游戏中你还会做一个好人吗?

作者:王世震
2016-11-15
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引言

现实世界里,大部分情况、大多数语境中,我们都是一个“好人”。加引号是因为,我并非说好人的内心世界是上善若水,而是指其言行符合道德和法律的约束。反观游戏世界,有一些游戏是纯粹的脑洞设计,甚至根本就没有世界观,比如早期FC游戏和非模拟类游戏,前者如体育游戏、打砖块,后者如MOBA。但还有非常多的游戏是对现实世界的映射和模拟。在这些游戏中,逼真的场景、一致性的规则,让人难免代入其中。此时,你还是可以分清游戏和现实的,但是你会选择做一个“好人”吗?

为了得出真正的答案,不妨假定一个具体的场景。

三国志中,你扮演一方诸侯,靠着卓越的军事技巧,灭亡了刘备集团。刘关张悉数被俘,但拒绝被登庸。你知道:一旦武将憎恶你,就永远不可能为你效力,而他极有可能逃狱成功,加入敌国势力。此时你是像曹操一样放走关羽,还是为了统一全国而全部杀掉?

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机制VS道德

事实上这是游戏机制与人文道德的一次对抗。按照游戏设计师的规则,游戏中的最优策略总是与道德感背道而驰。虽然现实中,也经常碰到“要钱要脸”的世纪难题。但“好人有好报”的观念却从不是设计师的选择。难道这些虚拟世界的设计者都是反人类、反社会、内心阴暗的危险分子吗?当然不是!(之所以如此肯定,因为我也是游戏设计师啊!)究其原因,简单来说——第一,艺术源于生活但高于生活,游戏是对真实世界的细腻瞬间进行聚焦和放大。第二,除却小部分游戏是有明确的现实意义,比如严肃游戏,大部分游戏的核心是gameplay,如果太过正直,即使是小朋友也不感兴趣了,何况是想当“坏人”的GTA玩家。

当然最优策略与道德也不总是非此即彼。像《infamous(声名狼藉)》中道德系统被明确为一项主要机制,玩家做的每一个决定都将直接影响道德评定。当你一直作恶,会变得暴躁但充满力量,当你一直行善,会困难重重但得道多助。坚持作恶和行善,都会加强你的个性化技能,唯独在二者之间摇摆不定,会大大降低skill。这也是机制与道德的一次对抗。因为现实中,没有那么多善恶分明,灰色地段往往是大多数人的选择。但游戏设计师不会鼓励灰色地带,因为故事的高潮在于矛盾。

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虚拟VS道德

利用道德这个参考系,可以做出很多“道德”OR“非道德”的剧情分支。把道德因素加入机制设计,其带来的罪恶感和正义感还不足够强烈,可能只让玩家稍微纠结一下而已。因此,杀掉刘关张的时候,一句“成王败寇”足以宽慰自己。

当道德因素不再纯粹为机制服务,可能会带来强大的情感冲击。提到道德抉择就不得不提《This War of Mine》。在游戏中,你不再是战场指挥官,也不是全副武装的士兵,而是一名普通的平民。你需要基本的食物、水分和药来生存。当奄奄一息的你看到缱绻的老人和他手中的一点粮食,你将如何选择?

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不得不说,玩这款游戏的过程是痛苦的。因为游戏直面人性,逼迫玩家去承认——你引以为傲的道德是极其脆弱的。游戏让玩家体验了战争时代的残酷,并注视人类内心最阴暗但也最真实的情感。

情感体验师游戏设计的终极目的,而道德选择是一种深切的情感体验。当游戏目标和所谓的正义偏差甚至背离,该如何选择。一开始的小恩小惠也许还不能动摇道德感,但游戏机制提供的诱惑越来越大时,能否坚持住自己的价值选择呢?如果是这样的话,为了五百万作恶,与为了五块而作恶有没有区别呢?这本身又是一道道德选择题了。

在思考这些问题、作艰难的抉择的时候,玩家就已经进入了Flow状态。所以在游戏加入道德选择是提供情感体验是极好的选择。情感体验设计处于游戏设计的内核,说到底还是通过游戏机制和虚拟层来实现。《sky Force》是一款类似《雷电》的移动游戏。玩家可以在消灭敌人的同时选择解救人质。未被营救的人质身材娇小,但会竭力跳跃,大力挥手以吸引玩家的注意。此外,游戏设计师还在人质头顶设置了一个相对很大的感叹号。假装没有看到鲜活的人质,而不去拯救,就足以让人愧疚。更可气的是,拯救人质成功后,人质欢呼跳跃,并发出开心的笑声!这让人如何拒绝拯救下一个人质呢?
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王世震 

