创造体验式情境的游戏设计:专访未来学家斯图亚特·坎迪

作者:Rashel
2023-05-24
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受访者简介

斯图亚特·坎迪(Stuart Candy)是一位屡获殊荣的体验式未来学家,曾与各级政府和机构合作,担任顾问,合作对象包括 BBC、NASA 喷气推进实验室、联合国教科文组织、悉尼歌剧院和火人节等。自 1990 年代以来,斯图亚特持续参与有关未来的工作,并成为将设计与未来结合(体验式未来、虚构设计、推测性设计等)的实践先驱,在此过程中,他为相关专业术语的构建奠定了基础,使它们得到更广泛的关注和使用。通过指导、合作等形式,斯图亚特为多个多媒体故事项目、参与式设计活动等提供建议,不断拓展活动的边界。

斯图亚特来自澳大利亚,拥有墨尔本大学文学和法学学位,以及夏威夷大学曼纳欧学院未来规划专业的硕士和博士学位。他曾是卡内基梅隆大学(CMU)的副教授、芝加哥艺术学院的客座教授,在皇家艺术学院、斯坦福大学、杜克大学、加州艺术学院、艺术中心设计学院、新加坡国立大学、墨西哥蒙特雷高等教育中心(CEDIM)和安大略艺术设计大学(OCAD)有过多次讲座及学术访问经历。目前,斯图亚特在位于纽约的帕森斯设计学院(Parsons School of Design at The New School)任社会预测学副教授(Associate Professor of Social Foresight)。

迪拜未来论坛(Dubai Future Forum),活动现场的斯图亚特(Stuart)

与此同时,斯图亚特也是他与杰夫·沃森(Jeff Waston)共同创建的情境实验室(Situation Lab)的负责人。自 2018 年以来,他们已经设计了两款作为设计工具包的桌上游戏,分别是《未来之物》(The Thing From The Future)和《未来集市》(The Futures Bazaar)。

两款桌游

《未来之物》是一款曾获得许多奖项的想象力游戏。游戏中,玩家们接受来自规则的挑战,根据卡牌提示协作或竞争,通过叙述来创造一系列替代性的“来自未来的物品”。

游戏官方页面:https://situationlab.org/project/the-thing-from-the-future/
打印即玩地址:https://situationlab.org/wp-content/uploads/2015/10/FUTURETHING_Print-and-Play.pdf
B 站“Gallium_31”撰写的中文介绍:https://www.bilibili.com/read/cv17009935

《未来集市》(The Futures Bazaar)是一款为协同创作或设计即兴会(Design Jam)提供一站式框架的工具箱型卡牌游戏。参与者会把家中的日常用品转变为“来自另一个未来的独特事物”,逗乐和启发彼此。每一位参与者都协助想象和创造这些未来产物,而每一件产物都讲述着一个故事。

游戏官方页面:https://medium.com/@futuryst/welcome-to-the-futures-bazaar-b24863a89f3e
打印即玩地址:https://www.bbc.co.uk/gel/features/futures-bazaar-toolkit

《未来集市》概念图

以下是 indienova 年初对尚在 CMU 任职的斯图亚特(下称 Stuart)的采访。我们探讨了如何利用游戏探索、拓宽人们对未来的理解。

  • 采访:Rashel
  • 校译:Xinzhao Zhou

采访正文

Rashel:

联系到情境实验室和您设计的体验式情境,我猜测,这可能是您的交互设计方法。其实游戏也是在为玩家创造情境,我想知道,您对游戏的理解和定义是否会与情境密切相关?

Stuart:

这是很好的问题,但我在创作游戏的过程中其实并没有考虑游戏的定义。一个清晰的、关于游戏的定义并不是制作有趣游戏的先决条件,更重要的是某种态度或立场。我认为,游戏就是我们玩的东西,这听起来像是在回避问题,但其实指向一个观点:游戏与非游戏的区别更多是态度和心态问题。

寒假去澳大利亚看望家人的时候,这个观点开始变得清晰。我有一个 6 岁大的侄子,跟他在一起的时光基本都是在玩,有时候,我们玩正式的游戏,比如 Yazy(一种骰子积分游戏);但如果我们去公园,我侄子会坚持要把板球、球棍和足球都带着,这样我们就可以换着玩或者把它们混合在一起玩。

