台湾电子游戏史(五):互联网狂潮(1992-2007)

作者:Lucian
2023-02-13
14 1 1

前篇

MUD 游戏与网游时代的来临

上世纪九十年代初期,互联网在台湾兴起,这让人们看到了在电脑游戏中加入联机功能的可能性。不过抢先一步应用该功能的是博彩业,早在 1990 年,台湾联合晚报就报道了联机赌博现象。彼时由于技术受限,联机游戏的发展十分缓慢,直到 1994 年,台湾媒体才对电脑游戏的联机玩法有所重视[1]

台湾迈入网游时代的重要标志是网吧的出现。1996 年,台湾第一家网吧在台北开业。当时,由于费用高昂,互联网尚无法在普通家庭中普及,而网吧正好能满足大众的上网需求,因此受到欢迎[2]。此后,越来越多游戏公司意识到网游的潜力,纷纷向该领域进军。

不过在网吧诞生前,台湾就出现了一种简陋却有趣的网络游戏,它就是 MUD 游戏。“MUD”(Multi-User Dungeon)直译为多人地牢,因其缩写,在中文网络上也被称为“泥巴游戏”。简单来说,它是一种几乎完全由文字构建的多人线上游戏。

这种古老的游戏类型最早可追溯到 1978 年。当时,两名英国埃塞克斯大学(Essex University)的学生游玩了一款名为《冒险者》(Adventure,又名 Colossal Cave)的单机游戏。玩家要在游戏中探索洞穴,解决谜题,搜集宝物,游戏的特点是所有操作都要靠输入文本指令下达[3]

《冒险者》(1976)

两人不满足原有玩法,于是进行了一次革命性创新:在游戏中加入线上多人模式。这款新颖的多人地牢探索游戏后来被称为“MUD1”,它也被公认为 MUD 游戏的鼻祖[4]

台湾地区的 MUD 游戏开端于 90 年代初期。1992 年,台湾中央大学学生张英豪架设了《Formosa》,这是华语地区最早的 MUD 游戏。92-93 年间,台湾又有多个 MUD 游戏诞生,较为知名的有《龙域传奇》《风之王国》《风之传说》等,不过它们都只支持英文输入。直到新竹交通大学的张民欣改进了《风之传说》,史上第一款支持中文输入的 MUD 游戏才正式诞生。1993 年末的《东方故事》也出自张民欣之手,不仅支持中文,还将中国武侠题材融入其中,原创的世界观和内容让人倍感新奇。《东方故事》因此成为了该时期的代表作,也引领了此后 MUD 游戏的武侠风潮[5]

时间来到 1996 年 11 月,台湾清华大学的两名研究生陈光明和黄于真为了研究“高效能分散式系统”,在学校实验室搭建了一款名为《万王之王》的 MUD 游戏,并在次月底向全台湾开放测试。

1996 年 11 月 15 日,《万王之王》建立架构/图片:《一对研究生情侣与中国第一款商业网游》,游戏研究社

国家系统是《万王之王》的核心,玩家可以在游戏中成立国家,扮演国王或臣民,并与其他国家进行战争。这种新颖的玩法逐渐获得了玩家追捧。根据统计,1995 年,台湾地区约有 50 余款在运营的 MUD 游戏,但绝大多数游戏的最高在线人数不过百人[6]。而《万王之王》上线不到半年,最高在线人数就增长到了 200 人,1997 年底,在台湾华彩软件公司提供的服务器支持下,游戏同时在线人数超过 400 人,到了 1998 年 4 月,这一数字突破千人[7]。截至 1999 年 3 月,游戏中共有 109 个玩家自建的国家,其中不少国家的人数在百人以上。

本作的走红使两位创始人产生了将其商业化的想法,他们也希望用图像代替 MUD 游戏传统的文字表现形式。为此,陈光明没有继续在清华材料所攻读博士学位,而是着手开发图像版的《万王之王》。1999 年 4 月,陈光明依靠华彩软件的投资成立了雷爵资讯,黄于真也放弃了原本的工作,加入雷爵。

《万王之王》得以商业化的根本原因是分散式系统架构的成功应用。黄于真回忆道:“这个架构是我们在清大成功湖畔散步时想出来的,它是《万王之王》最厉害的武器。”该架构不仅极大提高了服务器承载量,还可以让不同服务器的玩家实现互通。

