【译介】红白机设计师上村雅之——2000 年开发者访谈

作者:御宅学
2022-04-06
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这篇访谈原载于《二手游戏(Used Games)》杂志 2000 年刊,受访者为任天堂(Nintendo)工程师上村雅之。2004 年,上村先生从任天堂退休,转而在立命馆大学担任教职。2021 年 12 月 6 日,78 岁的他挥别人世。

在这篇访谈中,他回顾了红白机(Famicom/Nintendo Entertainment System)、Game Boy 和超级任天堂(Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System)的开发历史。

访谈

——上村先生,您在研发红白机之前是做什么工作的?

上村雅之:我一开始在制作玩具,《太空侵略者(Space Invaders)》热潮兴起后,开始制作街机游戏。我就职于任天堂第二开发部,和几位同事一起开发街机游戏。当时我们使用的是非常便宜的 8 位微处理器,也会从各个渠道自行购买音频和视频元件,随后在大型电路板上进行组装和编程。


——听说您就是如此走上红白机的研发之路的。

上村雅之:集成电路的设计工作是由理光完成的,但我的职责相当于监管者……毕竟这是一次联合开发。《太空侵略者》大热期间,街机游戏变得极为流行,因此我认为在世界各地都有人在憋着一股劲,想开发一台性能与街机相近的家用游戏机。 

《太空侵略者》


——原来如此。雅达利(Atari)的主机便是一个例子。当时诞生过许多家用主机。

上村雅之:我们买来一台雅达利样机玩了一下,很吃惊居然是这样一款产品。(笑)我不认为雅达利主机中使用的电路能够实现我们的想法,便找来自己当时玩过的街机游戏的电路设计图,拿给理光,问他们,“你们能基于这些设计图制作集成电路吗?”我将设计图和游戏同时展示给他们……然而他们告诉我,在任天堂设定的价格区间内,不可能完成开发。


——是的,红白机最终的售价是 14800 日元。

上村雅之:我们最初的目标定价是 9800 日元。(笑)单独看材料成本的话,必须控制在 4000 日元,但当时只要两块集成电路就要花掉 4000 日元,因此这个定价不太现实。

然而,理光的负责人坚信这个点子,认为它棒极了。因此我们完成了全部软件编程工作,再加上更新后的硬件规格,最终让理光在成本预算之内添加了集成电路。回想整件事时,我对自己的工作感到分外自豪。


——红白机发售后,您为这台主机开发了哪些游戏?

上村雅之:我个人并未做太多具体的编程工作,而是负责统领开发工作。给我留下极深印象的游戏是《棒球(Baseball)》。任天堂内部有名员工非常热爱棒球,他工作非常努力,今天我们应该会称他为这款游戏的“监督/总监”吧。开发《棒球》时,这位程序工程师经常加班到深夜,就睡在办公桌上。和他同桌的总监总想大声把他喊醒,“醒一醒!醒一醒!”但他根本听不到。

不论如何,当时我们制作的都是自己想玩的游戏。那时唯一一款棒球游戏应该是 Epoch 的《野球盘》。不论棒球还是麻将,每个人都有自己想制作的梦幻游戏,这可不像普通的玩具或桌上游戏那样容易制作。但《棒球》上市后,我们发现了一个巨大的问题。 


——您指的是程序漏洞?

上村雅之:如果在特定条件下击中棒球,场地上的白线就会消失。调查之后,我们发现集成电路板上存在一处软件无法解决的设计缺陷。因此不得不召回已售出的红白机。

在此之后,我们汲取教训,采取许多新手段在软件层面避免这类问题,但由于红白机初版硬件的设计已经确定,并无太多回旋空间。此外,还有散热等其他问题。但之后我们更新了红白机的硬件设计。


——谈到运动游戏,还有《高尔夫(Golf)》和《F1 赛车(F1-Race)》……

上村雅之:《高尔夫》是 HAL 实验室的岩田聪制作的。对于模拟这些运动的物理规则,他有很多奇思妙想。“如果我们如此计算场地摩擦力,高尔夫球应该能滚这么远……”遗憾的是,这些辛苦大多白费了,大幅改变初版策划后,才终于完成这款游戏。他不再尝试使游戏变得更为写实,而是专注于使其更加好玩。你可以说——谎言与真相是一体两面的——这种体验对当时所有人而言,都是全新的。

