【译介】《我们的太阳》小岛秀夫访谈

作者:RED韵
2020-09-24
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大家熟悉的 RED 老师最近翻译了一系列旧杂志的访谈文章,首发于他的知乎专栏“一点儿也不宅”和微信公众号“一点儿也不宅”。这里转载过来供对游戏历史感兴趣的同学们了解和参考。

RED 老师在 indienova 还有一个“独立游戏潮”的专题,欢迎访问。


原文地址:http://shmuplations.com/boktai/

原载于 Nintendo Dream 杂志 2004 年 4 月 3 日刊

访谈

受访者:《我们的太阳》制作人小岛秀夫

小岛秀夫(2004 年)


小岛秀夫:这应该是我第一次接受任天堂杂志采访。


Nintendo Dream(以下简称 ND):是这样吗。

小岛秀夫:我猜该不会是因为你们这些家伙讨厌我吧?(笑)


ND:不,我们也一直想联系您。只是在等机会……(笑)这也是您第一次为任天堂平台开发游戏吗?

小岛秀夫:不是,我为 GBC 掌机开发过《潜龙谍影:幽灵通天塔》(Metal Gear: Ghost Babel,2000),担任该作的制作人兼策划。不过《我们的太阳》算是我为任天堂平台推出的第一款完全新作。红白机上还有一款《合金装备》(Metal Gear,1987)的移植版,不过我并未参与开发。


ND:您迄今为止制作的游戏都有一种非常风格化、很“酷”的感觉。但这款……

小岛秀夫:(指着手里的《我们的太阳》卡带)嘿,这也很酷啊!又酷又热,就像太阳一样。(笑)


ND:然而只是从标题来看,确实和您以往的风格有点不同。

小岛秀夫:是的,“我们的太阳”(Bokura no Taiyou),在我们内部简称“Boktai”。(笑)未来如果有机会,我其实有很多类型的游戏都想尝试。迄今为止,我为很多像 MSX 这样的“小众”硬件平台开发过游戏,服务这类小众市场的优势之一,就是能够建起很棒的核心玩家群。这对我而言非常重要,因为科乐美总会对我说,我的点子太疯狂,因此在那些黑暗的时刻,只能靠热情洋溢的粉丝来信支持自己走下去。换句话说,我也在和这些粉丝一起成长。在制作《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)系列同时,我不可能再去涉足其他项目,但我总想着有一天,要做点全然不同的东西。最初加入科乐美时,我想为红白机或街机开发游戏,最后却被放到了 MSX 部门。(笑)


ND:你为什么会选择《我们的太阳》这个标题呢?

小岛秀夫:因为我是来自 1960 年代的孩子。这回答听起来如何?(笑)


ND:仅从标题来看,有种安静、平和的感觉……

小岛秀夫:如今,我觉得人们已经忘记太阳,不再关注它了。我小时候,有岡本太郎的知名艺术雕塑“太阳之塔”(太陽之塔),石原慎太郎的小说《太阳的季节》(太陽の季節),以及电影《怒海沉尸》(Purple Noon,日语版标题为“太陽がいっぱい”)。我这一代人是沉浸在太阳的意象中长大的。

 

ND:确实如此。还有美空云雀轰动一时的歌曲《红彤彤的太阳》(真赤な太陽)。那时候每个人都爱太阳。

小岛秀夫:但不知从什么时候起,好像所有人都忘记了太阳的存在……但没有太阳的话,我们都会死掉。


ND:不过,《黄金太阳》(Golden Sun)刚刚登陆 GBA 吧?

小岛秀夫:是的。他们抢先我一步。(笑)


1960 年代的媒体充斥着“太阳”这个名字,例如岡本太郎的太阳之塔,石原慎太郎的小说《太阳的季节》,以及改编自 1955 年出版小说《天才雷普利》(The Talented Mr. Ripley)的《怒海沉尸》。


ND:不过这并没有影响您决定本作的标题?

小岛秀夫:没有。凡是我开发的游戏,都会自己确定标题。一旦确定,决不会因任何原因或任何人而改变。


ND:这是个好标题,很容易理解。从没有人用过,很令人吃惊啊。

小岛秀夫:有过一部漫画叫“Bokura”(ぼくら/我们)。


ND:我知道那部漫画,还读过。(笑)

小岛秀夫:我确实有点担心将“Bokura”(一般作为男性代词使用)放在前面会不会妨碍女性玩家接受。


ND:我感觉对女性也有吸引力。从玩家特征来看,您的目标人群是哪些?