由雷爵资讯研发的图像版《万王之王》于 1999 年 7 月正式上线,一年后,被发行商华彩软件带往大陆市场,随后登陆韩国。在大陆,《万王之王》的同时在线人数很快达到万人,截至 2002 年,海峡两岸的总注册用户突破 40 万[8]

《万王之王》自上线以来共推出了三款资料片。尽管为了吸引用户,游戏于 2004 年转为免费游玩,但仍难避免停服的命运,2006 年 10 月 11 日,《万王之王》正式停服。不过在此之前,《万王之王 2》已经进行了公测。这是游戏停服前留下的影像/图片:O-iPower 的 Youtube 频道

《万王之王》在海峡两岸的崛起产生了深远影响。不同于传统单机游戏的买断制,《万王之王》推出了客户端免费、点卡收费的新营销模式,通过免费派发客户端光盘迅速攻占市场,还首创了账号内创建新角色需要购买人物卡的运营方式,这种商业模式也被后来许多网游借鉴。网络游戏从此开始迅速冲击台湾乃至整个华语游戏界的旧秩序。

[1] 周芷伃:《从全面禁止到全民娱乐:台湾电子游戏的发展与变迁》,东海大学硕士学位论文,2019 年,第 100-101 页。但对 1994 年台湾媒体关于电脑游戏联机玩法的报道,论文作者并没有给出资料来源,请读者注意甄别。 
[2] 台行政机构于 2001 年 12 月通过了《资讯休闲业管理条例》,对网吧开设地点和未成年人监管等方面作出了规定。但在台北市议会通过的《资讯休闲服务业管理自治条例》中,关于网吧开设地点的规定更为严格,由此引发了一些争议。 
[3] 《冒险者》如今可在此网站在线游玩。2023 年 1 月,开发商 Cygnus Entertainment 于 Steam 平台推出了游戏《Colossal Cave》,使用现代技术向这款古老的文字冒险游戏致敬。 
[4] 有关 MUD 游戏历史的更多细节,可参考菲利普·佩佩(Felipe Pepe)的博客文章(“ROBLOX is a MUD: The history of MUDs, virtual worlds & MMORPGs”)。 
[5] 《中文 MUD 发展历史》,mud 游戏网。另外,在“重生的世界”网站的“台湾泥巴列表”中,你可以看到目前仍处于运营状态的台湾地区 MUD 游戏及在线人数。 
[6] 《线上游戏软体商机惊人》,《今周刊》,1999 年 5 月 27 日。 
[7] 《探寻〈万王之王〉的前世今生:从 MUD 到中国第一款网游》,每日头条。 
[8] 《线上游戏第一拍档》,《cheers 杂志》,第 18 期,2002 年。

大转型

2001 年,一本名叫《网咖、连线游戏 e 军突起》的著作在台湾出版,作者张智超是一位具有丰富软件开发经验的业内人士。在书中,他对网络游戏做了如下区分:

  1. 网页游戏(Web Game):免费注册即可游玩,以棋牌类游戏最为常见,属于操作简单且大众化的游戏类型。
  2. 即时战略类网络游戏(Network Game):游戏有人数限制(一般为 4-8 人),往往通过局域网等方式联机。玩家可以与电脑对战,也可以相互对战。比如《帝国时代》《星际争霸》等。
  3. 在线游戏(Online Game):以 MMORPG 类型为主,支持大量玩家同时进行游戏,玩家可以自定义角色,交友、聊天,或是加入某个社群,如同置身现实世界。

作者希望通过本书重新定位网吧与网络游戏的社会价值,主要是因为网络游戏(尤其是在线游戏)拥有单机游戏不具备的社交属性。在此书问世的年代,台湾游戏界正在经历一场大转型,新老游戏厂商看到《万王之王》的火爆后,纷纷向该领域进军,推出了各自的在线游戏。

和前两种网游相比,在线游戏对带宽、服务器和游戏维护的要求更高,开发成本和难度也直线上升,因此,并非所有游戏厂商都有自研在线游戏的意愿或能力。部分厂商将目光放远,寻求代理海外在线游戏,其中的代表是游戏橘子(Gamania,该名字来自 game 和 mania 的组合)。

游戏橘子的前身富优资讯成立于 1995 年[9]。90 年代后期,富优资讯曾推出策略 RPG《日蚀》、模拟经营游戏《便利商店》等作品,虽然取得了一定成绩,但在单机游戏开发领域,还无法与大宇、智冠等老牌厂商竞争。于是,早在 1997 年,富优资讯就将视线瞄准韩国,开展韩国产品代理业务。1999 年,公司更名为游戏橘子,并于次年 7 月代理了韩国 NCsoft 公司开发的中世纪奇幻 MMORPG《天堂》,从而一举崛起[10]

