机制,三消、射击、推箱子、赛车、2D 平台跳跃等算玩法。机制与机制之间相对容易叠加,而玩法之间的同时共存则受到比较大的限制,需要进行更加精妙的设计才能取得独特的可玩性。

Roguelike 这种设计思路的核心,我觉得可以总结为:让玩家运用单局有限随机资源去应对单局有限随机挑战,以利于获得尽可能多样化的游戏体验与尽可能高的可重玩性。

首先解释一下定义。单局指一盘有明显结束指标的游戏内;挑战的范围要宽泛一些,所有需要玩家进行判断和行动而达成一定后果的部分都称为挑战,这里的挑战大部分是指游戏设计师或者其他玩家带来的外部性的挑战,内部性的玩家自发的目标比如像 besiege 里面的造高达和 MineCraft 的捏世界一般不算(原想用局面这个词,但是考虑到可能更加难以解释还是用了挑战)。资源包括可以被玩家用来通过挑战的游戏内提供的物品、等级、属性等一切成分。

Roguelike 最大的特色无疑是随机性,但经过设计和限制的随机和其他游戏中的随机其实是有不同的。虽然很多 RPG、SLG、RTS 游戏中也有随机遇敌、命中闪避和暴击、概率掉落道具物品、随机成长、随机地图事件等等各种带有随机性的成分,不过大家并没有因此就认为他们也是 roguelike。许多游戏中也存在随机生成挑战,例如一些 ARPG、RPG 都带有随机生成的地牢或迷宫,像文明一样的 4X 类策略游戏也有随机生成的战略地图,MineCraft 和泰拉瑞亚这种沙盒游戏整个世界都是随机生成的,而玩家们似乎并没有从中感受到特别明显的 roguelike 味儿并一致认定“这也算 roguelike”。区别的关键就在于它们或者是没有限制单局中玩家可用的资源,或者是没有约束单局中玩家可遇到的挑战数量。

对于单局可用资源没有限制带来的结果就是,玩家可以通过投入无限的时间来获取无上限的资源,靠堆出来的“硬实力”推平各种挑战,而无需注重资源的利用和规划。这里不得不提到游戏史上的经典一幕:十里坡剑神。有玩家在仙剑奇侠传游戏中靠一直重复刷初期的小怪提升等级刷出了本来应该大后期才点出的超强技能,对他而言接下来游戏中的许多挑战将像开了修改器一样变得索然无味了。单局有限的资源需要玩家更积极的调动自己的智慧来完成挑战,相对的在完成挑战后也能更有成就感,将手中的资源利用到极致的快感无论是在老派的 roguelike 或现代的 roguelike/rlite 中都是不可缺少的一环。

同时,有限随机资源和有限随机挑战中的有限除了数量上的有限之外,还有一层意思就是构成方式上的有限。在 roguelike 游戏中资源的获得有极大的随机成分,游戏不倾向于在固定的地点\阶段\关卡提供固定的资源,而是通过各种随机事件或者奖励三选一之类的形式给予玩家不定的资源奖励。和不那么 roguelike 的游戏比起来,玩家在多次游戏中每局所拥有的不同资源组成是高度差异化的,但这些高度差异化的资源并不是完全随机的,而是有相对固定的生成方式,玩家可以在不断重玩的过程中了解到其中相对固定的部分——比如随机事件的奖励、道具的特殊属性、技能的机制等等。对于挑战也是同理,各种随机挑战也遵循着游戏开发者精心设计的生成规律。可以把资源和挑战看成一个包含着许多固定元素的大卡池,每次游戏玩家从中根据特定规律抽卡,再用抽到的资源去应对抽到的挑战。这样玩家在不断重玩的过程中就能得到学习——成长——解决问题的乐趣。这样看来,roguelike 的可重玩性和棋牌/卡牌对战游戏有着近乎相同的来源,不同点在于一个是游戏设计者通过随机生成构筑提供而一个是通过人类对手加随机抽牌提供。进一步推广拥有类似原理的还有流传已久麻将、扑克、棋类游戏,甚至自走棋也可以用这种方法来解释令人上瘾的可重玩性来源。

根据在资源和挑战两个维度中有限-无限的区别,我们可以画出下面的象限图:

将这个图和经典的巴图模型(Bartle Types)对比,两者之间有相当程度上的吻合。

巴图模型是理查德·巴图(Richard Bartle)提出的从玩家需求上将玩家分为四类的一种方法,其 XY 轴中 X 轴是游戏中的对象,从人到世界,Y 轴是游戏中的行为方式,从交互到行动。最初针对的玩家对象主要是 Mud 中的玩家,后来许多人发现其可以拓展到几乎所有玩家。