小岛秀夫:小学高年级及以上。


ND:成人呢?

小岛秀夫:我相信他们也会觉得本作很好玩。故事其实有点沉重。你瞧,主角戴着一条鲜红的围巾,是用他父亲的鲜血染成的,哈哈哈……(狂笑)


ND:……?

小岛秀夫:我已经为《我们的太阳》构思了一部续作……不过,我还是先停一停吧。


ND:不,请跟我们说说。(笑)

小岛秀夫:好的。续作叫……“Zokutai”(“Zoku”谐音“续作”)。

所有人:(笑)


小岛秀夫的标题双关并不仅仅是个笑话:《我们的太阳》系列第二部作品名为《续·我们的太阳:太阳少年强哥》(Zoku Bokura no Taiyo: Taiyo Shonen Django/続·ボクらの太陽),简称“Zokutai”。


ND:您说的对,还是停一停为好。(笑)《我们的太阳》的开发工作是怎样开始的?

小岛秀夫:我已经说过很多次,自己想要做点奇怪的东西。举个例子,我有过一个想法,制作一款 CD 游戏,只要玩家死亡,光碟就会碎掉。我就想做像这样“奇怪”的东西。当然,听起来就像一场即将上演的商业灾难,对吧?(笑)再加上我还有《潜龙谍影》系列要照顾,这系列的优先级总会高于其他项目。不过在我脑子里,一直在积累这类游戏创意,放在仓库里供未来取用,其中一个模糊的想法就是运用阳光做一款游戏。GBA 面世之后,性能比超级任天堂还要强。喔——我突然意识到,掌机竟然已经这么棒了。

由于这款游戏要用到阳光,我明白感光元件是最佳选择。但我压根不知道如何实现。幸好前不久科乐美正在设计一款配备多种感应元件的便携式医疗装置。这款产品推向市场后,我早先“捕捉阳光”的模糊概念一下就清晰起来——如果我们将这款感光元件加到 GBA 卡带,一定能行!一切就此开始转动。时间大约在《潜龙谍影 2:自由之子》(Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)开发末期。


ND:也就是 2001 年左右。

小岛秀夫:我原本想要做一款全新类型的游戏。倒不是《幽灵通天塔》的续作,但我确实想用《合金装备 2:固蛇》(Metal Gear 2: Solid Snake)的“隐藏”(潜入)概念来创作一款截然不同的“逃跑游戏”。游戏开场,玩家就被敌人俘获关押……我以为这样一款游戏应该很适合掌机,但经过多轮策划后,发现结果并不尽如人意。尽管当时风险很高,我们依然决定挑战自我,创作一款全新游戏。

 

《我们的太阳》的透明感光卡带。感光芯片位于卡带右上方,能够探测到卡带背面接受的阳光。


ND:过去有运用红外线的游戏,但运用感光元件侦测阳光倒是头一遭。

小岛秀夫:记得是去年某一天,我找到任天堂的宫本茂先生,做了一次项目提案。一开始,不仅有感光元件——我其实还想加入一个能检测口气的感应器!我“超级”想加入那个元件!敌人是吸血鬼,对不对?所以如果你吃点大蒜,对着麦克风吹气,他们就会全部死掉。(笑)

所有人:(笑)

小岛秀夫:“伙计们,咱们必须得把这东西加进去!!”但团队所有成员都恨透了这点子。


ND:应该会很有趣。就像吃过日式煎饺后,能力暴增一样。(笑)(译注:日式煎饺的馅料内往往含有大蒜。)

小岛秀夫:是的,这样我就会有阳光版和大蒜版了。(笑)圣水版也不错。往卡带上洒水,吸血鬼就会死掉。


ND:听起来很危险。可能 GBA 会先死掉。(笑)

小岛秀夫:总之,第一次提案时,我向任天堂解释了基本游戏系统。然而对方的反馈好像并不是很热情。“是啊,听起来很酷,没问题。”就像在说,如果你们真想做就做吧,我们当然无所谓。(笑)


ND:他们可能也对这概念能否实现存疑吧?