游戏设计/运营/学院派 

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  1. 倾斜的方便面 2016-11-16

    我觉得?在这儿"道德"一词是狭义的用法:言行(在游戏世界内)所受的约束和规范。
    文中例子多以数值、收益等显性指标来度量"道德",这样做是功利主义化道德了。

    我倾向认为,不受规范约束的言行才会体现道德的本质。不准确地打个比方:大街上不乱丢垃圾只是守秩序、小巷里不乱丢垃圾才是讲公德。嘛,这也只是比方而已。

    期待博主在这个议题上的续作哟。

    最近由 倾斜的方便面 修改于:2016-11-16 05:17:28
    • daichou03 2016-11-16

      @倾斜的方便面:这篇既提到了那些,显著地量化“道德”指数,并影响gameplay的游戏,也提到了“在游戏中投射现实中的道德”的游戏,虽然一般来说两者皆有,但侧重点,根据游戏有所不同。这篇其实是简单地涉及了下,也没有谈很深

    • 倾斜的方便面 2016-11-20

      @daichou03:我很同意你说的。估计作者会有系列后续。

    • 王世震 2016-12-13

      @倾斜的方便面:说的不错,让我有些启发。

  2. Ene 2016-11-16

    游戏中对道德的抉择确实是很有意思的事情
    作为玩家,我一般会把各个可能性都走一遍看看结果,这在现实中不可能的事情,也许就是游戏的魅力吧

    • daichou03 2016-11-16

      @Ene:是的,因为可以读档重来,我们可以选择成为“不同的自己”。我们可以做出符合(现实中)道德的选择,可以故意反其道而行之(怎么道德败坏怎么来),也可以对道德毫不在意,只为达成某个,通常是上帝视角的目标。

    • Ene 2016-11-16

      @daichou03:所以游戏的可反悔性,让玩家在道德选择上更轻松,但也不够谨慎;而且作为一名玩家,对反思自身道德的程度比较轻,反倒是对制作者在制作各种道德分支的思路和局限性探讨的比较深,逼近游戏是人制作出来的,自然其设置必然有优点有缺点。
      当然不可否认在游戏选择过程中确实有挣扎的过程,但和现实中的道德抉择相比还是不同且简单了一些。

    • Ene 2016-11-16

      @daichou03:所以游戏的可反悔性,让玩家在道德选择上更轻松,但也不够谨慎;而且作为一名玩家,对反思自身道德的程度比较轻,反倒是对制作者在制作各种道德分支的思路和局限性探讨的比较深,逼近游戏是人制作出来的,自然其设置必然有优点有缺点。
      当然不可否认在游戏选择过程中确实有挣扎的过程,但和现实中的道德抉择相比还是不同且简单了一些。

    • Ene 2016-11-16

      @daichou03:所以游戏的可反悔性,让玩家在道德选择上更轻松,但也不够谨慎;而且作为一名玩家,对反思自身道德的程度比较轻,反倒是对制作者在制作各种道德分支的思路和局限性探讨的比较深,逼近游戏是人制作出来的,自然其设置必然有优点有缺点。
      当然不可否认在游戏选择过程中确实有挣扎的过程,但和现实中的道德抉择相比还是不同且简单了一些。

    • Ene 2016-11-16

      @daichou03:所以游戏的可反悔性,让玩家在道德选择上更轻松,但也不够谨慎;而且作为一名玩家,对反思自身道德的程度比较轻,反倒是对制作者在制作各种道德分支的思路和局限性探讨的比较深,逼近游戏是人制作出来的,自然其设置必然有优点有缺点。
      当然不可否认在游戏选择过程中确实有挣扎的过程,但和现实中的道德抉择相比还是不同且简单了一些。

    • 倾斜的方便面 2016-11-20

      @Ene:再说了,即使去掉“可反悔性”,游戏与现实依然有着一大段距离。

      具备不可反悔性的游戏中,最好的例子应该是网游了。而且,由于限时任务与限量任务,玩家以后重开新档也未必能挽回完整的游戏体验了。还有GBA的《火焰之纹章 封印之剑》也是,角色战死不可复活,游戏决策瞬时存档。这让它有了典型的“落子不悔”式风格,玩起来像真实的棋局对弈般得小心翼翼三思后行。

      但即使是各种网游或《封印之剑》,从虚构层到机制层上都与现实生活的问题有一大堆差距。当角色在游戏中战死时,玩家感受到的伤痛是关于“浪费了几小时练级”“没得全收集了”的遗憾感,不应与“生活中与好友绝交时带来的伤痛感”归为同一类情绪。这其中的差异,就像因为愤怒而哭泣和因为委屈而哭泣的差异一样,虽然表现很相似,但内在的心理动力机制完全不同。