至于《F1 赛车》,大多数人认为在红白机上做不出这样一款游戏。但通过特定的编程技巧,可以借助水平滚动,让赛道看上去就像在拐弯一样。


——您对硬件的掌控水平也在逐步提升。

上村雅之:动作游戏的节奏极快,处理器的速度并不一定能跟上。对街机游戏而言,还可以通过额外的硬件来提高处理速度,但在红白机上行不通,只能通过软件来实现。我认为正是这种限制让我们努力接受挑战。南梦宫对红白机的理解很深,制作出一款近乎完美的《铁板阵(Xevious)》街机移植版。


——搭建好地基后,红白机热潮便随之爆发。上村先生,您对那段时光怎么看?

上村雅之:坦白讲,我根本想不通红白机为什么能成功。(笑)热潮爆发之前,任天堂内部的态度相当悲观,“没准整个家用主机业务都是个笑话。”

在红白机之前,已经有 MSX 家用电脑,我记忆中卖得不错。Tomy 有 Pyuuta 家用电脑(即 Tomy Tutor),名字很酷!相比之下,“家用电脑”(Family Computer)听起来就很逊。(笑)他们的主机还配有键盘。就是否应该为红白机增设键盘,当时在任天堂内部也曾爆发过一番争论。决定制作键盘外设后,我们还专门请哈德森制作了红白机 BASIC 编程语言及与之配套的卡带。


——磁碟系统(Famicom Disk System)的诞生,也是为了回应 MSX 等家用电脑的威胁吗?

上村雅之:是为了延长红白机硬件的生命周期。(笑)在初版红白机硬件上,我们能够创造的游戏种类很有限,卡带 ROM(只读存储器)生产成本又非常高。此外,我们也观察到游戏使用的数据量在持续增加。使用磁碟的话,不仅成本低,如果要增加容量,只要添加一张磁碟即可。


——尽管如此,在红白机生命周期的最后,卡带的 ROM 容量也大幅增加了……

上村雅之:正是如此。如今我们有自己的工厂可以制作硬件,但当时还要依赖半导体市场来供应卡带的 ROM 芯片。然而就在同一时期,日本的文字处理机正在热销,它们也需要使用 ROM 芯片来存储字库,由此导致的大规模量产最终拉低了 ROM 价格,解决了之前的问题。

此后,索尼找到任天堂,想将它们的 Mavica 磁碟卖给我们——当时前来拜访的人正是久夛良木健。(笑)我们当时还在争论是否要在超级任天堂上使用磁碟,没想到这项技术本身很快就被更为便捷的 ROM 量产所取代。于是,我们的磁碟计划再次折戟沉沙。所以,你瞧……


——关于红白机磁碟系统和磁碟技术,您似乎有许多苦涩的记忆。

上村雅之:现在我总会想,同样的事情也会在 DVD 上发生。


——磁碟系统之后,您在开发什么硬件?是超级任天堂吗?

上村雅之:让我想想。当时我做过一款基于初版红白机的网络系统,还与野村证券合作开发了红白机证券软件。此外,我还制作过一款可以购买 JRA(日本中央竞马会)赛马券的软件。

红白机是一款专注于游戏的家用主机,但也是一台对使用者非常友好的硬件,因此我思考过是否应该通过它来打入其他更为实用的市场。此外,我也对当时正在开发的软件存在疑虑,因此在红白机热潮退去之前,我认为有必要探索新市场,吸纳新用户。这也是我在任天堂的职责之一,为此会花上不少精力。


——原来如此。利用网络来拓展到游戏之外的领域,我们今天也常能听到其他公司这样做。

上村雅之:从我的角度来看,红白机的成功极为不同寻常。即便不谈磁碟,就算是 ROM 芯片价格居高不下之时,仍然在日进斗金。我始终感觉这是个不解之谜。


——如今回首,我认为原因在于连续推出了高品质的游戏。

上村雅之:即便如此,也不可能期待一款产品盈利如此之久吧?你瞧,还有其他很多东西同样有趣,人们总能在其他东西上花钱。


——坦白讲,单独一款游戏的“生命周期”大多只有一个月。可一旦购买了主机,就会从朋友口中听说有某款超棒的游戏即将发售,你就会攒钱准备买下。如之前所言,我认为根本原因是大作频出。

上村雅之:那么为何这种情况能维持如此之久呢?许多第三方游戏开发商的作品都给我留下过深刻印象。《勇者斗恶龙(Dragon Quest)》便让我大吃一惊,这游戏看起来就像是一款电脑游戏……我心想,主机玩家真的吃这一套吗?结果这部作品远比看上去有趣得多,所有人都喜欢玩。

从红白机时代直到超级任天堂时代,家用主机游戏市场仍然是未能得到充分开发的新边疆。每个人都很兴奋,想看看接下来会诞生什么。从开发者的角度看,这种期待带来的各种挑战,激励着我们前进。例如那款证券软件,我们就想看看做出来之后,是否也能大卖?