小岛秀夫:是的,感光元件本身就很麻烦,能否为卡带生产供应足够感光元件也是个问题。但最大的问题在于成本。很难想象这是一款能够盈利的商业产品。

不过当时宫本先生对这个项目提出过几点请求,最终对项目帮助很大。此外,在提案时,我还准备了一首主题歌,配上《皮克敏》(Pikmin)中《爱之歌》(爱のうた)的旋律,现场唱给他们听。歌词大致是“把它抽出来,很烫!像着火一样!正在燃烧呢!”。

所有人:(笑)

小岛秀夫:但是我唱完之后,他们如同石化一般集体陷入沉默。就好像典型的喜剧桥段,我是那个笨蛋,他们则是一本正经的正常人。(笑)


ND:听起来,歌词就像在描绘一个正在玩这款游戏的孩子,他抽出《我们的太阳》,开始烧掉那些吸血鬼!(笑)说起来,本作的开发团队有多少人?

小岛秀夫:可是不少。如果说出来,肯定会让你大吃一惊。


ND:好吧……有多少人?

小岛秀夫:大约十五人。这已经是一般情况下的 1.5 倍了。

《我们的太阳》首个迷宫的介绍影片,以及游戏的美术风格,既取材于哥特恐怖片,也源自通心粉西部片,主角的名字和拖动棺材的游戏机制都直接致敬赛尔乔·科尔布奇 1996 年的影片《姜戈》(Django)。


ND:这可真是个不小的团队。说起来,您之前执导的游戏,例如《潜龙谍影》系列,主要定位于更为成熟的成年受众,包含诸多沉重主题。但《我们的太阳》定位于儿童,感觉有些不同。

小岛秀夫:是的,我说过玩家群体是“小学高年级及以上”,但我自己也有孩子,因此很注意避免居高临下对孩子们进行宣讲,或是把他们当成蠢材一样对待。尽管如此,《我们的太阳》也会像《合金装备》一样有个简单易懂的故事。我一开始并不倾向于以吸血鬼作为敌人,毕竟有点太过常见,再说已经有《恶魔城》系列,然而当我们想象能够用阳光击败的敌人类型时……


ND:确实还是吸血鬼最适合这个点子。所有人都知道他们痛恨阳光。您能否谈谈本作的故事?

小岛秀夫:故事非常紧凑。毕竟是我写的嘛。(笑)

故事发生的时代,太阳系已经逼近生命周期结尾。我们的太阳与环绕一切的巨大宇宙虚空关系颇为紧张——大致如此,虚空总在试图吞噬我们的太阳,越快越好。它将如何摧毁我们的太阳系,以及我们已知的全部生命?想象一下我们的进化方式,是通过配对和繁衍,将优质基因传递给下一代。但如果这一进程被打断——如果我们不再死亡会怎样?人类将进入一种类似僵尸的存在状态,只生不死,进化将由此停止,文明将灭绝,我们的星球最终也会死亡。《我们的太阳》中的反派正在谋划将人类变为“不死生物”——一个永远不会死亡的种族。


ND:明白了。

小岛秀夫:然而象征太阳精神的太阳君相信,太阳属于我们人类,因此尽管知道注定失败,仍在与这个反派对抗。你终将败给吞噬一切的宇宙虚空——胜利毫无希望。然而他仍在战斗。这其实是一个贯穿我所有游戏的主题,即注定失败的战斗。(笑)


ND:您认为《我们的太阳》卖点是什么?

小岛秀夫:这是一款掌机游戏,因此你可以在客厅玩,也可以躲在卧室里玩。我认为 GBA 能够在孩子之中如此流行,原因就在于可以躲开家长的监视。


ND:监视?(笑)

小岛秀夫:是的。我的孩子有天和我说,他周日早上要去儿童中心,我很高兴,心想,“喔!我家孩子可真有出息!”结果他根本没在那里读书。所有孩子都在那儿捧着 Game Boy,连线乱成一团乱麻,七嘴八舌聊着宝可梦。(笑)


ND:啊哈哈哈。(笑)

小岛秀夫:不过,掌机就是这样广为流行起来的,但看看迄今为止发售的游戏吧,几乎都是静态的——虽然掌机强调“便携”,但你基本上都会刨个窝坐下然后开始玩。游戏本身并没有真的探索过“便携”这部分,仍然像是带着一个便携电视。因此我想,“我要做一款‘只能’带出去玩的游戏。”我意识到,如果玩家可以走出家门,通过移动来改变环境——天气、气温、地形——如果这些变化能够在游戏中得到反映,一定会成为前所未有的体验。

