2023独立游戏小选(二)

作者:indienova
2024-02-13
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《星之海》(Sea of Stars)

《伊苏》《轨迹》《最终幻想》……这些 JRPG 翘楚靠着恢弘的世界观与细腻的人物刻画享誉天下,然而,这些细节充盈的虚构世界并非一日建成。作为 JRPG 的魅力之源,概念设定、文明历史、战力表现等为粉丝津津乐道的纷繁内容,往往是靠一部又一部的续作堆叠而成。面对动辄十几部的系列体量,不少想入坑的玩家实在是心有余而力不足。

凭借“独立复古 JRPG”的标签,《星之海》在宣传期便被媒体和玩家寄予厚望,但在正式发售后,游戏口碑却有所下滑。这似乎是因为制作组虽然提出“重塑 JRPG 荣光”的口号,但其践行方式和大部分玩家的下意识想象有所出入。

本作的策略无疑是“轻量化”:它摒弃了传统的任务系统,甚至大胆取消了角色等级,只留下一条颇为线性的、纯数值的装备升级路线,以及寥寥无几的角色技能。制作组在无数前辈铸就的成熟系统上删繁就简,再额外加入一些诸如“破锁“机制的巧思,从而强调出 JPRG 真正的精华所在——富有沉浸感的无边框“扮演”,以及简约又不失深度的“战斗”。

这种策略诚然有效,再搭配上怎么赞誉都不为过的像素美术以及充满反转的后期剧情,《星之海》对于大部分玩家而言都是一部理想的 JRPG 启蒙作品,夺得 TGA 最佳独立游戏当之无愧。但是,对于部分“慕名而来”的硬核玩家,本作故意弱化的养成与战斗就不免显得陈旧而乏力,先铺垫再反转的慢热叙事和同类作品对比也无甚新意,只得在失望中悻悻离去。

总而言之,《星之海》的定位并非现代 JRPG 的”集大成者“,它更像是某种”引路人“,通过精简典型元素给玩家留下 JRPG 辉煌时代的惊鸿一瞥。对于憧憬 JRPG 已久却尚未找到方式涉足的年轻玩家,《星之海》将成为这一类型的最佳打开方式。

《Moonring》

不再有太阳,取而代之的是五轮交替升起、象征五尊新神的月亮:皓月女士、小丑死神、尘埃之主、森林巨狼、盲眼天使。他们挥洒着黯淡月光,勉强照亮这片仿佛永坠黄昏的大陆,轮流统治世界。这就是 RPG 游戏《Moonring》所描绘的那个既昏暗又压抑的世界。

本作是《神鬼寓言》系列开发者之一 Dene Carter 凭热情驱动的个人项目,使用 Love2D 引擎开发,采用像素画面,支持指令控制,宛如初代《创世纪》这样的上世纪七、八十年代的老派 RPG 重生。但在各种意义上,本作又确实是一款诞生于 2023 年,拥有各种新颖、便捷设定的现代游戏。

《Moonring》给人的第一印象,是既复古又绚丽的画面。仿佛是对 8 位色时代的致敬,游戏中的一切都只使用几种颜色来呈现,但采取了一个非常有趣的设计:画面调色盘会像霓虹灯光一般,随着场景和剧情的切换随时变化,这对游戏的情绪渲染和氛围营造贡献良多。本作的大部分交互可以使用鼠标完成,不过,和 NPC 的互动是个例外:就像很多老派 RPG 一样,玩家可以通过输入文本指令来和 NPC 交谈。还有,与 NPC 的某些对话需要特定关键词来开启,玩家需要搜集相关线索来发现这部分隐藏对话。

作为一款本真意义上的开放世界游戏,本作以简明清晰的底层架构为基础,衍生出了大量丰富有趣的可交互要素,自由度极高。核心玩法也始终围绕“探索”来设计:玩家将扮演一名尚未拥有信仰的无梦者,在父辈遗留的神秘物品指引下,一步步踏上冒险之旅,逐渐靠近这个迷雾重重的世界所隐藏的真相。在尚未探索前,除初始所在之处外,地图上的所有地点均默认不开放,而是笼罩在未知的黑暗中。