      最近由 倾斜的方便面 修改于:2016-11-21 16:06:48
  3. POLARIS 2016-11-16

    人性若水,决诸东则东流,决诸西则西流

    最近由 POLARIS 修改于:2016-11-20 21:48:26
  4. Ericcil 2016-11-17

    我只想说“缱绻的老人和他手中的一点粮食”是不是打漏了一个他们的“们”字……

    缱绻怎么也得形容俩人吧,在说游戏里我记得确实是老两口子……

  5. OTAKU牧师 2016-11-18

    完美通关这是我们的战争,从来不偷普通人的物资- -

  6. 倾斜的方便面 2016-11-20

    再补充一下,将游戏的情节直接与现实的经历建立类比是很危险的,很容易出错的。

    在《上古卷轴5》中,我曾经两次带着(游戏中的)妻子到野外放火魔法活活将她烧死。这样做的动机是:妻子、管家、随从设定为同一人时会出现bug,杀死她是最直接、最保险、最简单的解决方案。

    希望玩家发自内心将游戏中的妻子(类比地)当成现实中的妻子是既不可能又不合理的。无论如何改进叙事线结构,加入“不可反悔”机制、修正人物交互模式——“妻子”在玩家眼里,永远只是故事里的角色,而不是现实中的一个熟人或亲友。

    但并不是说虚构与现实无法进行类比。类比是可行的,但需要经过非常复杂的诠释与翻译。因而这个议题更应归属心理学来讨论,而不是伦理学。

    • 倾斜的方便面 2016-11-20

      @倾斜的方便面:我的意思是这样的
      某玩家有这么个癖好,只要游戏是可以偷窃物品的,他在游戏中就绝不会通过付款获得道具。
      关于这玩家的这个癖好,可能的潜在的诠释很多,甚至都太多了,以致于任选一种都只是分析者自己的归因偏误而已。
      例如,他可能是喜欢挑战邪道玩法的人,或者,他像独立音乐人或朋克一样不喜欢走大众走正统路线,但这也可能只是他私下圈子的癖好(例如我的日式猎奇电影癖好),或者,他只是不懂玩游戏而已。
      各种可能存在的关联中,将他与现实意义的“小贼”作类比,也只是一种而已,而且还是很不可能的一种。

  7. Giresharu 2016-11-23

    一般来说不会去杀好人,除非准备进下周目世界重启的时候,哎呀,过一会儿就什么都没发生,稍微忍耐一下。
    抱着这样的想法的,即使留着npc也已经没用什么剧情和奖励了,也会一直留到想重启世界为止的。 不能开二周目的,会重新开一个存档,新的存档随便杀人,旧的那个才是主世界,杀人的只是小号,这种感觉。

    黑魂1的时候,明知道金闪闪会杀防火女也不会在防火女被杀之前干掉金闪闪,因为这样能拿到更多奖励。而死胖子不管圣女死活跑回来后,大家都会杀掉他,说他是小人,而真正踹圣女掉下巨人墓地深处的帕奇却没用被杀,因为他会卖很多东西。

    大概没有利益影响的情况下大家都会做善事吧,有了利益后就会逐渐打折。

    我没有打普莉希拉。见到普莉希拉一面,就回到了亚诺尔隆德。这也是因为我不需要她的魂,和她的尾巴武器。在这个时候,让一个女孩子不受伤也算是利益了吧。
    而打刀商人就算了,因为他长得太丑了…………

    索拉尔也是,杀了他就有装备,但大家反而都会想办法救他,即使没有什么用。因为大家都喜欢这个耿直的太阳骑士。

    所以除了利益驱使之外,还看这些npc讨不讨人喜欢吧……

    除此之外还有胡逼玩的,就像我第一次玩可以攻击npc的游戏时,我就觉得“哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈好好玩啊!”然后看到人就砍,也不是为了什么利益,纯粹是有时候玩游戏就是喜欢胡逼一点。

    • 倾斜的方便面 2016-12-13

      @Giresharu:上古卷轴5 我有过类似的经历。喜欢的角色因为自己大意而“脚本死亡”时心会特别塞,宁愿放弃50小时的进度,返回当初的抉择点重来。

  8. 长者 2017-01-04

    刚开始玩H1Z1的时候 希望别人别杀我 我只想好好建房子 但是被人干死 无数次。。。。。
    然后转到同学的服务器去玩(人多枪多) 我只想老老实实出去搜索下子弹 然而老是有人袭击我(赤脚的不怕穿鞋的 )。。。。
    果断弃坑~~~~~~~~hahaha 还是模拟城市好玩!

  9. 某亚瑟 2017-01-12

    This war of mine第一次玩这个游戏的时候真是玩的胃疼……然后决定再也不碰了……

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