最关键的一点,就是实时元素。对于电子游戏这种媒介,开发者总想创造一种能为玩家带来愉悦的体验。这很常见。但这样做会导致一种强迫感,玩家只能亦步亦趋地重走开发者提前规划好的路线。另一方面,如果你审视在线游戏今日的成功,很大的一个原因就在于其体验是“实时”的。创作者当然要厘定基础框架,但这种体验不可预期,取决于你和谁一起玩。我想将这种“实时”乐趣带入便携游戏,创造一种随玩家走动,环境甚至玩法都会发生改变的体验。《我们的太阳》就是这次宏观探索的答案之一。


ND:听起来在玩游戏之前最好先查一下天气预报。

小岛秀夫:还是孩子的时候,我们就已经有这种意识了——计划第二天活动之前先要看天气预报。那时候即便是雨天,我们也没法呆在家里打游戏,因为当时还没有电子游戏。你也没法在家里玩“面子”(译注:类似拍洋画)。(笑)因此,“希望明天天气好”是我们童年的重要组成部分。


玩家控制角色姜戈多种动作的概念设计,包括《潜龙谍影》风格的潜入动作。


ND:这应该是第一款鼓励人们祈祷好天气的电子游戏吧。

小岛秀夫:对于孩子而言,我想这已经是老习惯了。小时候,每当太阳落山,就该回家了,对吧?太阳总是和孩子的生活相关。如今,我想孩子们应该会越来越少想到太阳和自己所处的自然环境了。


ND:是的,即便天黑了,你仍然要去补习班。就算小孩子,现在也要戴眼镜。所以,《我们的太阳》大约何时面市?

小岛秀夫:夏天。太阳的季节。(笑)


ND:但要等到梅雨季节过去,对吧?(笑)

小岛秀夫:即便梅雨季节也能玩。这样人们才会知道阳光有多珍贵!(笑)不论如何,我们已经基本完成开发工作。但打磨过程有些难度,我想还需要一些时间。


ND:考虑到本作如您所言,有很多可变元素,想必需要不少微调。

小岛秀夫:我们将首次平衡性调整放在公司内部进行……但我最终想要在全国各地进行实地测试。如果真这么做,我可能会有新灵感,又想加进游戏,最终可能永远完不成这破游戏了。(笑)


ND:哈哈哈哈。(笑)

小岛秀夫:这是我的常态。(笑)


ND:创作游戏时,那些东西对您而言最为重要?

小岛秀夫:操控感至关重要。在游戏里行动是否有趣。你可以谈创意谈到唾沫横飞、青筋迸出,但我认为最重要的一点,还是玩起来是否真的舒服。

在此之上,我希望自己的游戏都能传递一些特别的东西——也许玩游戏的时候注意不到,但未来会让你回味无穷……举例而言,当我还是个孩子的时候,有一部名为《虎面人》(タイガーマスク)的漫画。如今回顾,我会想,喔,这可真是一部紧凑又有深度的漫画,但我也会从《虎面人》这类作品中汲取营养。我们这代人在生活中没有什么好榜样可言,没人会教导我们。我所在的社区中也没有人担任这类角色,因此我们会从电影和漫画中汲取营养。对于如今这一代人,我认为电子游戏正在担任类似的角色。就《我们的太阳》这部作品,我希望能够传递一种感觉,激起对特定事物的关注。我们的地球一直在转动,我们也享受着太阳的恩赐(另一面,也要小心太阳的负面影响)。人们总会说我的游戏太过“说教”,但我不喜欢没有理念表达的游戏。(笑)


ND:您儿时的梦想是什么?

小岛秀夫:我想成为一名宇航员。真的很想。我觉得自己是受到《人猿星球》(The Planet of the Apes)影响。(笑)


ND:1968 年那部老电影?次年还有阿波罗登月计划,也对您产生了影响吗?

小岛秀夫:我看了实时转播。我告诉儿子,“你必须要去太空!别像我一样错失机会!”他想拍一部太空电影,那是他的梦想……不过,我想应该是我将这个梦想种在他脑海内的吧。(笑)我对他说,“去太空拍部电影吧,听起来很棒!这样就可以一举实现两个梦想了!”