与此同时,玩家的探索之路一直充满艰辛与危险:大地上弥漫着能够令人陷入狂乱的有毒尘雾,随着风向变换四处飘散。丛林深处或者道路尽头,则潜伏着凶狠的强盗和残暴的魔物。想要在这个危机重重的世界中生存并强大起来,唯有迎合神明的好恶,祈求神明的力量。有别于很多其它 RPG,本作的等级与技能系统十分独特,游戏中的每一尊神明都对应着角色的一种基础属性,并提供相应的一组技能供使用。其高明之处在于,设计师得以用一整套与叙事设计高度耦合的驱动设计,取代多数 RPG 中的枯燥练级。

还有一点需要特别强调:这款内容极其庞大,玩法引人入胜的游戏完全免费。如果对大量的英文阅读不排斥,也能接受复古画面、回合制战斗这些老派 RPG 的经典要素,那么还有什么理由拒绝尝试一番《Moonring》呢?

《薇妮巴一家》(Venba)

“印度”和“移民”两个元素叠加,可能首先会让人想到 V.S.奈保尔笔下的加勒比风情、后殖民时代和两手空空的异乡人,让人惊喜的是,我们在 2023 年的独立游戏界看到了一匹聚焦相似议题的黑马:《薇妮巴一家》。

这部视觉小说的体量仅 1.5 小时左右,以线性顺序讲述了一个移民到加拿大的印度泰米尔家庭的故事。围绕身份与文化等主题,在新世界出生的儿子(二代移民)与父母(一代移民)之间不可避免地产生矛盾,又在故事最后走向和解。

双方和解的关键是传统泰米尔美食这一贯穿始终的线索,而在剧情间隙制作泰米尔美食也是游戏玩法的重要组成部分——基本上每道菜的菜谱都有所缺失,玩家往往要靠推理还原出制作步骤。总体来说,带有解谜要素的料理玩法轻松又惬意,尤其是对于像我一样丝毫不了解泰米尔文化的外国玩家。

《薇妮巴一家》的主题和人文关怀在当今游戏界是稀缺的,但受限于体量,游戏的讨论有些浮于表面。尽管它在某些方面出色又在某些方面令人惋惜,我依然强烈推荐这款能让人在舒适温馨氛围中品味到淡淡乡愁的小品游戏。

《污泥人生 2》(SLUDGE LIFE 2)

实在难以想象,在做出前作之后,开发团队的精神状态居然没有一点好转。《污泥人生 2》用数倍于前作的规模,精心搭建了一个屎尿屁齐飞的三俗世界。“大俗即大雅”在这儿并不是戏谑的调侃,大到建筑形状,小到墙边裂缝,游戏的每个角落都藏着(或明摆着)不可名状的细节等待被探索(或不被探索),让人很难不去思考这些完全没眼看的“奇景”到底在表达些什么(又或许什么都不表达)?

不被拘束的完全自由依然是本作的关键词,你能叼着香烟在街上大摇大摆,四处寻找干净墙面来喷上高雅的大作,再把所有目光所及的罐装饮料一口炫完再踩扁扔掉。也可以到处捏鼻涕虫玩,在后厨和叼着香烟的螃蟹自拍,再冲着仰躺在地上的饮料机维修师傅踢两脚,而他正忙着张嘴享受从裂缝中降落的饮料……世界里的每个人(或许应该叫“生物”)都正经地忙着不正经的迷惑行为,还有一肚子的苦水和俏皮话等着向你倾诉。而你最终会在海量荒诞不经的“低级趣味”的萦绕下开悟:这一切贪婪、污染和成瘾构成的,是否还只是电脑中的虚拟世界。

《一名卫兵走进了一间酒馆》(A Guard Walks into a Tavern)

《一名卫兵走进了一间酒馆》(下简称《卫兵》)是由单人开发,致敬《Papers,Please》和《This Is Police》的文字模拟游戏。区别于前两者浓郁的政治色彩,《卫兵》则“轻浮”了许多:中世纪背景下的奇幻风格文本,以及 Bar Joke 一般的标题,从一开始就定下了黑色幽默的基调,并加入了亿点点独立开发者的“不可控”。