我对磁碟系统最感兴趣,例如《高尔夫》的 Disk Fax 磁碟版(玩家可以将自己的姓名、地址、最高分提交至日本各地的 Disk Fax 终端机)。其中有一栏专门展示提交的数据来自何地。你甚至可以大致感受到人们在如何进行移动,例如就有许多人从北海道来到东京三越百货的终端机来提交数据。我将其视为今日网络世界的先驱。那是一段可以畅想未来的美好时光,对玩家和开发者都是如此。


——开发红白机的经验,对开发超级任天堂有何助益?

上村雅之:在任天堂内部存在各种意见,也进行过多次讨论。有人认为“一切都要‘超级’!”也有人指出既然一切取决于软件品质,何不将两台红白机塞到一起就得了?每个人的期待都不同。最终我们遵循了以下设计理念——“外形近似红白机,内核则要做到‘超级’”。


——原来如此。怪不得两台主机的基本美学设计很相近,也使用了相同的卡带系统。

上村雅之:虽然这个想法不错,但你知道“超级”到底是什么意思吗?说实话,我们本来想让超级任天堂也能玩红白机游戏。我们使用的 CPU(中央处理器)装有一个 6502 芯片的模拟模式。然而考虑到红白机上发售的游戏数量过于庞大,再加上它们使用的 ROM 和芯片种类繁多,想实现完美兼容的难度实在太高了。这条路走不通之后,我们的设计理念也有一部分随之泡汤了。


——听起来很有趣,您其实非常想成为游戏主机向下兼容的先驱。

上村雅之:如今回首,我觉得……其实也不必做到完美兼容。就算做不到 100%兼容,我们也该提供这个功能。(笑)

向下兼容这条路走不通之后,下一个“超级”便是画面提升。我心想,只靠这点,玩家肯定不会买一台新主机吧!结果我大错特错,这个世界的浅薄实在有点残忍。每个人都选择立刻从红白机升级为超级任天堂。看起来只要有张俏脸,让人们干什么都行。(笑)我们只是给一个老点子涂上点口红而已,却在当时收获了大量赞誉。


——但实话实说,超级任天堂在图像层面确实相比红白机有了大幅提升。

上村雅之:玩法机制也非常重要,但画面和视觉效果才能俘获人们的心神——当时我就观察到了这一点。


——您现在都在做什么工作?

上村雅之:现在我在制作 Game Boy 和 Game Boy Advance 游戏。


——Game Boy 确实捕捉到了老式游戏的感觉。

上村雅之:Game Boy 掌机的内部结构与红白机完全一致。至于更新款的 GBA,内部结构则是基于超级任天堂设计的,为其开发游戏很容易。此外,尽管从红白机时代起我们就开始使用有线网络,直到今天才终于转向使用无线网络。我认为这个方向还有许多可挖掘的空间。Game Boy 可以带入较小的空间,占据人们的空闲时间,由此一定能催生出许多游戏领域的全新可能性。上手玩过之后,我对这点的感受非常强烈。


——最后,请您对读者说几句话。

上村雅之:当主机游戏流行起来,每个人都能玩到时,能感觉到我们在共同探索梦想的新边疆。尽管总有人会不时在一款品质糟糕的游戏上浪费不少钱,但在当时,不论开发者还是玩家都玩得非常上瘾。我认为在老一代游戏中仍然存在不少与之类似的绝佳体验。京都立命馆大学最近启动了“游戏存档计划”(Game Archive Project)来保存和研究这段历史。

未来,随着技术不断进步,也会诞生全新的商业环境,这段极为纯粹的时光很可能会被人们遗忘。我希望自己能够参与创造某种组织或系统,帮助人们回首过去,了解那个已经逝去的时代。


翻译:@RED 韵