《天堂》改编自韩国漫画家申一淑的同名漫画(台湾地区译做《红狮传说》),玩家身处一个黑魔法与白魔法盛行的时代,选择自己中意的职业展开冒险。游戏橘子的前期工作值得称道,他们不仅投入千万级别的宣传费,打出“实现你平常不敢做的事”的广告,让游戏短时间内通过各大媒体曝光,还特地建设了当时全亚洲最大的游戏服务器机房[11]。《天堂》在台湾取得的成绩可以用惊人来形容,据统计,游戏上线的第一个月,就吸引了超过 15 万名付费会员,截至 2005 年,游戏总会员数突破 200 万人,最高同时在线人数达到 18 万[12]

变身系统是《天堂》的特色之一,玩家可通过各种类型的变身提升属性/图片:《台湾网游回忆录:游戏橘子与天堂》

2000 年是台湾网游繁荣时代的元年,这一年除《天堂》外,另有不少经典网游登陆台湾市场。例如圣教士科技代理了韩国亚拓士公司(Actoz Soft)开发的《千年》[13],协伦科技代理了韩国 WIZGATE 公司开发的《黑暗之光》(Dark Saver) [14],以及华义国际发行的《石器时代》,该游戏由日本 JSS 公司(Japan System Supply)研发。

台版《黑暗之光》的实体光盘/图片:露天市集网

华义国际成立于 1993 年,公司成立的初衷是设计商用软件,不久转向日本游戏移植业务。1997 年,华义国际成立研发部,并与东立出版社合作,宣布将把东立旗下漫画《真命天子》改编为电子游戏。最终,华义国际耗资近千万新台币,在 1999 年推出《真命天子》,游戏也获得了台湾当月销售冠军。

同年,华义国际决定开拓网游业务。当时,深圳金智塔公司刚刚上线了一款名为《人在江湖》的 MMORPG,两家公司以此为契机展开合作,华义国际授权金智塔在内地发行《真命天子》,自己则拿到了《人在江湖》的台湾地区代理权[15]

自此,华义国际开始向专业网游公司转型。2000 年 4 月,华义国际以区域版权买断模式在台湾发行了 MMOPRG《石器时代》[16],游戏以远古时代为背景,宠物系统是其最大的特色之一。游戏上线后引发热烈反响,华义国际嗅到了商机,于 2000 年 9 月在北京成立了分公司,并在次年将游戏引入中国大陆。

《石器时代》采用回合制战斗模式,宠物不仅可以骑乘,也能协助战斗/图片:Pop Game 的 Youtube 频道

除了代理网游以外,台湾本土在这一年也有自研网游面世,这便是《网络三国》(台湾称《網路三國》)[17]。游戏由智冠科技的子公司中华网龙研发,后者成立于 2000 年 3 月,主要进行在线游戏开发[18]

《网络三国》拿下了不少国产网游史上的重要成就。首先,它使用了自主研发的引擎和架构,并在亚洲、北美洲的多个地区架设服务器,玩家可以自由将角色转移至其他服务器。此外,游戏具备简繁体实时转换功能,从而让全球华人玩家进行无阻滞的交流。2001 年 5 月,《网络三国》还推出了“献声现影”功能,它支持影像与声音的实时传输,玩家可以面对面线上沟通。此功能推出后,有从业者开玩笑表示,线上游戏可能从此成为电信局和固定通讯网络业务的头号公敌[19]

《网络三国》有医士、武士等六种职业供玩家选择,游戏拥有国战玩法,满足了玩家一统江山的梦想。截至 2002 年,《网络三国》的注册用户数量突破 95 万/图片:Mobile01 论坛

接下来几年,中华网龙推出了多款自制网游,包括《金庸群侠传 Online》《三国演义 Online》《吞食天地 Online》等。其中 2001 年的《金庸群侠传 Online》荣获 2002 年游戏之星 Game Star 选拔赛“最佳自制线上游戏奖”,让中华网龙成功蝉联这一奖项[20]。智冠也加快了在网游领域的前进脚步,于 2002 年成立了另一家负责网游业务的子公司:游戏新干线。同年,游戏新干线代理的韩国网游《仙境传说》(RO)上线,并取得出色成绩。