在本作中,玩家扮演的卫兵不再是某个英雄征途中的 NPC,而是成为了周旋于宫廷、英雄和人民之间的中间商,通过接受委托、发布悬赏、派遣任务,审时度势地努力经营。卫兵的生活也不只有本职工作,还有倒买倒卖的补贴家用,风险投资的业余爱好,以及上班钓鱼的忙里偷闲。做一个汲汲营营的小市民,也不妨碍成为历史事件的关键决策者。

本作最大的优点应该是成熟易读且量大的文本,游戏共有三条主线和近百条中型、小型支线,每周目随机开局。故事的套路感被作者灵性的吐槽冲淡,事件结局运气大于推理也可归结为小人物认知的局限性。能够在这种体量的国产游戏里获得如此自洽又无负担的阅读体验,无疑是一种意外之喜。

当然,这款游戏也存在着个人首次开发带来的种种缺陷:被吐槽不少的字体和 UI、过多的结局分支设计、经营玩法的重复性等,还有开发者拍脑袋加入的钓鱼玩法,有些破坏平衡。但主观一点评判,这些粗糙之处好像让游戏更有了一种绿色无添加的手搓感。另外,尽管已经脱离了 EA 阶段,本作还将在 2024 年迎来一次大型更新,开发者持续 3 年的勤奋迭代让游戏显得很是“良心”。

《取景器》(Viewfinder)

对于很多游戏,你会惊叹它的美术、它的机制、它的……唯独不会惊叹它的代码实现。《Viewfinder》显然是个例外——那些平时喜欢鼓捣(搭建)Demo 的游戏爱好者,一定会对其背后的实现好奇。

该游戏本身是一款对 3D 眩晕症玩家不友好的作品,用照片去构造世界产生的颠倒加重了游戏流程带来的眩晕感。而如果你不受 3D 眩晕症困扰,那么,游戏精致的关卡设计一定能让你沉浸其中。不过,可能是对精致关卡的打磨消耗了太多资源,这款日常售价近百元的游戏仅提供 3 小时左右的流程,显得有所欠缺。

由于篇幅所限,对本作代码的研究不在此过多讨论。如果你恰好对类似的体验型游戏感兴趣,又曾尝试过开发,或许可以品品这款设计优秀,算法有趣的游戏。未来如果有机会,我会尝试对深藏在游戏中的巧妙实现做一些挖掘,届时再与大家分享。

《Cobalt Core》

这是一款“单轴战术游戏”,玩家的飞船只能在一个横向维度中移动。制作组将行动顺序体系挖掘到极致,只用移动、攻击、防御等简单系统,打造了《陷阵之志》般的策略深度。

你会和迎面而来的敌机展开贴身对决,在回合制战斗中,你必须时刻注意自机的受击面积和敌机的火力范围,通过有限的移动次数找到完美的防御方式。同时,你飞船上搭载的武器种类与位置也受到严格限制,因此必须在躲避中为自己创造输出机会。是利用地形灵巧闪避,还是提升护盾正面迎敌,或是先发制人瘫痪敌方反击能力……战斗的胜败几乎无关随机性,全在精细的计算之中。

飞船的行动以卡牌驱动,因此本作在强调熟练度的策略方向外,还拥有一套 Roguelike 卡组构筑玩法。你可以按照自己的风格选择卡牌、升级天赋,并与效果各异的武器配置相互配合。你的 Build 或许会让策略容错率更高,减轻计算难度;又或许会让你在刀尖跳舞,用华丽的玻璃大炮将敌人一击毙命。

《伊始之地》(Terra Nil)

跳出人类的主视角来看,“保护环境”依然只是主宰者自私的伪善。《伊始之地》的立意则高出一筹,人类体面退场,还自然于自然。

面对过度工业化遗留的废土星球,玩家开启了逆向荒野轮作(建造之旅):钙化机、风力涡轮机、消毒机、灌溉机......太阳光放大装置、蜂巢、人工增雨机等批量登场,科技是高效劳动力;获取能源、重育植被,蕴养土地、滋生群落,加湿降雨、恢复气候,人类文明开启救赎。

