标签:Interview

1 0

《潜渊症》这款超硬核的生存游戏是怎么研发的?

《潜渊症(Barotrauma)》是一款 2D 合作类舰艇模拟游戏,带有生存恐怖元素。 我们和它的开发者们聊了聊背后的研发故事。

29 9

上线一年多,《太吾绘卷》和它的研发团队怎么样了?

2018 年 9 月,《太吾绘卷》上线后爆火,内容如此考究的游戏背后,却是一个核心成员只有 3 人的小团队。一年多过去了,这款游戏和研发团队都怎么样了?我们和《太吾绘卷》制作人茄子(郑杰)聊了聊。

17 3

“花茶,武士,新麦加”

《武士零》制作人 Justin Stander 浅谈制作经验

7 1

玩家推荐率 93.5%,这款“半开放”世界游戏是怎么做到的?

2019 GWB 腾讯游戏创意大赛 PlayStation 最佳视觉设计奖、PC / 主机赛区铜奖获得者——《卡库远古封印》背后有哪些研发故事呢?我们和研发团队槟果游戏 VP Nego 聊了聊。

3 5

团队仅 3 人 | 原生 3D 超休闲游戏《弹无虚发》是如何炼成的?

本文将分享一款用 Cocos Creator 3D 打造的原生游戏……

10 1

千猴马专访《Hades》开发者:小作坊,大抱负

《Hades》最近在结束了 Epic 商店独占后,于 Steam 开启了 Early Access。我们借此机会采访到了 Supergiant Games 工作室的创意总监 Greg Kasavin,和他聊了聊这款游戏的开发秘辛。

3 0

生存和梦想如何平衡?我们和一位特别的游戏制作人聊了聊

第六期 GWB 腾讯游戏品鉴会路演项目之一的《神明在上》,是一款融合了 Roguelike 元素的 ARPG 二次元手游,为了顺利生存下来,从立项到研发,团队都采取了一些特别的方法。这背后到底有什么故事呢?我们和制作人金浩正聊了聊。

13 1

1 个人,耗时 2 年半,这款大型仙侠 3D 硬核 ARPG 是怎么做出来的?

如何用游戏特有的交互以及规则制定,表现武侠、江湖的内核?对于《剑魄》制作人离忧先生在第 7 期 GWB 腾讯游戏品鉴会上提出的这个问题,腾讯游戏学院专家给出了自己的看法。

9 0

发起众筹、寻找发行,仅 1 人全职的游戏团队靠什么活下来?

团队几乎全是女孩,且仅有萌妹制作人 Kirite 一人全职,曾为了让游戏“活下来”发起众筹,艰难研发近 2 年后终于上线……这就是第 7 期 GWB 腾讯游戏品鉴会路演项目《奇迹一刻》。

9 0

如果不经历创业的至暗时刻,这次依旧不会成功

如果不经历创业的至暗时刻,这次依旧不会成功——微信热门小游戏制作人 James Xu 专访

9 3

小众题材游戏值得做吗?这个获奖团队如是说

《铁道物语:陆王》为什么会选择一个偏小众的题材?团队是如何考虑的呢?小众题材会是小团队的机会吗?我们采访了上海森霆网络科技有限公司创始人张珽,聊聊团队的想法以及研发故事。

10 1

千猴马专访《Wandersong》开发者:做一款独一无二的游戏

千猴马最近采访到了 Wandersong 这款游戏的开发者 Greg Lobanov。让我们来听听这位几乎用一己之力就完成了整个游戏制作的开发者,是如何设计并制作出了这款独一无二的游戏。

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册