大宇资讯也做出了转型举措。2000-2002 年,大宇先后代理了《英雄》《魔力宝贝》《深邃幻想》三款网游,其中《魔力宝贝》至今仍在运营,而另外两款游戏在开服几年内就宣告退出台湾市场。

[9] 富优资讯曾先后更名为富峰群资讯、游戏橘子。 
[10] 陈明堂:《台湾游戏产业经营策略分析——以游戏橘子为例》,元智大学硕士学位论文,2012 年,第 35-37 页。 
[11] 《台湾网游回忆录:游戏橘子与天堂》,Pop Game 的 Youtube 频道。 
[12] 吴唯农:《台湾线上游戏产业关系品质研究》,国立交通大学硕士学位论文,2005 年,第 17 页。 
[13] 圣教士科技于 2000 年 4 月与韩方签署代理合约,同年 10 月,《千年》在台湾正式运营,12 月,亚联游戏取得了《千年》在中国大陆的代理权。不过该游戏在台湾地区的命运较为波折:圣教士科技于 2001 年 8 月宣布倒闭,直到 2002 年,游戏代理权才由永世泰公司接手。有关此游戏的更多细节可阅读:《这才是千年在中国内测和公测的时间》。 
[14] 《黑暗之光》在大陆由北京宇智科通公司代理。拓展阅读:《遭遇“Darksaver”――〈黑暗之光〉体会》,游民部落。 
[15] 《华义大事记》,新浪游戏。 
[16] 台商代理海外网络游戏的模式主要有三种:1.权利金模式。发行商每隔一定时间将营收的一定比例支付给开发商。2.区域版权买断模式。发行商一次性买断版权,此后全部利润均归发行商所有。3.合作经营模式。开发商以投资形式和发行商共同成立子公司,进行合资经营。参见吴唯农:《台湾线上游戏产业关系品质研究》,第 10 页。 
[17] 关于游戏的发行时间,网络上有 2000 年 7 月、8 月和 11 月三种说法,其中智冠官网和巴哈姆特标明游戏于 2000 年 7 月发行(公测)。《网络三国》最终于 2018 年末停止运营。 
[18] 中华网龙于 2002 年进军大陆市场,成立游龙在线(北京)科技有限公司。 
[19] 该选拔赛由台北市电脑公会主办,首届于 1997 年举行,2002 年的第六届比赛正式采用了“游戏之星 Game Star”的名称。中华网龙在 2001 年就已凭借《网络三国》摘得“最佳自制线上游戏奖”。 
[20] 《网络三国“献声现影”提供低价视讯服务》,GNN 新闻,2001 年 5 月 15 日。

繁荣与衰退

以 2000 年游戏橘子代理《天堂》为分水岭,台湾地区单机游戏和网络游戏市场的走势出现了明显差异。

九十年代末,台湾地区单机游戏市场尚处在繁荣时期。根据统计,1998 年,台湾地区热门单机游戏的平均销售量超过三万套;次年,这一数字达到了五万套;而诸如宇峻科技的《新绝代双骄》(1999)、大宇资讯的《大富翁 5》(2001)和松岗科技代理的《暗黑破坏神 2》(2001)等优秀作品,销售量均超过十万[21];昱泉国际开发的 3D 武侠游戏《笑傲江湖:日月神教》(2000)甚至卖出了惊人的五十万份。

《笑傲江湖:日月神教》(昱泉国际,2000)

但在 2001-2003 年,台湾地区单机游戏市场规模从 32.3 亿新台币萎缩到了 19.6 亿新台币,游戏销售渠道随之被挤压,由此产生恶性循环。老牌 PC 游戏发行商第三波公司因效益不佳,于 2003 年并回母公司宏碁,这一举措使相关开发商也受到了不小影响。到了 2004 年,开发商对单机游戏市场的评估已经变为:只要销售量破万,就算得上是热卖产品了[22]

与此产生鲜明对比的是网游的崛起。2003 年,台湾线上游戏的市场规模达到 68.7 亿新台币,相比前一年增长了 67.4%[23]。也正是在同年,不少线上游戏公司纷纷上市。

不过网游的强势并没有持续太久,2003 年后,台湾地区网游市场出现了边际效益递减现象,大陆厂商崛起是重要原因之一。一位台湾地区业内人士回忆道:“2001 年到 2003 年是台湾地区厂商比较强势的时候,但到了 2004、2005 年,大陆厂商就取得了完胜。”一方面,大陆厂商吸收了台湾地区的海外网游代理经验,引进的海外网游挤压了台湾地区游戏的生存空间;另一方面,《大话西游》《梦幻西游》等大陆优秀自研网游相继问世,使得台湾地区厂商的竞争力日益下降[24]