保持克制和适时放手的理念贯穿着整个游戏,设计者也尽力削减了系统可能带给玩家的压力——本作虽以策略建造为核心玩法,还有多种预设地貌与随机地形生成,但通关需求的判定较为宽松,大幅提升了错率,且操作可适时撤回,让玩家总是处于相对闲适的状态。

而另一面,正反馈无处不在,玩家在关卡中的每一次行动几乎都能带来肉眼可见的环境“巨变”。治愈的氛围中,时间不知不觉流逝,直到贫瘠死地重新诞出完整生态的那一刻,玩家的愉悦达到顶峰。被污染的土地消失不见,自然气息扑面而来。

此时,玩家还有最后一件事要做:回收所有建筑,消除一切痕迹,在清新温润的美术、音乐包裹下尽情欣赏眼前风景,接着转身,悄然离开。

PS.因定价较高,加上游戏内容量有限,少数 Steam 玩家为《伊始之地》打出了差评。而通过游戏宣扬环保理念的同时,Free Lives 工作室早前曾宣布,本作在 Steam 平台上的部分销售利润将被捐赠给一家名为濒危野生动物基金会(Endangered Wildlife Trust)的南非生态保护组织。知行合一,不知道是否能让游戏不够“亲切”的定价看起来舒服一些。

《Encoded War》

这款游戏需要用货真价实的摩斯电码来传递消息。玩家会扮演二战时期的电报专员,从前后方信息中挑选关键字,传递给军方或政府,从而影响他们的决策。游戏整体框架很有《请出示文件》的既视感——以一个简单有力、充满代入感的核心机制,使玩家迅速成为某个流水线中的一枚齿轮,并利用较少文字量的短讯来呈现道德困境,让玩家在“规则”的约束下感到深深的无力。

相比《请出示文件》,本作没有多样化的故事分支,而是呈现了许多战争回忆录类型的个体叙事,烘托出战争的残酷。不过这也颇为合理,不像前者发生在架空世界,本作的二战背景拥有众所周知的结局,如果玩家能肆意更改无疑会减损游戏的严肃氛围。

抛开剧情,《Encoded War》也不失为一个极佳的摩斯电码速成软件。以游戏快感为驱动,你背出各个字母编码的速度会令自己感到吃惊。在游戏流程结束后,即使这个有些老生常谈的反战故事没能感动你,但你会向成为谍战特工前进一大步,拥有可以四处显摆的一技之长,没准哪天就真用上了呢!

《伊克西翁》(IXION)

《伊克西翁》,一部没有后路的太空资源管理游戏。“太坤号”,原本只是一艘平平无奇的探索空间站,没想到却成了人类最后的后援。以任何手段活下去的情状,像极了那款绝境求生的游戏,《冰汽时代》。

与《冰气时代》一样,玩家需要日常探索整个星域,解决内部矛盾,建设太空船,寻找遗失的人员与资源,并对资源进行加工储存,用于进一步生产。而这,便意味着更多的劳动力需求和更大的资源消耗。

如此循序渐进,玩法不断进阶,辅以硬朗的机械太空画面和律动的 BGM,带给初见玩家的沉浸感十足。不过,本作的重玩价值似乎并不足够,新鲜感过后,乐趣就大打折扣了。

《8番出口》(The Exit 8)

突然之间,《8 番出口》以年末黑马的姿态斜向杀出,一时横扫日本社交网站,也让网友纷纷自发化身为游戏的口碑宣传器,不断造梗扩散,使得其呈病毒式传播,影响力则指数型攀升。

本质上讲,这只是一款以现实世界中实际存在的场景为基础的,画面华丽而玩法异常简单的 3D 找茬小游戏。通常情况下,此类玩法需要玩家聚精会神,而正是依赖于此,本作巧借“现实”与“虚构”间的恐怖谷效应,通过各种出人意料的突发事件,营造出了令人极为难忘的惊悚效果。

在 SNS 和网络直播流行的今天,一款作品的可转述性(Tellability)很大程度替代了传统意义上的“内容充实”,成为产品能否火爆的关键。《8 番出口》则因其画面写实、规则易懂及随机性特征,在网络上传播时常常以假乱真,甚至出现了在现实世界中前往游戏采景地,挑战真实世界版“地铁走迷宫”的狂热粉丝。

