标签:Roguelike

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关于 Roguelike 的探讨,及基于 Roguelike 的新框架

实话讲,我并非完全地否定 Roguelike 这个游戏类型,只是想讲,任何套游戏框架,都有它的问题……

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当我们在说 roguelike 我们在说什么

决定人们心中一款游戏算不算 roguelike 的到底是什么呢,当我们在说 roguelike 的时候,除了随机性我们还在说些什么呢?

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洞窟类地牢生成

文章讨论了洞窟类地牢的生成方法。

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Hades评测:为什么玩起来如此上瘾?

Hades 游戏设计分析。

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《再下一层(One More Level)》9 月开发日志

《再下一层(One More Level)》是一款使用 Godot 引擎制作的回合制 Roguelike 游戏。本文介绍了现有三座地下城的设计思路。

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近期肉鸽小结(roguelike)

本文主要结合自己的理解,试图分析“为何 roguelike 很受偏好”、“roguelike 游戏间有什么区别”以及“roguelike 的缺点”这几个问题。

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Roguelike 游戏的这些共性问题怎么优化?

Roguelike 游戏越来越受欢迎,但“随机”属性除了能带来乐趣之外,还会带来一些“矛盾”和“麻烦”,如何解决这些问题?本文中,2 位腾讯游戏学院专家分享了一些在帮助优化《元能失控》时的经验和想法。

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混合、随机和战斗,这款风格独特的 Roguelike 游戏带来哪些新体验?

近日上线的 Roguelike 手游《元素地牢》,是 2018 年 GWB 腾讯游戏创意大赛的银奖作品,腾讯游戏学院数值专家还为其进行了专项指导。那么,这款游戏到底好不好玩?一起来看看这篇测评吧。

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【前瞻】Unexplored 2:The Wayfarer's Legacy

与同类型游戏有所区别的 Unexplored2:The Wayfarer's Legacy 或许真的值得 roguelike 爱好者们好好期待一番。

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《梦境任务》、《杀戮尖塔》、《炉石传说》地下城模式系统设计横向对比

本文主要讨论《梦境任务》(Dream Quest,下简称DQ)、《杀戮尖塔》(Slay the Spire,下简称 STS、《炉石传说》地下城模式(Hearthstone Dungeon Run, 下简称 HSDR)三款电子平台构筑类游戏在游戏设计思路和执行方面的异同。

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由 RPL 想到的一些观点

大量给与信息,但是却较少的给与约束的情况,玩家会来会往复的理解游戏内的内容,会让玩家在掌握游戏技巧时大量的产生"A-HA Moment"的时刻。

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《杀戮尖塔》:让人停不下来的游戏设计

《杀戮尖塔》特点非常明显:系统简单、上手容易、每局快速、目标明确。

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