有意思的是,去公园的路面上有一些白点,他告诉我不要碰——侄子把这个行为转变成了一种游戏。其实有很多方法可以把看起来不可玩的东西变得可玩,比如,当你给自己限定时间或者试图打破个人洗碗记录时,洗碗就成了游戏。这样的心态还可以应用在很多地方,不仅作为理论观点,同时还是一个生成性的设计角度。因此,当邀请人探索一个他们从未见过但确实存在的世界时,你需要让体验者进入某种意义上的“游戏状态”,以适应环境。

实现这种游戏性,方法之一是给受众营造一段实体的、沉浸式的体验。当然还有另一种可行的方法,即创造一个卡牌游戏,让人们用卡牌去构想出现在“可能存在的未来”的东西,这就是《未来之物》(The Thing from the Future)的由来。我们可以给卡牌命名、设定框架,并将其发展为关于未来的对谈工具。经过实践,这个工具确实可用,且使用效果还不错,而把它称为游戏,其实是为了帮助大家用游戏的心态参与其中,这对达成活动目的非常有帮助。

《未来之物》卡牌展示

《未来之物》游玩现场

Rashel:

《未来之物》可以被视作桌上游戏或一个严肃的设计工具包。这个概念最早是怎么来的?可以分享一些关于此游戏创作和实际组织游玩的有趣故事吗?

Stuart:

《未来之物》起源于我和杰夫·沃森(Jeff Waston)的工作合作。我们创立实验室后,做的第一件事是为《世界大战》广播节目播出 75 周年举办一个听觉派对。

先介绍一下这项工作的背景。

《公民凯恩》和其它一系列经典作品的导演奥森·威尔斯(Orson Welles)在 1938 年已是广播界的风云人物,也是纽约水星剧院的创始成员。正是那一年,水星剧院对威尔斯的讲述火星人袭击地球的科幻故事《世界大战》进行了戏剧化改编,改编后的作品并不是以正式节目的形式在广播和电视上出现,而是穿插在其它节目之间。

演出过程是这样的:《世界大战》常常以一段音乐表演拉开序幕,然后播音员会将其中断,并开始播报:“重大消息!新泽西州有离奇事件发生......”随着广播持续,灾难性的末日事件巧妙并戏剧化地上演着。如果有观众错过节目的开头,播音员也会说,“水星剧院正在直播......”随之带来的效果是,人们可能会认为(有些人确实认为)广播里的事件正在发生。而在当时,确实有来自美国各地的报告称,人们惊慌失措,甚至做出危险举动,因为他们认为美国真的受到了外星人攻击。

Radio Digest 转载的《世界大战》的剧本/图片:Wiki

以上可以算是这个广播节目带来的意外的副作用,也是我们合作举办 75 周年纪念活动的背景。当时,我们做的第一件事是租借一台老式收音机——1938 年用的那种,然后在它后面藏好一台笔记本电脑,播放这个节目的音频。我们会邀请观众穿上 30 年代的装备,坐在黑暗中听这个节目,就好像是在通过收音机获得这种体验,仿佛置身 30 年代。

这个过程可以被看做一种“游玩”,但我不知道是否应该称它为游戏。在那之后,我们跟一起做实验设计的朋友合作了一个项目,叫做外推工厂(下称 Extrapolation Factory),设想是举办一个设计竞赛:来自大学和民间的参与者可以创造“来自未来”的实体艺术作品,然后用这些作品装满一台自动售货机,限时一天。当时的情况是,我们有一台自动售货机和一群对创造未来感兴趣的人,但还缺少一个让他们构思、创造关于未来的产品的思维框架。《未来之物》最初其实是为那次设计竞赛创造的,我们先和朋友尝试运行了一下,后续又进一步将其迭代。

2014 年初,第一版《未来之物》付印,并在多伦多的 OCAD (安大略艺术设计大学)设计竞赛中作为创意引擎使用。很多人试玩过这个模型,并产出了数百个创意,汇聚成一个创意池。我们为竞赛设定了一条规则:使用者不能单纯应用自己的想法,而必须分享创意,然后借用别人的想法,整个过程就像创造一个储存创意的共同基金,所有人都可以从中吸取经验。他们可以从中获取一个想法,然后走到摆满素材(都是我们从 99 美分商店买来的奇怪东西)的桌子旁,把这些东西变成关于未来的艺术品。