当前环境下,动辄内容量上百小时、制作者呕心沥血的商业大作仍免不了频频碰壁,为何这种“造梗”型小游戏每每令人热衷?其实不妨回头看看, 从《愤怒的小鸟》和《水果忍者》,再到近年的《合成大西瓜》和《旅行青蛙》,随着网络社交环境的拓展,游戏定位、游戏设计、游戏营销、游戏运营,都已经有了新的路线延申。

《将军 对决》(Shogun Showdow)

《将军 对决》是一款带有 Roguelike 和牌组构筑元素的回合制策略游戏,玩家扮演的忍者需要通过推、拉、换位等位移手段最大化每一轮战斗的杀伤,突破层层阻碍,最后战胜将军。如果你玩过《陷阵之志》(Into the Breach),或许会把它看作横轴版的《陷阵之志》,当然,和《陷阵之志》一样,通过位移使敌人攻击敌人是战斗过程中的一大乐趣所在。

《将军 对决》的独到之处在于,每一回合的“颗粒度”很“细”。它并不像很多回合制游戏那样,一回合需要进行很多决策,而是每回合只有一动。玩家需要在执行动作、装备动作、移动、转身中四选一,是的,连装备动作和转身都要各占一回合。

但很有意思的是,《将军 对决》允许玩家花费多个回合装备多个动作,然后在一个回合中按顺序执行,形成连招。比如,面对多名敌人,玩家可以走位“隐忍”数回合,然后一口气冲进敌阵,打出一记漂亮的 AOE,最后发射一枚飞镖,补掉剩下的小兵,而这一过程中,敌人什么也干不了。此类“表演”主打一个突然释放的犀利爽快,玩家当然要为此精打细算、预先筹谋,也自然会在攒好的连招完美清场后收获巨大的成就感。

除了战斗打击感较好,《将军 对决》在其它方面的表现并不突出,音效、画面都未能给人留下深刻印象。此外,作为肉鸽游戏,其游戏流程中的分支有限,可玩角色也少得可怜,颇有种“好钢花在了刀刃上”,却也“只花在了刀刃上”之感。当然,一件神兵能有“利刃”,便足矣。

《异端尖叉》(Heretic's Fork)

如果要描述这款游戏的玩法,大部分玩家会使用“融合怪”式句型,把本作说成是《吸血鬼幸存者》加上《杀戮尖塔》的产物。前者重在从零发育,直到无双割草的养成感,后者则主打精打细算,用卡牌间的联动取得事半功倍的效果。

作为类幸存者,《异端尖叉》没有第二摇杆的射击,甚至取消了第一摇杆移动。扮演地狱经理的玩家需要在原地加固防御、自动站桩输出,听起来毫无操作性,但却保留全屏割草的精华。作为 DBG,《异端尖叉》把塔防游戏的波次化为卡牌游戏的回合,让玩家用随机手牌构筑防御。但构筑完毕后,对卡组的检验并不需要再经过冗长的精算战斗,而是像自走棋一般直接体现在场面中,免去了重度的策略性,无限放大“构筑”行为本身的爽点。再加上地狱打工人惩戒罪人的主题,无论是核心机制还是视听语言,本作都拥有诱人的”爽点“。

但这样的玩法融合也存在一些小弊病:DBG 讲究精简卡组,快速抓取 Combo,而类幸存者则要求玩家利用多样化的武器稳步升级,才能面对逐渐变强的敌人。这就导致了游戏后期,在更多解锁项的加持下,每局的卡池过深,无法联动出有效 Combo。武器各打各的,没有了构筑的快乐。但这并不妨碍《异端尖叉》在前几个小时流程中的出众表现,但建议就此为止,一旦上头,游戏的缺点将很快完全暴露。

《Pseudoregalia》

如果把《Pseudoregalia》比作一盘饺子,“3D 银河城”就是这盘饺子的皮,在一桌子年夜饭中,让人一眼就能认出它是何种菜品。而在这道主菜中,玩家将扮演一位“山羊-兔子-猫”女士,在神秘古堡中探索,获取不同的运动能力,于 3D 关卡中腾挪跳跃,收集通关钥匙和隐藏要素。

