标签:This War Of Mine

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【游戏幕后】《这是我的战争 / 吾之战争》是如何唤起玩家情感的

Aleksander Kauch是《这是我的战争》的首席游戏程序员,他深入游戏开发的幕后,解释了他们是如何将一款管理模拟游戏转变成关于战争难民的一种情感体。

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Frostpunk:杰出的游戏素质与僵硬的道德抉择

Frostpunk 延续了11Bit前作的道德选择元素,可以看出,其态度同样严肃,却因为表现手法的问题,导致本作打动人心,引起共鸣和思考的程度远远不如《此战于我》。

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《这是我的战争》游戏原创性分析

《这是我的战争》所要表达的,便是战争的残酷以及对于黎民百姓带来的苦难。

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沉浸感是个没用的概念,但不是没用的感受

当我们追求沉浸时,我们追求的并不是真实。

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猜想:续作 Frostpunk 相较 This War of Mine 可能跨出哪些大步

市场上大部分的 3A 大作都是用第一人称视角实现了第三人称体验,TWoM 则是从第三人称视角实现了第一人称体验。而续作 Frostpunk 从理念上看,是试图从第一人称视角实现第一人称体验的。

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11 bit studios放出了新作 Frostpunk 的最新预告片

This War of Mine的制作组11 bit studios新作Frostpunk发布最新预告片《Whiteout》

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如何设计出让人进退两难的抉择

为什么这游戏的选择在情感上会如此有意义呢?我希望透过这篇文章来探索这个游戏中许多选择的核心冲突所在——并且看看在其他的世界观中要如何运用。

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生存类游戏的资源上限控制

在生存类游戏中后期,如果玩家所控制的资源物资数量过多,大大超过消耗,则会导致游戏难度大幅下降,以至于失去游戏乐趣。所以,在设计生存类游戏的经济体系时,必须避免“资源过剩”的状态。

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游戏中你还会做一个好人吗?

现实世界里,大部分情况、大多数语境中,我们都是一个“好人”。在这些游戏中,逼真的场景、一致性的规则,让人难免代入其中。此时,你还是可以分清游戏和现实的,但是你会选择做一个“好人”吗?

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论警匪战术 FPS 最后的荣光 —— SWAT 系列

这款警匪战术游戏于 1995 年被雪乐山开发出来,这在当时没有一个人做过的创举,当之无愧称为是战术射击游戏的鼻祖。

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2016 indiePlay中国独立游戏嘉年华燃情上海

indiePlay中国独立游戏嘉年华作为当前国内最大的独立游戏活动,通过各个活动致力于给予中国独立游戏人最大的支持,作为年度最大活动的中国独立游戏颁奖典礼和会议于2016年7月30日—31日在上海浦东后滩路139号后滩空间举行。

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HELP: THE GAME:把你的快乐也带给那些受到战争威胁的孩子

游戏爱心计划由“战争儿童慈善组织”(War Child)发起,联合多名顶尖的游戏开发者共同参与,是一项旨在为深受战乱之苦的儿童募集资金的慈善项目。

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