在两图之间,对应着 Killers 玩家的是单局有限资源无限挑战的象限,因为无限的挑战暂时只能由真实的玩家互动来提供,而有限的资源确保了竞争性的来源,在此区域的游戏玩家中很大一部分拥有强烈的征服欲与好胜心。

对应着 Socialisers 玩家的是单局有限资源无限挑战的 MMO、联机生存等游戏,这类游戏中社交可以是游戏体验的核心,魔兽或者剑网 3 中各个工会给无数的玩家留下了游戏生涯最难忘的记忆。许多 MMO 中也有国战阵营战之类的强 PVP 对抗,但这种 PVP 对抗更多是建立在多人合作的基础上的,拿掉多人合作的部分剩下的乐趣也不多了。

Explorers 玩家对应着的是视觉小说、步行模拟、解谜之类基本可以说是固定资源固定挑战的游戏类型,偏爱于此的玩家热衷于探索与发现,对未知世界的探索和破解谜题背后的规律、发现剧情之间的内在联系正是他们的乐趣。“Explorers delight in having the game expose its internal machinations to them.”——Bartle

Achievers 玩家对应的游戏中最极致的是 IDLE(放置)类游戏,最早的放置类游戏将数值化的内核从各种画面音乐剧情的包装之中剥离出来,给予玩家最直接的时间-成长体验,(然后随着时代发展许多游戏又把这些加回去了)。而模拟经营、养成和部分 RPG 中成长与目标完成带来的快感也能很好的满足这部分玩家的需求。

四个象限之间的对应关系能证明从资源-挑战方面来分析归纳游戏类型是有效而可行的。

在探讨过 Roguelike 这种设计思路的核心之后,可以发现,在诸多游戏类型(玩法)中,有部分游戏类型与 roguelike 设计天然匹配,比如 RPG、SLG、卡牌、2D 平台、2D 动作等等,而有部分游戏与 roguelike 机制并不那么契合。凡是注重剧情设计,对玩家自由度限制越高的游戏越难 roguelike 化——却也不是完全不能。在视觉小说中,若我们把剧情的发展看作挑战,那么有限随机化的过程在之前从技术和成本上讲很难保证剧情的逻辑连贯性和调动玩家情绪的能力,但随着算法与机器学习的发展,随机生成网状剧情是一个技术问题而不是一个理论问题,所以有朝一日我们可以设想看到 roguelike 化的 gal,而到那一天,才真正可以说是“万物皆可 roguelike”。

今日各种带有局外成长的 roguelike/lite 已经与老派的 roguelike 越来越不相似,品类也是愈发百花齐放,但其注重多样化和可重玩性的内核从来未曾改变,不过有一个值得注意的地方是,老派 roguelike 中在多局重玩中增长的多是玩家本身的经验与策略能力,喜欢让玩家死亡后孑然一身清零再来,而新式的肉鸽游戏许多都开始利用预先设计好的局外成长来增强可重玩粘性,以至于越来越多的时候可以看到局外成长成为了许多人判断够不够肉鸽的标准,这种设计思路有好有坏,在此处暂不作更多讨论。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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参与此文章的讨论

  1. 方程 2021-06-22

    肉鸽化的视觉小说?光是想想都觉得很有趣呢。

    • DoggyFC 2021-06-23

      @方程:我感觉多结局或者POV的作品能满足肉鸽“随机性”的特点;”有限资源“可以某种程度上理解为”部分剧情“。按照这个想法,我感觉《will美好世界》有点这个意思——多线叙事,貌似时空/空间都不尽相同,最终再汇总所有线索。

    • 方程 2021-06-23

      @DoggyFC:在Undertale里如果把每次地图遇敌都看作是NPC的小支线,也会有点儿那个意思;但我感觉味道还是不够,“一幕戏”还不是够小,如果可以更细一点,把“一句话”、“一个词”看作是原子来砌出故事,就更厉害了。

    • 方程 2021-06-23

      @DoggyFC:我想的其实就是所谓“写下莎士比亚名作的猴子”吧?Milk outside a bag of milk outside a bag of milk 那种试验性作品看上去似乎就是想玩这个,我个人是不抱希望,也不希望写手们真的认真去追求那种技术。在现代做这种猴子梦,为时过早了。GMTK去年年底一部视频里批评《看门狗 军团》的“随机生成故事”机制,说 Innovation without implementation is is basically nothing,没有意义的创新是在浪费价值。

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