有研究者整理汇总了中华网龙、华义、智冠等台湾上市游戏公司自 2004 年开始长达一年半的营收数据,结果显示,该时期各公司的经营都不乐观,总体营收处于下降状态。

2004 年 1 月至 2005 年 6 月,台湾主要上市游戏公司营收汇总表(单位:千元新台币)/图片:《台湾中小型游戏公司的策略地图研究》,第 24 页

[21] 《暗黑破坏神 2》的繁体中文版于 2001 年 1 月 21 日在台湾上市。
[22] 刘孟明:《台湾中小型游戏公司的策略地图研究》,元智大学硕士学位论文,2005 年,第 22-23 页。
[23] 吴唯农:《台湾线上游戏产业关系品质研究》,第 15 页。
[24] 《曾经世界第三,台湾游戏产业失落的十年》,《看》杂志,第 129 期。

相关法规的诞生与修订

虽然网络游戏没能长时间维持强势地位,但它对台湾地区游戏产业仍有强劲的推动力,并且影响了相关政策与法规的制定。

2002 年,台湾当局提出“数位游戏产业”的概念,不但将发展游戏业列入经济政策,还将范围扩大至所有电子游戏,而非仅扶持电脑软件。

法规方面,影响最为深远的要数《电脑软体分级办法》,该办法由台湾经济部门于 2006 年 7 月 6 日发布,并定于六个月后正式施行。其中,PC 游戏被分为四个级别:普遍级(无年龄限制)、保护级(未满六岁不得使用,六至十二岁需在成年人陪伴下使用)、辅导级(未满十二岁不得使用,十二至十八岁需由父母或师长辅导使用)和限制级(未满十八岁不得使用)。并在五至八条中详细描述了这四个级别的评判标准。

但在该办法施行的第一年,效果并不理想,主要体现在网络游戏领域。2007 年 8 月的一项调查显示,在当时台湾 10 家游戏厂商运营的 132 款网游中,仅有 7 款完成了分级,且没有一款被评定为限制级,这与调查组的预期大相径庭。

对于同一款游戏,台湾地区和海外的分级标准也存在差异。比如 2004 年引进的韩国网游《天堂 2》,它在韩国本土被列为限制级,而在台湾地区则是保护级。有人解释为:台湾地区的分级标准着重审查游戏是否出现血腥、暴力和色情画面,而韩国则会从整体评判该游戏是否会对青少年的价值观产生不良影响[25]

为了应对游戏产业不断发展变化的局面,《电脑软体分级办法》在 2009 年和 2011 年经历了两次修订[26],并在后一次修订时更名为《游戏软体分级管理办法》。新办法将游戏分级进一步细化,也将管理对象扩大至所有电子游戏。

此外,台湾地区也出台了专门针对网络游戏的法规,如 2007 年的《线上游戏定型化契约应记载及不得记载事项》,针对游戏付费、玩家的知情权和隐私权等问题做出了规定[27]

[25] 《连线游戏分级难题》,《台湾光华杂志》,2007 年 11 月刊。 
[26] 三个版本均可在维基文库查阅。 
[27] 该法规于 2018 年进行了修订,并更名为《网络连线游戏服务定型化应记载及不得记载事项》。周芷伃:《从全面禁止到全民娱乐:台湾电子游戏的发展与变迁》,第 123 页。

结语

网游市场在世纪之交展现出的巨大潜力促使新老厂商开始转型,这在很大程度上改变了台湾地区的游戏生态,并推动相关产业的发展。截至 2010 年,台湾地区电子游戏产业产值达到了 422 亿新台币[28]

对台湾游戏界而言,新世纪的第二个十年挑战与机遇并存:MMORPG 市场已经趋于饱和,而电子竞技、网络直播、手机游戏、独立游戏等产业逐渐走向舞台中央,成为游戏业的重要力量。同时,传统单机游戏历久弥坚,进入新世纪后仍不断有佳作问世。在《台湾电子游戏史》的完结篇中,我将通过以上线索回顾过去十几年来台湾地区游戏业的发展变化。

[28] 陈明堂:《台湾游戏产业经营策略分析——以游戏橘子为例》,第 34 页。