有的人想做平面设计,然后为这些东西打印出包装,也有人为现有产品重新设计内容。举个例子,有一个女人戴的面纱被制成 WiFi 信号源,然后被命名为 “A-veil-able”,大家其实在玩关于产品命名和品牌营销的游戏。

最后,自动售货机上装满了“未来的产物”,并于接下来的六个星期里在 OCAD 展出。通过改造后的售货机,那些艺术品真的可以被买走,当然,我们还为自动售货机添加了一些《未来之物》的第一版卡牌,以便参与者购买。

这就是我们三次 Extrapolation Factory 合作中的第一次,我们叫它 “自动式未来:售货机”(Futurematic Vending Machine)。

自动式未来:售货机/图片:Flickr

第二次合作则是在纽约大学,项目的名字是 “自动式未来:运河街”(Futurematic:Canal Street)。我们制作了一些手工制品,就是那种人们可能在街上出售的、街头小贩的商品,因为纽约大学校园就在运河街附近。

在过去,如果要买一副从卡车后面掉下来的雷朋墨镜,运河街是你会去的地方。这个作品有一个模仿车库摊位的车库门,我们把人们创造的所有想象中的产品摆在后面。实践时,真的有人买了这些产品。后来,我们又做了第三个项目,叫做 “1-888-未来”(1-888-FUTURES)。

1-888-未来

随着实践增多,《未来之物》成为了情境实验室的标志性项目之一,并成为与其它组织合作和开展培训活动的基础。在此过程中,我们对如何让游戏适用于不同环境有了更多了解,因此能够微调游戏,为斯科尔世界论坛、世界经济论坛、美国宇航局 JPL、克林顿全球倡议等组织和活动做出适配。与不同的合作者携手,可以衍生出许多艺术品、视频或演讲,而对玩家来说,游戏玩法和其创造的结果是开放的。灵活性是我们坚持这个项目,并不断改进它的一个重要原因。

Rashel:

我还好奇,您也在卡耐基梅隆大学的娱乐科技中心(ETC)任职,平时有 ETC 的学生选修您的课程吗?

Stuart:

有来自 ETC 的学生,也有来自建筑学院、戏剧学院、Heinz 学院(公关管理学院)的学生。ETC 与主校区是分开的,这有时会产生一些障碍。我在包括 ETC 在内的很多学院做过客座讲师,之前也参观过一些不同学院、不同主题的节庆以及正在进行的项目。我认为,如果可以跟主校区有共同兴趣的人士(特别是像你这样有设计背景的人)保持密切沟通,那么 ETC 的游戏设计方向会非常棒。

Rashel:

你觉得思辨设计对于游戏设计师来说会是一种非传统但启发性很强的实践吗?

Stuart:

这个问题应该由被启发的人回答,但我认为是的。思辨设计和虚构设计,以及某种程度上的话语性设计,都是在过去 10 到 15 年中出现的思维框架,它们作为潜力设计思路,为关于未来和其它事物的对话做出贡献。

咱们继续讨论关于未来的东西吧,因为这已成为人们的一种普遍想法。

很多人都对以设计的方式讨论“可能的未来”感兴趣。这些术语和实验性的未来,也就是我们之前聊的总括性术语,都有自己的族谱。我认为,谈论一个谱系,比如它从哪里来?它的动机是什么?为什么人们用这种方式来架构它?架构者认为自己在做什么?最终产生了什么结果?这类人文讨论正在进行,并被一些不同的需求所激励。

关于“未来之物”的构思

让我印象深刻的是,上述流程为那些将自己视作设计师或渴望成为设计师的人提供了真正有价值的身份,他们可以把这些术语以及围绕术语产生的实践社群当作一种许可,并在此方向上进行一些尝试。与建筑学不同,思辨设计和虚构设计的活跃表现为:那些经过训练的设计师或被认定为是设计师的人能够以不同方式进行实验。未来其实是关于如何驾驭空间的,比如不同类型的世界、不同类型的社会,以及你所居住的城市、工作的行业、制造的产品的不同版本,这个话题的范围要比讨论世界将是什么样子窄得多。