不过,这饺子最好的滋味,还是在于包藏其中的内馅:组合多变、流畅爽快的运动系统。不同于“挂钩-勾锁”之类严格对应的交互,一段复杂的高台结构,很难一眼就看出如何攀跃,但只要跃起一试,多半会发现可使用多种动作组合解决问题。场景、房间展露出各种平台和墙面,宛如游乐场,玩家大脑像高速运算器一般,不自觉地闪过新鲜解法,然后付诸行动,施展花哨的动作飞驰其间。角色动作的动量、与平台边缘或墙面的交互判定、击打物件时产生的位移……整套物理系统远比看上去更复杂、更精细。

对比看来,相较于精心调理的内馅,游戏的其余部分只能说刚好合用。“银河城”仅仅确保了玩家在箱庭内兜转时,保持一个相对明确的目标;关卡内各种机关刻意服务于玩耍,视觉上缺少美感与合理性;环境色彩几乎是无限蔓延,总体上有些单调;至于战斗,大概可类比蘸料,略作调剂,可有可无。

为了避免犯错,商业作品往往选择中庸安全,而独立游戏常常会在特定方向大胆探索。只是作为单人项目,精力有限,难以求全,需要玩家在一些不尽人意的地方给予适当的宽容。《Pseudoregalia》这盘饺子外形粗犷,可入口后,齿间却又一股独特、精致、充满创造力的滋味。

《火山的女儿》(Volcano Princess)

从结果来看,《火山的女儿》的开发团队从一开始就很清楚游戏的独特性与优势何在,并做到了将好钢用在刀刃上,最终打造出令人恋恋不舍的“养女儿”体验。

架空的奇幻世界观中,玩家需要扮演一位单亲家庭中的父亲,承担起养育女儿、支撑家庭的责任,而开发团队对这一培养过程的设计也值得称道:丰富而自由。

本作出色的玩法令人印象深刻。无论是在市内游乐亦或是野外探险,游戏中多样的行动选择给玩家带来了多样的养成方向,保证在为女儿安排每个月的活动时能时刻有事可做,游玩过程因此充实而有趣。另一方面,数量众多的角色,每一位都有自己的故事,无论是为了与他们建立联系,又或是想要更多地了解这个世界,这部分内容都能为玩家提供充足的游玩动力。

此外,游戏那自由的故事走向也颇显魅力。要让女儿参与进国家大事,讨伐魔族首领,还是与世无争,平凡地过完幸福一生,都受到玩家选择的影响。本作并未在游戏目标上做强制要求,而这份自由也为玩家在“养女儿”这件事上带来了更多代入感。

不过更重要的是,在自己的一步步选择之下,亲眼见证一个小生命逐渐长大成人。“养女儿”的过程及体验本身实在非常疗愈,这也是本作值得被推荐的重要原因。

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参与此文章的讨论

  1. Su Qing 2024-02-13

    哇!竟然看到我了哎。感动!(✧◡✧)

  2. virmint 2024-02-13

    伊克西翁IXION 非常好推荐大家玩玩啊啊啊演出非常带感,藏的很多剧情暗线也非常有意思……二周目玩的时候到处都是惊喜………………但是一周目一定要走最简单难度+科考船选项参考网上攻略!(不是随机剧情,所有地图和事件分支都是不变的)这游戏前期差评基本就是因为没控好这边的难度导致初见开荒踩坑挫败感太强了,规避掉这些的话是非常值得体验一下的作品大家都来玩……。通关之后可以来看看这篇对IXION暗线剧情的梳理文章(完全剧透):https://www.bilibili.com/read/cv20514393/

  3. Nova-QIfb 2024-02-18

    对文中有关作品“可转述性(Tellability)”的思考很感兴趣!想请教有无更多可以了解的延申内容!

    • AI33.0 2024-02-21

      @Nova-QIfb:计划一下(*^_^*)

  4. haze 2024-02-19

    看到星之海就想吐槽一下战斗系统中的QTE设定,玩起来要考虑每回合的策略,还要处理好行动时候的操作输入,玩起来实在心累,要是能出个纯回合制的模式就好了

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