ND:我想,前往太空应该在所有导演的心愿单上位列前茅吧。

小岛秀夫:我很想去。不是去火星,而是去月球表面。只要脱离地球轨道,从那里看到地球的样子……我就会很开心的死去。真的,我根本不在乎能不能活着回来。

宇航员之梦消逝后,我儿时的下一个梦想是进行动物保护。很久之前有一档古早的日本电视节目,名为《野生王国》(野生の王国),我父亲很喜欢。他总是看这类自然和野生动物纪录片。在那个节目中,有些看起来像泰山的老家伙会步入沼泽,徒手捕捉蟒蛇,随后将动物带回保护中心。听起来很荒谬,但我觉得超级酷。


ND:那时候还有这种节目?

小岛秀夫:我还想过当一名侦探。加入洛杉矶重案组。


ND:您最初是如何加入科乐美的?

小岛秀夫:我本来想拍电影。我没有考虑自己能否成为真正的导演,而是进行了一系列尝试,用于判断自己能否以拍摄电影为生。我也很喜欢读书,所以想到,如果写一本书并且获奖,就有机会改编成电影。因此有段时间我也在写小说。不幸的是(如今依然如此),即便你走上电影学院这条路,也未必就能有机会拍电影……而且,当时我还想过成为一名画家……


ND:什么?画家?

小岛秀夫:在我父亲去世以前,我有一段时间想过,自己应该成为一名画家,但父亲在我十三岁时突然过世了。我家里全是艺术家,不过他们都不太能维持生计。因此我决定去上大学(但并没为参加入学考试而补课),之后花了四年摸鱼,都在写短篇小说。我有很多闲暇时间,因此开始去游戏厅。那里有南梦宫的《铁板阵》(Xevious)、科乐美的《金牌奥运会》(Hyper Olympics/Track and Field),以及一款叫《三只小猪》(Pooyan)的游戏。“喔,竟然有公司会给自家的游戏起《三只小猪》这种名字?”——就是这时候,我开始知道科乐美这家公司。

在游戏厅消磨一段时间后,红白机面世,终于可以自己家里玩《铁板阵》了,简直就像美梦成真。和电影对比的话,便如同拥有一家私人影院。我在红白机上玩到了《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)以及《港口镇连续杀人事件》(The Portopia Serial Killer Murder Case)。那时我才开始意识到,“说真的,电子游戏的世界其实也非常有趣啊。”

在此之后,我开始找工作,心想应该去试试自己知道的那些游戏开发公司。我应试的每家公司都洋溢着一股青春气息——遍地都是充满梦想,却因各种原因无法实现的年轻人。(笑)我自己也想拍电影。我在那里还遇到过失败的漫画家,或是乐队解散的音乐家。尽管遭遇种种挫折,每个人仍旧充满干劲。

那时候,科乐美总部位于神户湾岸人工岛。我心想“在这里工作可真棒!”于是就加入了。此外,起码对我们这代人而言,湾岸人工岛是个约会圣地。(笑)


ND:感谢您接受采访!


小岛秀夫为 Nintendo Dream 众人展示游戏。

RED韵 

Gamer, Writer, Reader & Listener 

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参与此文章的讨论

  1. luxjuve 2020-09-25

    “小岛秀夫:我相信他们也会觉得本作很好玩。故事其实有点沉重。你瞧,主角戴着一条鲜红的围巾,是用他父亲的鲜血染成的,哈哈哈……(狂笑)”
    老少先队员了

  2. XYZ 2020-09-26 微信会员

    我们这代人在生活中没有什么好榜样可言,没人会教导我们。我所在的社区中也没有人担任这类角色,因此我们会从电影和漫画中汲取营养。对于如今这一代人,我认为电子游戏正在担任类似的角色。——小岛秀夫

  3. furrybear1024 2020-09-27

    金属齿轮是什么鬼= =||

  4. 恶魔指虎 2020-09-28

    真诚的访谈,太好看了

  5. 方程 2020-09-30

    我家有这部的卡带,当年买的首发,一是因为标题上有太阳(当时正迷黄金太阳)二是游戏机实用技术介绍这游戏有感光器这种奇特玩法三是当时正迷MGS双蛇听闻小岛的名声。但玩后很失望,感光器基本上只是噱头,关卡方面也没有什么特别深刻的……然后,续作(续太)和续作的续作(新太)还有NDS上的那部挂名的重启作,我都没再理会过了……

    后来回头看发现这个系列断后,我其实是有点小开心的。如果这种小试噱头的实验性作品也发展得马里奥与路易基RPG系列那样不管好玩与否有趣与否都一年接一年持续出新作一直出到工作室倒闭,那才是悲哀。

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