创造一个人们能够接触的环境,其中可以有一些精心设计的东西,也可以没有,这个过程可称之为设计,但并不是传统意义上的设计。实际上,这更接近于戏剧,接近一种实践。让我们看看以下两种思路:第一种是从设计出发,然后考虑添加关于未来的要素;第二种是从未来出发,然后思考可以加入哪些东西,并将其变成现实。显然,前者的路径要狭隘许多。在后一种思路中,我们可以加入精心设计的物品,加入游戏,加入戏剧,甚至可以加入街头的游击式干预。

为什么一项工作有这么多不同的形式?它有时看起来像邮寄的物品,有时看起来像在网上和别人一起玩的游戏,有时看起来像一个用游戏形式表现的工作坊活动,有时看起来像一副卡牌。所有这些方式都是合理的,而我们需要更好地、更有效地、多样化地、有理有据地思考替代性的未来,这很紧迫。我认为,帮助人们做出更明智的决定比依据推测进行设计更为重要。

Rashel:

有越来越多新媒介涌现出来,您认为这种局面能推动人们畅想更多不同的未来吗?

Stuart:

是的。某种程度上,不断出现的媒介形式,是我所描述的可体验未来的理论基础构成之一,杰夫、我和很多人都以此追求,并根据环境变化改变自己的想法。

安迪·克拉克(Andy Clark )和大卫·查尔默斯(David Chalmers)写过一篇经典的认知科学和哲学交叉领域论文,题目是 《扩展的思想》(The Extended Mind)。文章提出了一个观点:思想不只来自大脑,还来自身体和环境。每当我们开启一个思考流程,其实是在环境中思考并受到启发,也就是说,我们是在用所掌握的各种感知工具来感知周围发生的事情。但是,当我们试图构思或发挥想象力时,如果能构建出扩展性的思维,能构建出正在概念化的环境,秉持这种设计理念,便能提高对个体化和社会化的想象能力。所以,想象一下把一群人安置在一个房间里,并告知,他们是刚刚抵达新国家的气候难民,引导他们想象自己的新生活会是什么样子。

接着说完这个例子,《Coral Cross》:我们参加的夏威夷 2050 可持续发展计划,模拟了经济崩盘后的夏威夷。活动的同一时间,有三个不同故事在三个房间同时上演,而在某个房间里,参与者可以使用任何东西来创造一段体验,此时,墙上的一系列海报也是想象未来的道具。大多数人甚至没有注意它们,那其中有一套为未来政府准备的 "效忠誓言",参与者必须做一个夏威夷式致敬,并宣誓效忠于接收他们的政府。海报中也有新夏威夷的旗帜,类似夏威夷州旗的翻版,这会在象征意义上告诉你所处未来与当下有些许不同。在此之前,我们制作了一个活动引导视频,主要是带有图像和配音的 PPT,讲述了夏威夷从欧洲殖民之前到 2040 年代末经济崩溃的历史。里面有一些人物,有海浪拍打海岸的背景音乐,背景音乐也在提醒参与者——这里是人们乘船抵达夏威夷后踏足的第一个地方。

《Coral Cross》是一款沉浸式虚拟现实互动游戏,灵感来自 Stuart 在夏威夷研究中心(Hawaii Research Center for Futures Studies)的经历

所有这些元素都是某种设计线索或源头。无所谓你怎么称呼——戏剧、艺术、设计、媒体,都可以。我们试图通过这样的设计来创造一个背景,在此背景下,人们可以更细化地思考和感受一个假想。如果只是让参与者去阅读,那么活动只会被当作智力练习而不是沉浸式体验,包容性要差得多。我们需要让参与者对此有情感上的感知,并将自己置于其中,也就是说,需要提供一种具体的体验,而不是单纯描述一个当事人不在其中的系统,要知道,他们体验的是一个预计于四五十年后出现的系统。

不难想象,基于此前提到的非沉浸式体验,参与者会在当下和想要研究的未来之间产生巨大的心理落差,而沉浸式环境可以使这种对话更加丰富。在这种情况下,人们可以更深入地想象,不断产生新的想法,或从不同角度探索场景,将其视为一种潜在的现实,而不仅仅是一个假设。如此一来,这便更像一个哲学思想实验,是无尽的、可再生的设计空间。实际上,这类设计活动需要那些对设计、戏剧或公众审议没有明确概念的人,需要那些不关心定义而对结果更感兴趣的人。



封面:Situation Lab 官方推特
图片:如无特别说明,文中图片均由受访者提供